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归档/v6/编辑:备忘和测试规则
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= 测试规则 = == 属性 == ;素质 :{{anchor|强壮/M/Muscle}}: 你的肉体力量 :{{anchor|反应/E/Exactitude}}: 你的肢体协调和敏捷 :{{anchor|直觉/S/Sense}}: 你的魅力, 智力和感知力 ;损耗 :{{anchor|伤势/H/Hurts}}: 你承受的伤害累计, 伤势是累加的. 如果伤势>强壮, 你就死了. 伤势在一次完整休息后归0. :{{anchor|疲劳/A/Acted}}: 你在每轮中的行动累计. 你的疲劳最多不得超过反应. 疲劳在每个轮开始时归0. :{{anchor|透支/L/Leaks}}: 你在每次战斗中的爆发累计. 你的透支最多不得超过直觉. 透支在战斗开始和结束时归0. ;防护 :{{anchor|物质防护/PS/Physical Save}}: 抵御物质攻击 :{{anchor|能量防护/ES/Energetic Save}}: 抵御能量攻击 :{{anchor|灵能防护/SS/Spectral Save}}: 抵御灵能攻击 ;移动 :{{anchor|跳跃力度/SP/Sprint Power}}: 你在跳跃时的力量, 由你的特征决定. == 特征 == ;体型 :{{anchor|中型/Medium}}: 战术移动距离6格, 快步距离1格 :{{anchor|小型/Small}}: 战术移动距离4格, 快步距离1格 :{{anchor|大型/Big}}: 战术移动距离8格, 快步距离2格 ;形态 ;血统 ;信仰 == 战斗时间和节奏 == {{tab|style=y}} !战斗节奏的演示 |- | 开始战斗 :决定先手 :第1轮开始 ::第1个参战者回合开始 :::行动 ::第1个参战者回合结束 ::<hr> ::第2个参战者回合开始 :::行动 ::第2个参战者回合结束 ::<hr> ::更多参战者的回合... :第1轮结束 :<hr> :第2轮开始 ::每个参战者各自的回合 :第2轮结束 :<hr> :更多轮... 结束战斗 |} ;开始战斗 :在开始战斗时你的透支归0 :'''决定先手''': 所有参战者需要做先手投骰: {{d|[[反应]]||sum}}, 将每个参战者的投骰结果从大到小排序, 数字越大者越先行动. 结果相同者需要补投, 补投骰面较大者先行动. 中途加入战斗时不管怎样, 你都只能在已经在战斗中的其他人之后. 你的先手投骰只用来决定与你同时加入战斗的参战者之间的顺序. ;轮开始 :在每个轮开始时, 你的疲劳都归0 ;结束战斗 :在结束战斗时你的透支归0 === 行动 === *{{anchor|战术行动/TA/Tactical Action}} *{{anchor|应变行动/EA/Emergency Action}}: 你可以对别人的行动采取应变行动, 一个行动只能被一个应变行动影响. 后执行的应变行动会先结算. 声明应变的顺序与先手一致. 你可以将1个战术行动转变成应变行动, 这么做需要额外增加1疲劳. *{{anchor|附加行动/AA/Attached Action}}: 你可以对自己的行动采取附加行动, 附加行动是一种作用于主行动内, 使主行动结果改变的行动(比如移动时翻越障碍), 与主行动一起结算. *{{anchor|跨轮行动/LA/Longterm Action}}: 你必须将所有疲劳都用于该行动直至满足需要的疲劳总量, 因此做跨轮行动期间你不能做任何除附加行动之外的行动, 你可以在任意时机中止跨轮行动, 但这会使你之前的努力白费. ====移动==== *'''说明你的路径''': 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(单位是格), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离. *'''影响移动距离的环境''': 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少. *'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. *移动方式 **{{anchor|战术移动/TM/Tactical Move}}: {{action|战术|1}}, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为最远6格. **{{anchor|快步/QS/Quick Step}}: {{action|应变|1}}, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格. **{{anchor|翻越/SO/Step Over}}: {{action|附加|1}}, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍. ====攻防==== *攻击时你需要投骰, 通常1个攻击都会要求你投出等于某个属性的骰子, 并且你获得等于受击者防护的劣势, 由此投骰得到攻击点数. 比如"{{atk|{{d|[[强壮]]}}|[[物质攻击]]}}", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投{{d|(3-1)<nowiki>=</nowiki>2}}. **受击者将增加等于攻击点数的伤势. **不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击 **如果你的攻击是复合类型(比如物质+能量攻击), 那么对手只能用最低的那项防护作为你投骰的劣势. **如果你的攻击被注明无类型, 那么对手无法利用防护属性给你的投骰带来劣势. *某些攻击可以被防御, 此时对手可做防御投骰, 得到防御点数. 对手防御时, 此次攻击造成的伤势=攻击点数-防御点数(最小为0). **{{anchor|格挡/Block}}: 投{{d|强壮}} **{{anchor|闪避/Dodge}}: 投{{d|反应}} **{{anchor|抵抗/Resist}}: 投{{d|直觉}} ====特殊行动==== :{{anchor|爆发/Arouse}}: {{action|附加|0}}, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势. :{{anchor|延后/Defer}}: 你可以在你的回合开始时声明延后行动, 你可以指定延后到某个比你更晚行动的参战者之后行动. 一旦你这么做了, 你的先手顺序就不会再回到早先的顺序, 且你每轮只能延后一次. = Archived Documents = {{tab_collapse|Archived}} | == 新的投骰规则 == *{{d|n}} 表示投出n个骰子, 骰面为5,6的骰子视作1点. *{{d|n|sum=1}} 表示投出n个骰子, 并直接将所有骰面相加得到骰面和. *{{vs|{{d|3}}|1,2,3}} 表示投3个骰子, 每个骰面不是1,2或3的骰子视作1点. *{{vs|{{d|3}}|{{d|4}}}} 表示投3个骰子与对手投4个骰子比较, 根据后者投出的骰面筛除前者(比如后者投出了1,3,5,5, 那么前者中所有骰面不是1,3,5的骰子视作1点), 并将前者的点数累加. 如果你的点数>0, 就表示胜出, 否则失败. === 关于防护属性 === 在你的角色信息中, 会看到诸如{{sv|[[物质防护]]|1 2 3 x4 x5 x6}}这样的说明; 或是在某些效果中遇到{{sv|[[能量防护]]|-3}}这样的说明. *{{img|icon_sv1.png}}: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为1的骰子不计入点数 *{{img|icon_svx3.png}}: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为3的骰子会计入点数 -- 你无法防护此种程度的攻击. *{{img|icon_sv-2.png}}: 这个符号不会出现在你的角色属性中, 但是在效果中会出现. 它会剥夺你对此骰面的防护. 比如你原本的{{sv|[[物质防护]]|1 2 3 x4 x5 x6}}, 在受到{{sv|[[物质防护]]|-2}}的效果影响后, 就会变成{{sv|[[物质防护]]|1 x2 3 x4 x5 x6}}. 即使同时有很多个效果提供{{sv|[[物质防护]]|2}}, 1个{{sv|[[物质防护]]|-2}}就会抵消这一切. *对应多重类型的攻击时, 所有对应的防护属性必须都能防护某个骰面, 才能保护你免受特定骰面的威胁. 比如说在应对一次[[物质]]+[[能量攻击]]时, 你的{{sv|[[物质防护]]|1 2 x3 x4 x5 x6}}, {{sv|[[能量防护]]|x1 2 3 x4 x5 x6}}; 在2项防护属性中, 同时具有{{img|icon_sv2.png}}, 所以这次对你的攻击中, 骰面为2的骰子不计入点数, 但其他每个骰子都被视作1点. === 使用LiteBot进行游戏 === LiteBot是为Meshal的IRC游戏服务的投骰机器人. 你可以使用下述命令来进行投骰: ;<font color=red>.v</font> 4<font color=red>dvs</font> 1,2,3 :''这个命令中你可以省略掉vs'' :投4个骰子, 将每个骰面不是1,2或3的骰子记作1点 :这次投骰会增添1个投骰记录. ;<font color=red>.v #</font>1<font color=red>vs</font> 5,6 :''这个命令中你可以省略掉s'' :呼出之前的1号投骰记录, 重新筛选, 将每个骰面不是5, 6的骰子记作1点 ;<font color=red>.v</font> 5<font color=red>dvs#</font>9 :''这个命令中你可以省略掉vs'' :投5个骰子, 并且与已有的第9号投骰记录比较, 将9号投骰记录中未出现过的每个骰面记作1点. :这次投骰本身也会增加1个投骰记录. {{tab_collapse| }} | ---- 关于复活死亡的角色: *需要1个自愿奉献的活物 *献祭1件魔法物品 *(主持者可选)完成一项任务 ---- *自愿奉献者和死者都需投1d; 根据结果来扣除属性 :*1: 扣除潜能1点 :*2: 扣除灵感1点 :*3: 扣除强壮1点 :*4: 扣除协调1点 :*5或6: 不扣除任何属性. |} |}
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归档/v6/编辑:备忘和测试规则
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