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归档/v6/编辑:备忘和测试规则
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= 测试规则 = == 投骰 == ===概述=== 投骰就是丢出一把骰子, 然后统计每个骰子向上一面的数字, 得到点数或骰面. *{{anchor|点数/P/Point}}: 求点数投骰的符号为{{img|icon_dice.png}}, 将数字结果为5和6的骰子视作1点, 有几个这样的骰子, 就有几点. 如果未作注明, 所有投骰都为求取点数. *{{anchor|骰面/F/Face}}: 求骰面投骰的符号为{{img|icon_dicesum.png}}, 将所有骰子上的数字累加, 就得到了骰面. ===投骰方法=== *{{anchor|挑战/T/Test}}和{{anchor|难度/dc/Difficulty Class}}: 尝试去做一件事时, 你需要做挑战投骰. 每种挑战都会规定你依据什么属性, 同时会给出难度. 在投骰时, 将难度作为劣势. 比如"做强壮挑战, 难度2", 假定你的强壮为4, 那么你需要投{{d|(4-2)<nowiki>=</nowiki>2}}. 只要点数>0, 就表示你的挑战成功. *{{anchor|对抗/C/Contest}}: 与对手角力或比拼技巧时, 需要做对抗投骰. 每种对抗都会规定各自依据什么属性. 各自投骰, 然后比较各自的点数大小, 较高者胜出. 如果相同则补投. *{{anchor|补投/ra/Roll Add}}: 补投用于区分2个或更多相同结果之间的大小. 你需要投1颗额外的骰子, 将这颗骰子的骰面作为先前结果的小数部分. 如果补投后依旧相同, 那么就继续补投作为更后一位小数, 直至分出大小为止. == 属性 == ===素质=== *{{anchor|强壮/M/Muscle}}: 你的肉体力量 *{{anchor|反应/E/Exactitude}}: 你的肢体协调和敏捷 *{{anchor|直觉/S/Sense}}: 你的魅力, 智力和感知力 ===损耗=== *{{anchor|伤势/H/Hurts}}: 你承受的伤害累计, 伤势是累加的. 如果伤势>强壮, 你就死了. 伤势在一次完整休息后归0. *{{anchor|疲劳/A/Acted}}: 你在每轮中的行动累计. 你的疲劳最多不得超过反应. 疲劳在每个轮开始时归0. *{{anchor|透支/L/Leaks}}: 你在每次战斗中的爆发累计. 你的透支最多不得超过直觉. 透支在战斗开始和结束时归0. ===防护=== *{{anchor|物质防护/PS/Physical Save}}: 抵御物质攻击 *{{anchor|能量防护/ES/Energetic Save}}: 抵御能量攻击 *{{anchor|灵能防护/SS/Spectral Save}}: 抵御灵能攻击 == 特征 == ===体型=== *{{anchor|中型/Medium}}: 占地1格. 战术移动距离6格, 快步距离1格 *{{anchor|小型/Small}}: 占地1格. 战术移动距离4格, 快步距离1格 *{{anchor|大型/Big}}: 占地1格. 战术移动距离8格, 快步距离2格 ===形态=== *{{anchor|人形/Humanoid}}: 直立行走, 如人类一样的形态. *{{anchor|虚体/Incorporeal}}: 没有固定形态. 免疫物质攻击, 但所有对你的灵能攻击都有2优势, 不会被视作障碍, 漂浮(不受障碍阻挡) *{{anchor|亡灵/Undead}}: 所有神圣能力对你的救治效果变成伤害效果, 且效果中的减少伤势变成增加等量伤势, 免疫心智效果. *{{anchor|构装/Construct}}: 灵能防护+1, 免疫心智效果. ===血统=== *{{anchor|人类/Human}}: 中型, 人形. 天生掌握自由意愿. {{tab|0|width=480}} |{{:ability:自由意愿}} |} *{{anchor|精灵/Elf}}: 中型, 人形. 反应+1. 天生掌握灵魂睡眠. {{tab|0|width=480}} |{{:ability:灵魂睡眠}} |} *{{anchor|矮人/Dwarf}}: 中型, 人形. 强壮+1, 反应-1. 天生掌握老顽固, 脚底生根. {{tab|0|width=480}} |{{:ability:老顽固}}{{:ability:脚底生根}} |} *{{anchor|妖灵/Genos}}: 小型, 人形. 直觉+1, 反应+1, 强壮-1, 天生掌握妖灵之火, 相位穿梭(妖灵) {{tab|0|width=480}} |{{:ability:妖灵之火}}{{:ability:相位穿梭(妖灵)}} |} *{{anchor|巫人/Voosh}}: 中型, 人形. 直觉+2, 强壮-1. 天生掌握魔力透支. {{tab|0|width=480}} |{{:ability:魔力透支}} |} *{{anchor|圣俑/Tarva}}: 中型, 人形. 强壮+1, 直觉-1, 战术移动距离-1格. 天生掌握永恒警醒, 蜕变(圣俑) {{tab|0|width=480}} |{{:ability:永恒警醒}}{{:ability:蜕变(圣俑)}} |} ===信仰=== == 能力 == 能力是你的实力重要构成. 合理使用能力能使你事半功倍. *{{anchor|施展/Cast}}: 能力的施展说明里规定了你该怎么激发这个能力, 你必须满足所有条件才能施展出这个能力. **{{anchor|被动/Passive}}: 被动能力无需你施展就会产生作用. 此类能力有恒定生效, 也有在特定条件满足时生效. **{{anchor|前提}}: 施展此能力需要做出的行动, 付出的代价, 特定的时机要求等. 你只有在满足所有前提时才能施展出一个能力. **{{anchor|限制}}: 某些能力在特定情况下不能施展, 或是有施展次数的限制. *{{anchor|效果/Effect}}: 能力的效果可能有多个, 每个效果的作用都是独立的. **{{anchor|作用目标}}: 效果必须作用于特定的目标, 如果没有符合要求的目标, 那么这个效果就会失效. **{{anchor|时机}}: 某些效果只有在限定条件满足时才会生效, 这类效果多见于被动能力中. **{{anchor|效果类型}}: 效果的类型是指它的影响领域和作用方式. 如果1个效果有多个类型, 表示该效果同属于这些类型. 免疫其中任意一类即可免疫该能力, 同理驱散效果也是如此. == 战斗时间和节奏 == {{tab|style=y}} !战斗节奏的演示 |- | 开始战斗 :决定先手 :第1轮开始 ::第1个参战者回合开始 :::行动 ::第1个参战者回合结束 ::<hr> ::第2个参战者回合开始 :::行动 ::第2个参战者回合结束 ::<hr> ::更多参战者的回合... :第1轮结束 :<hr> :第2轮开始 ::每个参战者各自的回合 :第2轮结束 :<hr> :更多轮... 结束战斗 |} ;开始战斗 :在开始战斗时你的透支归0 :'''决定先手''': 所有参战者需要做先手投骰: {{d|[[反应]]||sum}}, 将每个参战者的投骰结果从大到小排序, 数字越大者越先行动. 结果相同者需要补投, 补投骰面较大者先行动. 中途加入战斗时不管怎样, 你都只能在已经在战斗中的其他人之后. 你的先手投骰只用来决定与你同时加入战斗的参战者之间的顺序. ;轮开始 :在每个轮开始时, 你的疲劳都归0 ;结束战斗 :在结束战斗时你的透支归0 === 行动 === *{{anchor|战术行动/TA/Tactical Action}}: 战术行动是指在你的回合中, 以常规方式做出的行动. 比如: 一次有预谋的攻击, 计划中的移动, 准备充分地施展能力等. *{{anchor|应变行动/EA/Emergency Action}}: 你可以对别人的行动采取应变行动, 一个行动只能被一个应变行动影响. 后执行的应变行动会先结算. 声明应变的顺序与先手一致. 你可以将1个战术行动转变成应变行动, 这么做需要额外增加1疲劳. *{{anchor|附加行动/AA/Attached Action}}: 你可以对自己的行动采取附加行动, 附加行动是一种作用于主行动内, 使主行动结果改变的行动(比如移动时翻越障碍), 与主行动一起结算. *{{anchor|跨轮行动/LA/Longterm Action}}: 你必须将所有疲劳都用于该行动直至满足需要的疲劳总量, 因此做跨轮行动期间你不能做任何除附加行动之外的行动, 你可以在任意时机中止跨轮行动, 但这会使你之前的努力白费. ====移动==== *'''说明你的路径''': 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(单位是格), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离. *'''障碍''': 地形, 物体, 环境和其他生物会成为阻挡你移动的障碍. 与你的体型相等, 比你小1级和大1级的生物会阻碍你的移动. *'''影响移动距离的环境''': 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少. *'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. *移动方式 **{{anchor|战术移动/TM/Tactical Move}}: {{action|战术|1}}, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为最远6格. **{{anchor|快步/QS/Quick Step}}: {{action|应变|1}}, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格. **{{anchor|翻越/SO/Step Over}}: {{action|附加|1}}, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍. ====姿势==== *'''切换姿势''': 你可以从一个姿势切换到另一个姿势, 不同姿势间的切换需要用不同的行动和疲劳. *{{anchor|站立/Stand}}: 你只能在站立时进行快步移动. {{action|应变|1}}切换到蹲伏, {{action|战术|1}}切换到骑坐或匍匐, {{action|战术|2}}切换到躺倒 *{{anchor|蹲伏/Crouch}}: 蹲伏时你的战术移动距离÷2. 近战攻击时有1劣势, 对你的远程攻击有1劣势. {{action|应变|1}}切换到站立, 骑坐或匍匐, {{action|战术|1}}切换到躺倒 *{{anchor|骑坐/Sit}}: 骑坐时你的移动距离取决于你的坐骑, 你本身不能移动. {{action|应变|1}}切换到蹲伏, {{action|战术|1}}切换到站立, 匍匐或躺倒. *{{anchor|匍匐/Crawl}}: 匍匐时你的战术移动距离÷3. 近战攻击时有2劣势, 对你的远程攻击有2劣势. {{action|应变|1}}切换到蹲伏或躺倒, {{action|战术|1}}切换到站立或骑坐. *{{anchor|躺倒/Lie}}: 躺倒时你的战术移动距离÷4. 除移动和改变姿势外, 你只能做出应变行动, 对你的远程攻击有2劣势. {{action|应变|1}}切换到匍匐, {{action|战术|1}}切换到骑坐或蹲伏, {{action|战术|2}}切换到站立. ====攻防==== *攻击时你需要投骰, 通常1个攻击都会要求你投出等于某个属性的骰子, 并且你获得等于受击者防护的劣势, 由此投骰得到攻击点数. 比如"{{atk|{{d|[[强壮]]}}|[[物质攻击]]}}", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投{{d|(3-1)<nowiki>=</nowiki>2}}. **受击者将增加等于攻击点数的伤势. **不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击 **如果你的攻击是复合类型(比如物质+能量攻击), 那么对手只能用最低的那项防护作为你投骰的劣势. **如果你的攻击被注明无类型, 那么对手无法利用防护属性给你的投骰带来劣势. *某些攻击可以被防御, 此时对手可做防御投骰, 得到防御点数. 对手防御时, 此次攻击造成的伤势=攻击点数-防御点数(最小为0). **{{anchor|格挡/Block}}: 投{{d|强壮}} **{{anchor|闪避/Dodge}}: 投{{d|反应}} **{{anchor|抵抗/Resist}}: 投{{d|直觉}} ====特殊行动==== :{{anchor|爆发/Arouse}}: {{action|附加|0}}, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势. :{{anchor|延后/Defer}}: 你可以在你的回合开始时声明延后行动, 你可以指定延后到某个比你更晚行动的参战者之后行动. 一旦你这么做了, 你的先手顺序就不会再回到早先的顺序, 且你每轮只能延后一次. = Archived Documents = {{tab_collapse|Archived}} | == 新的投骰规则 == *{{d|n}} 表示投出n个骰子, 骰面为5,6的骰子视作1点. *{{d|n|sum=1}} 表示投出n个骰子, 并直接将所有骰面相加得到骰面和. *{{vs|{{d|3}}|1,2,3}} 表示投3个骰子, 每个骰面不是1,2或3的骰子视作1点. *{{vs|{{d|3}}|{{d|4}}}} 表示投3个骰子与对手投4个骰子比较, 根据后者投出的骰面筛除前者(比如后者投出了1,3,5,5, 那么前者中所有骰面不是1,3,5的骰子视作1点), 并将前者的点数累加. 如果你的点数>0, 就表示胜出, 否则失败. === 关于防护属性 === 在你的角色信息中, 会看到诸如{{sv|[[物质防护]]|1 2 3 x4 x5 x6}}这样的说明; 或是在某些效果中遇到{{sv|[[能量防护]]|-3}}这样的说明. *{{img|icon_sv1.png}}: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为1的骰子不计入点数 *{{img|icon_svx3.png}}: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为3的骰子会计入点数 -- 你无法防护此种程度的攻击. *{{img|icon_sv-2.png}}: 这个符号不会出现在你的角色属性中, 但是在效果中会出现. 它会剥夺你对此骰面的防护. 比如你原本的{{sv|[[物质防护]]|1 2 3 x4 x5 x6}}, 在受到{{sv|[[物质防护]]|-2}}的效果影响后, 就会变成{{sv|[[物质防护]]|1 x2 3 x4 x5 x6}}. 即使同时有很多个效果提供{{sv|[[物质防护]]|2}}, 1个{{sv|[[物质防护]]|-2}}就会抵消这一切. *对应多重类型的攻击时, 所有对应的防护属性必须都能防护某个骰面, 才能保护你免受特定骰面的威胁. 比如说在应对一次[[物质]]+[[能量攻击]]时, 你的{{sv|[[物质防护]]|1 2 x3 x4 x5 x6}}, {{sv|[[能量防护]]|x1 2 3 x4 x5 x6}}; 在2项防护属性中, 同时具有{{img|icon_sv2.png}}, 所以这次对你的攻击中, 骰面为2的骰子不计入点数, 但其他每个骰子都被视作1点. === 使用LiteBot进行游戏 === LiteBot是为Meshal的IRC游戏服务的投骰机器人. 你可以使用下述命令来进行投骰: ;<font color=red>.v</font> 4<font color=red>dvs</font> 1,2,3 :''这个命令中你可以省略掉vs'' :投4个骰子, 将每个骰面不是1,2或3的骰子记作1点 :这次投骰会增添1个投骰记录. ;<font color=red>.v #</font>1<font color=red>vs</font> 5,6 :''这个命令中你可以省略掉s'' :呼出之前的1号投骰记录, 重新筛选, 将每个骰面不是5, 6的骰子记作1点 ;<font color=red>.v</font> 5<font color=red>dvs#</font>9 :''这个命令中你可以省略掉vs'' :投5个骰子, 并且与已有的第9号投骰记录比较, 将9号投骰记录中未出现过的每个骰面记作1点. :这次投骰本身也会增加1个投骰记录. {{tab_collapse| }} | ---- 关于复活死亡的角色: *需要1个自愿奉献的活物 *献祭1件魔法物品 *(主持者可选)完成一项任务 ---- *自愿奉献者和死者都需投1d; 根据结果来扣除属性 :*1: 扣除潜能1点 :*2: 扣除灵感1点 :*3: 扣除强壮1点 :*4: 扣除协调1点 :*5或6: 不扣除任何属性. |} |}
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