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这个页面是Meshal Lite的简版实验规则 == 基本概念 == Meshal Lite是一款简单易用的桌面角色扮演游戏规则. 在使用Meshal Lite进行游戏前, 请阅读本规则, 以便能够了解整个游戏的运作方式. 在进行Meshal Lite的游戏前, 你需要一些基本的工具, 并了解下文中提及的基本概念. * '''距离''': 距离的单位是"步", 1步约等于现实中的0.5米, 在游戏中相当于1个中型生物的指示物直径. 在测距时, 在两个物体最近的点之间做一条直线, 这条线的长度就是这两个物体之间的距离. 小于1步的距离忽略不计. * '''方位''': 你面前的120°扇区被称作正面或前方, 背后120°扇区被称作背面或后方, 左右两侧各60°扇区被称作侧面. * '''指示物''': 在游戏中, 使用指示物来代表一个个生物. 在游戏中, 你需要1个专属于你自己的指示物来代表你的游戏角色. 不同体型的生物用到的指示物尺寸也会不同, 通常你可以用5角硬币表示中型生物, 1角硬币表示小型生物, 1元硬币表示大型生物. * '''骰子''': 在Meshal Lite中, 需要使用六面骰来测定各种可能性和行动的结果. 投骰的方法有2种: {{img|icon_dice.png}}表示投出骰子后, 统计数字为5和6的骰子颗数作为结果; {{img|icon_dicesum.png}}表示投出骰子后, 将每颗骰子上的数字相加作为结果. ** '''优势'''和'''劣势''': 在投骰时, 每个优势会使你在投骰时增加1颗骰子, 每个劣势则会使你在投骰时减少1颗骰子. 优势和劣势会相互抵消, 且无论劣势有多少, 你最终都能投出最少1颗骰子. ** '''重投''': 重投是指将1次投骰中的骰子拿起, 然后重新投出并将之作为新的结果. ** '''对抗''': 有时候你需要与其他人比拼投骰的结果, 参与拼骰的各方分别投骰, 结果最高者胜出. 如果结果同为最高, 那么各自再多投1颗骰子, 根据这颗骰子上的数字决定胜负. ** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战. ** '''爆发''': 在你投骰时, 你可以增加任意透支来获得额外的优势, 每增加1透支就可以增加1优势. 请注意: 每次投骰你只能做出1次爆发. * '''计算''': 在Meshal Lite中的计算步骤总是遵循四则运算的顺序, 如果一次计算的最终结果有小数部分, 则无条件舍去小数部分. == 角色卡 == 在开始游戏之前, 你需要为自己创建1张角色卡. 关于这个角色的一切都记录在角色卡上, 包括你的属性, 传记和常用的速记内容. 你的各类卡牌(特征, 能力和物品等)也应当和你的角色卡放在一起. 角色卡上的数字可能经常会发生改变, 因此你应当用可重复擦写的笔在角色卡上记录你的资料. * '''素质''': 素质属性分别对应你在3个领域的评分, 任何一项素质最低都不能低于1. ** '''强壮 (Muscle)''': 强壮是你的肉体力量, 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. ** '''灵巧 (Elastane)''': 灵巧是你的反应力和肢体柔韧度. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪, 决定奔跑, 跳跃和攀爬效果时, 灵巧是最关键的属性. ** '''直觉 (Sense)''': 直觉是你的观察力, 记忆力, 意志力, 人格魅力, 知识量和逻辑能力, 甚至包括了你的运气. 直觉越高就代表意志越坚定, 也更容易发现常人不易察觉的细节. * '''损耗''': 你一共有3项损耗属性, 分别用于记录不同的体能损失. 任何一项损耗都不会低于0. ** '''伤势 (Hurts) / 最大伤势''': 当你受到攻击时, 就需要根据攻击的结果增加伤势. 通常最大伤势等于强壮, 伤势超过最大伤势时, 你就会死亡. ** '''疲劳 (Acted) / 最大疲劳''': 当你在战斗中做出行动时, 就需要根据行动增加疲劳. 通常最大疲劳等于灵巧, 疲劳最多不能超过最大疲劳, 并且在每轮开始时重置回0. ** '''透支 (Leaks) / 最大透支''': 当你进行爆发时, 就需要增加透支. 通常最大透支等于直觉, 透支最多不能超过最大透支, 在每场战斗结束之后透支会重置回0. * '''防护''': 防护是你抵御攻击的水平. 防护共有3种, 分别对应3种攻击类型. 攻击者在对你进行攻击时, 会获得对应防护的劣势. ** '''物质防护 (Physical Save)''': 使对你进行的物质攻击获得等量的劣势. ** '''能量防护 (Energetic Save)''': 使对你进行的能量攻击获得等量的劣势. ** '''灵毒防护 (Spectral Save)''': 使对你进行的灵毒攻击获得等量的劣势. * 其他属性 ** '''触及 (Reach)''': 触及决定了你在近战攻击时最远可攻击的距离, 单位为步. ** '''步幅 (Pace)''': 步幅决定了你每增加1疲劳可移动的距离, 单位为步. ** '''潜能 (Potential)''': 在你赢得战斗或解决难题后, 主持人就会奖励潜能. 潜能可用于购买素质和能力: 每增加1素质, 需要花费该素质目前数字x3的潜能(特征, 能力, 物品和环境等的效果对素质的改变都不影响潜能的花费); 购买能力时则需要花费该能力等级x3的潜能. ** '''潜能等级 (Potential Level)''': 已消耗的潜能应当被记入潜能等级, 它是衡量你角色强大程度的数字. === 创建角色 === * 首先为你的角色决定特征: 种族, 性别, 体型和形态. 某些冒险模组还可能允许你在开始时挑选职业和信仰, 请和你的主持人沟通. * 所有角色在初始时每项素质都是3(一个平民的水平), 所有防护都是0. 将特征的效果累加在初始的素质和防护上, 同时根据特征决定你的触及和步幅. * 你共有30潜能可供购买素质和能力. 在购买素质时, 特征带来的素质改动并不影响购买时的花费. * 你共有3枚金币可供购买物品. * 在完成上述所有步骤之后, 你的角色就创建完成了. == 战斗 == * 参战: 当你受到威胁时, 战斗就会立即开始. ** '''先手 (Initiative)''': 在参战时, 每个参战者都应当投{{d|灵巧||sum}}得到各自的先手, 决定这次战斗的行动顺序. ** '''突袭''': 如果你因受到意料之外的威胁而加入战斗, 那么在参战时, 你会失去第1轮的准备阶段. * '''轮 (Series)''': 在每轮中, 所有参战者根据先手轮流行动. 1轮相当于现实时间的3秒, 分为准备阶段和战术阶段. ** '''轮开始''': 在轮开始时, 所有参战者的疲劳将重置回0. ** '''准备阶段 (Ready Phase)''': 在准备阶段中, 先手最低的人先行动, 此时你可以做出准备行动. 当所有参战者的准备阶段结束后, 就进入到战术阶段. ** '''战术阶段 (Tactical Phase)''': 在战术阶段中, 先手最高的人先行动, 此时你可以做出战术行动. ** '''轮结束''': 当所有参战者的战术阶段结束后, 本轮就结束, 同时新的一轮开始. *结束战斗: 当所有敌对参战者都丧失反抗能力时(比如死亡或无法行动), 就意味着战斗的结束. 主持人安排的特殊情况也可能立即结束1场战斗. 结束战斗后, 你的疲劳和透支都将重置为0. === 行动 === 你可以在每轮中做出3种行动. 每个行动都会使你累加疲劳并规定它的行动类型, 比如{{action|ta|2}} -- 如果这会导致你的疲劳>灵巧, 你就无法做出该行动. * '''准备行动 (Ready Action)''': 准备行动只能在准备阶段中做出, 常见的准备行动有移动和装备/卸下物品. * '''战术行动 (Tactical Action)''': 战术行动只能在战术阶段中做出, 比如使用武器攻击. * '''瞬间行动 (Instant Action)''': 瞬间行动可以随时做出(甚至在其他参战者行动时做出). 有些时候, 你会紧跟在其他准备或战术行动后声明做出瞬间行动(比如防御1次攻击). 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动. 一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出. * '''附加行动''': 附加行动通常都是随另一个行动同时做出, 这类行动会写作{{action|某个行动|+n}}, 比如助攻. 1个行动及其所有附加行动会被视作一个整体. * '''行动失败''': 某些行动可能会在特定条件下失败, 此时这个行动视作已经做出, 但却导致了令人失望的结果 -- 行动失败的结果总是会在此类行动中注明. * '''行动中断''': 某些行动可能会意外地中断(比如攻击时受击者瞬间离开你的触及范围), 此时这个行动就会中断, 视作你未能做出该行动. === 移动和位置 === * 在测定移动距离时, 指示物的任何部分都不应当超出最远移动距离. * '''相邻''': 距你不足1步的位置被称作相邻位置. * '''移动''': 你可以用{{action|ra|1}}使你的指示物进行垂直或水平的移动(但不能穿过其他指示物和障碍), 其距离应当小于或等于此次移动的最远距离. ** 你可以在水平地面上移动, 此时最远可移动的距离等于你的步幅. ** 你也可以在垂直地形上攀爬移动, 在1步高度的地形上垂直移动相当于在水平地面上移动2步. * '''被迫移动''': 你可能遭到外力迫使而移动, 此类移动不会增加疲劳, 也无需你做出行动. 被迫移动时若遇到其他指示物和障碍阻挡, 你就会停留在与之相邻的位置上. ** '''击退''': 你会沿着来源的作用方向移动. 比如: 来自你前方的力量会将你向后方击退. ** '''牵引''': 你会被牵引向来源的方向. 比如: 来自前方的力量会将你向前方牵引. === 攻击 === 攻击的来源有很多种, 包括武器, 能力和物品效果, 也包括陷阱和其他环境因素造成的攻击. *1次攻击有其特定的写法, 比如: {{atk|{{d|3}}|物质攻击}}. 前半段是攻击算法, 后半段则是攻击类型. **如果你只能察觉但不能锁定受击者, 此次攻击有2劣势. **你不能对无法察觉的目标进行攻击. **受击者的防护会为你的攻击带来劣势, 详见下文的攻击类型. **如果受击者受到掩护, 那么来自对应方位攻击将有掩护带来的劣势, 比如: 受击者的正面有掩护, 那么从正面做出的攻击将获得掩护带来的劣势, 但从背面或侧面做出的攻击则不受此影响. * '''攻击类型''': 攻击类型决定了此次攻击需要以受击者的哪种防护作为攻击的投骰劣势. ** '''物质攻击 (Physical Attack)''': 以切割, 钝击等物理方式进行的攻击. 会得到受击者物质防护的劣势. ** '''能量攻击 (Energetic Attack)''': 以温度, 电能和震波等方式进行的攻击. 会得到受击者能量防护的劣势. ** '''灵毒攻击 (Spectral Attack)''': 以疫病, 毒素, 巫毒诅咒等方式进行的攻击. 会得到受击者灵毒防护的劣势. ** '''真实攻击 (Raw Attack)''': 真实攻击是一种特殊的攻击方式, 直接作用于受击者的存在本质(比如时空, 灵魂或微观物理), 真实攻击不会因受击者的防护得到劣势. ** '''复合攻击 (Multitype Attack)''': 具备多种攻击类型的攻击, 比如"物质+能量攻击". 此类攻击根据受击者对应防护中最低的那项计算劣势. * '''武器攻击''': 你可以使用装备中的武器做出攻击. 1次武器攻击必须决定1把用于主攻的武器, 你还可以追加任意把装备中的武器为此次攻击助攻. 通常所有武器攻击都可以被格挡或闪避. ** '''主攻''': 所有武器主攻都是战术行动, 在武器的说明中会规定1次主攻所需的疲劳. ** '''助攻''': 助攻都是附加在1次主攻上的行动, 在武器的说明中会规定助攻所需的疲劳. 请注意, 每把武器只能为同1次攻击助攻1次, 且必须与主攻武器使用完全相同的攻击方式, 同时受击者必须也在助攻武器的触及或射程范围内. ** '''近战攻击''': 近战攻击时受击者必须在你的触及范围内, 武器提供的额外触及距离只作用于这把武器本身. ** '''远程攻击''': 远程攻击时受击者需要在该武器的射程范围内, 每超出1倍射程就会为这次攻击增加2劣势. 用于助攻的武器不能用超射程的方式进行助攻. ** '''过近攻击''': 某些武器会有最小触及/射程的限制(比如: 射程6~30步), 如果受击者的距离过近, 此次攻击会增加2劣势. 用于助攻的武器不能用过近攻击的方式助攻. === 防御 === 在遭到攻击时, 你可以针对此次攻击做出相应的防御. 每次防御需要用{{action|ia|2}}做出, 你只能防御可察觉的攻击. 防御时你需要投出骰子, 用投骰结果减少该攻击投骰的结果(最低减至0), 如果使此次攻击的结果减至0, 那么就达成了完全防御. 每种攻击都会注明你可用什么方式防御, 而武器攻击通常都可以被格挡或闪避. * '''格挡 (Parry)''': 用所有装备的武器抵挡攻击, 格挡时你需要投{{d|强壮}}. * '''闪避 (Dodge)''': 用灵巧的步伐和动作避开攻击, 闪避时你需要投{{d|灵巧}}. * '''抵抗 (Resist)''': 用体内的能量和坚定的意志对抗攻击, 抵抗时你需要投{{d|直觉}}. == 能力 == * '''购买能力''': 你可以在创建角色或充分休息后购买新的能力. 在购买1项新能力前, 你需要满足该能力的所有获得条件. 常见的获得条件包括占用某项素质和花费潜能. ** '''占用''': 每个能力都会注明它的素质类型(比如: 强壮能力)和它的能力等级. 同素质类型的能力等级之和不能大于你的这项素质(初始, 购买和特征带来的素质). 比如: 假定你的灵巧为3, 那么你可以购买3个1级灵巧能力, 或是1个1级和1个2级灵巧能力, 或是1个3级灵巧能力. ** '''花费潜能''': 购买能力时, 你需要花费等于该能力等级x3的潜能. ** '''天赋''': 由特征赋予的能力不会占用任何素质也无需花费潜能, 这些能力统一被视作0级能力. * '''放弃能力''': 你可以在充分休息后放弃能力, 这将解除该能力对素质的占用. 被放弃的能力将被你彻底遗忘, 因此除非你重新购买它, 否则将不能再使用该能力. ** 放弃能力只能解除该能力对素质的占用, 而不会将购买该能力所用的潜能和其他代价退还给你. * '''施展能力''': 主动能力需要你施展它才会产生作用. 施展1个能力需要你做出相应的行动并增加疲劳, 有些能力还会要求你付出更多的代价. 在施展成功后, 能力的效果就会产生作用. ** '''被动能力''': 被动能力无需施展就会在条件满足时自动产生作用. 如果被动能力没有说明作用时机, 就表示它的效果会一直作用. ** '''施展失败''': 标注有失败说明的能力会在特定条件下失败. 此时该能力的失败效果就会替代正常的施展效果. 没有失败说明的能力不会施展失败.
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归档/v6/编辑:备忘和测试规则/简版
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