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[[category:规则]][[category:v7]] __TOC__ == 时间与行动 == *{{anchor|参战}}: 当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如[[#攻击|攻击]]或[[施展]][[恶意]][[能力]]), 你们双方就会参战. 参战者需要分别[[投骰]]决定各自的[[#先手|先手]], 然后每秒根据先手轮流行动, 直至[[#结束战斗|结束战斗]]. **{{anchor|先手}}: 在你参战时, 你需要投{{r|[[灵巧]]|sum}}来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. **{{anchor|突袭}}: 当你被意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的[[#先手|先手]]总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后. *{{anchor|秒}}: 在Meshal Lite的战斗中, 秒是最常用的时间单位. 你的[[#行动|行动]]和[[效果]]的持续时间用秒计时, 在每秒中, 每个参战者都有专属于自己的行动时机. *{{anchor|行动}} {{cap|Action}}: 在战斗中你可以做出各种行动. 多数行动都会规定做出它所需的秒数. 比如"{{sec|3}}"就表示从决定做这个行动开始, 你需要等待3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 但你可以随时终止它. 当行动到最后1秒, 它就会在轮到你时做完, 此时你可以为之指定目标并计算它的作用结果, 并可以在下1秒进行[[#维持|维持]]或进入[[#破绽|破绽]](如果有的话), 或是开始新的行动. **{{anchor|瞬间}} {{cap|Instant}}: 瞬间行动所需的时间比1秒要短得多, 因此你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 你甚至可以在其他参战者行动时做出瞬间行动(比如在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]]). 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在[[#破绽|破绽]]期间做出. **{{anchor|破绽}} {{cap|Gap}}: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加[[疲劳]]来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个{{sec|1|2}}的动作, 它会在第1秒做完, 然后你在第2~3秒内将因破绽而无法行动, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2[[疲劳]], 那你的破绽就会立即结束, 你也可以在第2秒开始做出新的行动. **{{anchor|维持}} {{cap|Keep}}: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用, 在维持期间你不能做其他行动, 当然你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入[[#破绽|破绽]]的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个{{sec|1|2|5}}的行动, 它会在第1秒做出, 同时你可以在第2~6秒期间维持这个行动的作用, 或是随时提前结束维持. 一旦维持结束, 你就会立即进入2秒的破绽. **{{anchor|附加}} {{cap|With}}: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"[[#近战攻击|近战攻击]]+{{sec|1}}". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. *{{anchor|结束战斗}}: 当所有[[敌对]]的参战者都失去战斗力([[昏迷]]或[[死亡]])后, 战斗就结束了. <p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; border-radius: 4px; background-color: #fafafa; width:99%;">在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 每过1秒, 在轮到你时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为1时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.</p> == 位置与距离 == {|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;" |<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_base.png}}</div> * {{anchor|指示物}} {{cap|Token}}: 在战斗中, 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的[[#方位|方位]]. ** 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. {{f|中型}}生物的基座直径约为0.5米(也就是1[[#步|步]]), {{f|小型}}生物的基座直径约为0.3米, {{f|大型}}生物的基座直径约为0.7米, {{f|巨型}}生物的基座直径约为1.2米. {{f|微型}}或{{f|超巨型}}生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座). ** 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在[[#移动|移动]]时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上. ** 在[[骑乘]]或[[驾驶]]时, 你的指示物将与[[坐骑]]或[[载具]]绑定在一起, 视作1个整体. |- |<p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; margin: 0; border-radius: 4px; background-color: #fafafa; width:99%;">在游戏时, 你可以用硬币来代替指示物: 5角硬币用来表示{{f|中型}}生物, 1角硬币用来表示{{f|小型}}生物, 1元硬币用来表示{{f|大型}}生物 -- 事实上, 它们的尺寸比例也正好近似.</p> |} {|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;" |<div style="float:left; clear:right; margin-top: 20px; margin-right: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_distant.png}}</div> * {{anchor|步}} {{cap|Gradus}}: 在Meshal Lite的战斗中, 距离的最小单位是步. 它的起源可以追溯至古罗马时期. 1步的长度约为0.5米, 也就是1个{{f|中型}}生物基座的直径. ** 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有[[障碍]]阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计. ** 很多时候你会遇到如"3步内"的说明. 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离仍然可以忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步. ** {{anchor|相邻}}: 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有[[障碍]]阻隔时, 无论多近也不算作相邻. |} {|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;" |<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_direction.png}}</div> * {{anchor|方位}}和{{anchor|朝向}} {{cap|Direction}}: 方位是指物体对于[[#指示物|指示物]]的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的[[#指示物|指示物]]决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方. 在每[[#秒|秒]]轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个[[#瞬间|瞬间]]行动, 但你只能在轮到自己行动时做出. **{{anchor|正面}}或{{anchor|前方}}: 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区. **{{anchor|侧面}}, {{anchor|左侧}}和{{anchor|右侧}}: 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧. **{{anchor|背面}}或{{anchor|后方}}: 与正面相反的120度扇区就是你的背面. **{{anchor|上方}}: 在你头顶之上的空间就是你的上方. **{{anchor|同平面}}: 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间. **{{anchor|下方}}: 在你脚底之下的空间就是你的下方. |} == 移动 == 在战斗中, 你通常可以在轮到自己[[#行动|行动]]时进行移动: 指定1处目的地, 移动你的[[#指示物|指示物]]并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动. *{{anchor|主动移动}} {{cap|Free Move}}: 每次主动移动都需要{{sec|1}}. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 主动移动的方式取决于你所处的[[环境]]和[[地形]], 某些[[效果]]也允许你做出特别的移动. **{{anchor|平移}}: 在水平地面上移动, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]]. **{{anchor|翻越}}: 在平移时, 若遇到高度≤[[灵巧]]÷3[[#步|步]]的[[障碍]], 你就可以直接翻越过去. 不过障碍的高度同样会计入移动距离 -- 翻上1步高的障碍等于移动1[[#步|步]], 从该障碍上翻下也等于移动1步, 因此翻越该障碍等于移动2步. 请注意: 在计算障碍高度时, 不足1步的高度忽略不计. **{{anchor|跃过}}: 在平移时, 你也可以跃过跨度≤[[强壮]]÷3[[#步|步]]的沟壑, 当然, 这段跨度也需要计入你的移动距离中, 不足1步的跨度可忽略不计. **{{anchor|攀爬}}: 在垂直(或接近垂直)的地形上移动, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]]÷2. **{{anchor|飞行}}和{{anchor|游泳}}: 某些生物在空中或水中也可以进行移动甚至悬停, 某些[[效果]]也能赋予你在这些环境下的移动能力, 详见该生物或效果的说明. 通常来说, 此类移动的最远距离也等于你的[[步幅]]. **{{anchor|拖拽}}和{{anchor|推移}}: 你可以拖拽或推移物体(以及[[昏迷]]或[[死亡]]的生物)在水平地面上移动. 通常来说, 你只能拖拽或推移比自己[[体型]]更小, 重量更轻的物体或生物. 拖拽和推移时, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]]÷2, 期间你无法[[#跃过|跃过]]沟壑或[[#翻越|翻越]]障碍. *{{anchor|被迫移动}} {{cap|Forced Move}}: 你可能受到外力迫使而移动, 遇到这类情况时, 你无法依自主决定位置, 也无法做出其他[[#行动|行动]] -- 你将由[[主持者]]代为决定位置. 通常, 若你在被迫移动时路遇[[障碍]], 就会停留在障碍前. **{{anchor|击退}}: 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自[[#前方|前方]]的击退力量时, 你会向[[#后方|后方]]退去. **{{anchor|牵引}}: 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自[[#前方|前方]]的牵引力量会使你向[[#前方|前方]]移动. == 姿势 == 你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的[[#移动|移动]], 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的战局和环境下选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的作战优势. *在此处提及的是{{f|人形}}生物最常用的有效战斗姿势. [[形态]]不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明. **{{anchor|站立}} {{cap|Stand}}: 站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势. **{{anchor|蹲伏}}或{{anchor|跪立}} {{cap|Crouch}}: 诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势. 蹲伏或跪立时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷2. **{{anchor|骑坐}} {{cap|Sit}}: 骑坐与[[#蹲伏|蹲伏]]相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑. 骑坐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]], 此间你不能独立[[#移动|移动]], 需依托身下的[[坐骑]]或[[载具]]移动. **{{anchor|匍匐}}或{{anchor|卧倒}} {{cap|Crawl}}: 当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐. 匍匐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有3[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷3, 同时在为任何[[#行动|行动]][[投骰]]时都有2[[劣势]]. **{{anchor|躺倒}}或{{anchor|倒地}} {{cap|Lie}}: 躺倒时通常是指背部(或侧后方)触地. 躺倒或倒地时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有3[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷3, 且在为任何[[#行动|行动]][[投骰]]时都有2[[劣势]]. *通常, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些[[效果]]和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后[[#倒地|倒地]], 此时无需你作出行动, 你的姿势就会立即改变. ** 站立时: 你可以[[#瞬间|瞬间]]改变成任意姿势. ** 蹲伏, 跪立或骑坐时: 你需要用{{sec|1}}改变至站立, 或[[#瞬间|瞬间]]改变成除站立以外的其他姿势. ** 匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地时: 你需要用{{sec|2}}改变至站立, 或用{{sec|1}}改变至蹲伏, 跪立或骑坐姿势, 也可以[[#瞬间|瞬间]]在匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地之间切换姿势. == 攻击 == 在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加[[伤势]], 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要[[投骰]]来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的[[素质]]和受击者的[[防护]]属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出[[#防御|防御]]来减免遭受的攻击. * 在计算1次攻击时, 你需要根据攻击的说明[[投骰]], 并且根据[[#攻击类型|攻击类型]]算上由受击者对应[[防护]]带来的[[劣势]]. 某些攻击还允许受击者在你投骰后, 决定是否要做出[[防御]]来减免攻击造成的[[伤势]]. 举例来说: "{{vs|{{r|[[强壮]]}}[[#物质攻击|物质攻击]]|[[格挡]]/[[闪避]]}}", 表示在攻击时你需要投出等于你[[强壮]]的[[骰子]](并算上受击者[[物质防护]]的[[劣势]]), 在得到投骰结果后, 受击者可以选择是否要用[[#格挡|格挡]]或[[#闪避|闪避]]来减少这次攻击造成的[[伤势]]. * 如果受击者的[[防护]]<0, 那么在为攻击[[投骰]]时, 反而会得到等于负数[[防护]]部分的[[优势]]. *{{anchor|攻击类型}}: 攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么[[防护]]属性来减免它. ** {{anchor|物质攻击}} {{cap|Physical Attack}}: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[物质防护]]带来[[劣势]]. ** {{anchor|能量攻击}} {{cap|Energetic Attack}}: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[能量防护]]带来[[劣势]]. ** {{anchor|灵毒攻击}} {{cap|Spectral Attack}}: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的[[灵毒防护]]带来[[劣势]]. ** {{anchor|真实攻击}} {{cap|Raw Attack}}: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的[[防护]]不会为真实攻击带来[[劣势]]. ** {{anchor|复合攻击}} {{cap|Multi-type Attack}}: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"[[#物质攻击|物质]]/[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项[[防护]]决定[[劣势]]. *{{anchor|忽略防护}}: 某些攻击会无视或穿透受击者的[[防护]], 减少防护为攻击带来的[[劣势]]. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的[[防护]]≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助. *{{anchor|掩护}}: [[环境]], [[地形]], [[载具]]甚至某些[[物品]](比如{{i|塔盾}})都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加[[劣势]]. ** 在你与受击者之间若存在[[体型]]与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2[[劣势]]. *{{anchor|命中}}或{{anchor|击中}}: 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者. === 武器攻击 === 使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的[[投骰]]. * {{anchor|主攻}} {{cap|Major Attack}}: 在每次使用[[武器]]进行攻击时, 你都需指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 你必须依照这把武器的主攻说明. * {{anchor|助攻}} {{cap|Secondary Attack}}: 在做出1次[[#主攻|主攻]]的同时, 你还可以指定更多件[[装备]]中的武器进行助攻, 助攻总是以[[#附加|附加]]行动的方式与主攻一起做出. ** 每件[[装备]]中的武器只能为同1次[[#主攻|主攻]]助攻1次. ** 助攻时, 受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内, 且你不能以[[#过近|过近]]或[[#超射程|超射程]]的方式进行助攻 -- 即使[[#主攻|主攻]]本就是以此类方式攻击. {|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; border-top:1px solid #dddddd; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px; padding-top:16px;" |<div style="float:left; clear:right; margin-top: 20px; margin-right: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_reach.png}}</div> * {{anchor|近战攻击}} {{cap|Melee Attack}}: 多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括[[天生武器]]在内)接触到受击者才能造成杀伤. ** 近战攻击的目标必须在你的[[触及]]范围内. 通常[[武器]]会沿用你的[[触及]]距离, [[长柄]]和[[挥甩]]武器往往会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"[[触及]]+2[[步]]"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己[[触及]]+2[[步]]的敌人({{f|中型}}生物可以用它攻击3[[步]]内的敌人, {{f|大型}}生物则能用它攻击4[[步]]内的敌人). ** {{anchor|过近}}: 某些武器如{{i|长鞭}}会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2[[劣势]]. |} {|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; margin-bottom:16px;" |<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_range_v7.png}}</div> * {{anchor|远程攻击}} {{cap|Ranged Attack}}: 远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤. ** {{anchor|射程}}: 可用作远程攻击的武器会注明它的射程. ** {{anchor|超射程}}: 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2[[劣势]]. ** 与[[#近战攻击|近战攻击]]一样, 若对[[#过近|过近]]的目标进行攻击, 将有2[[劣势]]. ** 你也可以将1件只能[[#近战攻击|近战攻击]]的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能单手装备的. 在丢掷这类武器时, [[#射程|射程]]等于你的[[强壮]]x3, 并依照该武器的近战攻击[[#主攻|主攻]]说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2[[劣势]], 且无法用于[[#助攻|助攻]]. |} * {{anchor|弹药攻击}}: 某些武器需要借助[[弹药]]才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的[[优势]]和[[#攻击类型|攻击类型]], 同时获得该弹药的攻击[[效果]]. == 防御 == 在受到[[#攻击|攻击]]时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: [[#格挡|格挡]], [[#闪避|闪避]]和[[#抵抗|抵抗]]. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"{{vs|{{r|3}}[[能量攻击]]|[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]}}"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御. *每次防御都是{{sec|0|1}}的[[#行动|行动]]. *你无法对1次[[不察]]的攻击进行防御. 对于多数用[[视觉]]感知的生物而言, 往往无法防御来自[[背面]]的攻击. *防御手段: 你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了. 根据采用的防御手段, 受击者需要[[投骰]]得到[[点数]]. 将攻击的[[投骰]]结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的[[伤势]](最低为0). **{{anchor|格挡}}: 利用[[装备]]中的[[武器]]抵挡攻击, 你需要投{{r|[[强壮]]}}. **{{anchor|闪避}}: 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投{{r|[[灵巧]]}}. **{{anchor|抵抗}}: 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投{{r|[[直觉]]}}. *{{anchor|完全防御}}: 若1次防御使攻击的[[投骰]]结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击[[投骰]]的结果本就为0, 并不算完全防御.
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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:战斗
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