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[[category:规则]][[category:v7]] __TOC__ == 创建角色 == 建立1个角色时, 你需要依次决定自己的[[#属性|属性]], [[#特征|特征]], [[能力]]和初始[[物品]]. == 属性 == 属性分为[[#素质|素质]], [[#损耗|损耗]], [[#防护|防护]]和[[#其他属性|其他属性]]. 它们分别代表你在某方面的表现水平, 或是记录了你的身体状况. *{{anchor|素质}} {{cap|Major Score}}: 素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在[[投骰]]时得到更多[[优势]]. **{{anchor|强壮}} {{cap|(M) Might}}: 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的[[#最大伤势|最大伤势]]和[[格挡]]时的[[骰子]]颗数. **{{anchor|灵巧}} {{cap|(E) Elastane}}: 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的[[#最大疲劳|最大疲劳]]和[[闪避]]时的[[骰子]]颗数. **{{anchor|直觉}} {{cap|(S) Sense}}: 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的[[#最大透支|最大透支]]和[[抵抗]]时的[[骰子]]颗数. **在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平. **素质最低都为1, 无论什么效果都不会使你的素质降至1以下. **你可以在创建角色或[[充分休息]]时花费[[#潜能|潜能]]来购买更多[[#素质|素质]]属性. 在购买属性时, 从初始的3点计起, 每提升1点就需要花费该素质目前数量x3的[[#潜能|潜能]]. 举例来说: 将强壮从3提升到4需要3x3=9潜能, 将灵巧从4提升到5需要4x3=12潜能. 计算花费时任何效果对素质的改变都不计入. *{{anchor|损耗}} {{cap|Loss Record}}: 损耗用于记录你的体能损失. 通常在你承受伤害, 缩短[[破绽]]时间或[[爆发]]时, 就需要在对应的损耗上累加数字. 损耗的最大数量与你的[[#素质|素质]]相关. **{{anchor|伤势}} {{cap|(H) Hurts}}: 伤势体现了你离不省人事或死亡有近. 遭受[[攻击]]会导致你增加伤势. 若你的伤势>[[#强壮|强壮]], 你就会[[昏迷]]. **{{anchor|疲劳}} {{cap|(A) Acted}}: 疲劳体现了你的活力状况, 在减少[[破绽]]时会导致你增加疲劳 -- 每缩短1[[秒]]破绽就会增加1疲劳. **{{anchor|透支}} {{cap|(L) Leaks}}: 透支体现了你的精神活跃程度, 在进行[[爆发]]时, 每增加1[[优势]]就会使你增加1透支. **损耗最低都为0, 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下. **通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的[[#素质|素质]]. 在提升了某项[[#素质|素质]]后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多.
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