归档/v6/编辑:备忘和测试规则
出自Meshal Lite
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:{{anchor|能量防护/ES/Energetic Save}}: 抵御能量攻击 | :{{anchor|能量防护/ES/Energetic Save}}: 抵御能量攻击 | ||
:{{anchor|灵能防护/SS/Spectral Save}}: 抵御灵能攻击 | :{{anchor|灵能防护/SS/Spectral Save}}: 抵御灵能攻击 | ||
+ | ;移动 | ||
+ | :{{anchor|移动速度/MD/Move Distance}}: 你在移动时的基准速度, 由你的特征决定. | ||
+ | :{{anchor|快步距离/QD/Quickstep Distance}}: 你在快步时的速度, 由你的特征决定. | ||
+ | :{{anchor|跳跃力度/SP/Sprint Power}}: 你在跳跃时的力量, 由你的特征决定. | ||
== 战斗时间和节奏 == | == 战斗时间和节奏 == | ||
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|} | |} | ||
− | == | + | ;开始战斗 |
− | *{{anchor|爆发/Arouse}}: | + | :在开始战斗时你的透支归0 |
+ | :'''决定先手''': 所有参战者需要做先手投骰: {{d|[[反应]]||sum}}, 将每个参战者的投骰结果从大到小排序, 数字越大者越先行动. 结果相同者需要补投, 补投骰面较大者先行动. 中途加入战斗时不管怎样, 你都只能在已经在战斗中的其他人之后. 你的先手投骰只用来决定与你同时加入战斗的参战者之间的顺序. | ||
+ | |||
+ | ;轮开始 | ||
+ | :在每个轮开始时, 你的疲劳都归0 | ||
+ | |||
+ | ;结束战斗 | ||
+ | :在结束战斗时你的透支归0 | ||
+ | |||
+ | === 行动 === | ||
+ | ;移动 | ||
+ | *'''说明你的路径''': 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(通常所用的单位是1米), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离. | ||
+ | *'''影响移动距离的环境''': 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少. | ||
+ | *'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. | ||
+ | ;移动方式 | ||
+ | :{{anchor|战术移动/TM/Tactical Move}}: {{action|战术|1}}, 你最多可以移动等于移动速度的米数. | ||
+ | :{{anchor|快步/QS/Quick Step}}: {{action|应变|1}}, 只能在站立时进行, 最多可移动等于快步距离的米数. | ||
+ | :{{anchor|翻越/SO/Step Over}}: {{action|附加|1}}, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍. | ||
+ | |||
+ | ;特殊行动 | ||
+ | :{{anchor|爆发/Arouse}}: {{action|附加|1}}, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势. | ||
= Archived Documents = | = Archived Documents = |