归档/v6/编辑:备忘和测试规则
出自Meshal Lite
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=== 行动 === | === 行动 === | ||
;移动 | ;移动 | ||
− | *'''说明你的路径''': 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动( | + | *'''说明你的路径''': 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(单位是格), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离. |
*'''影响移动距离的环境''': 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少. | *'''影响移动距离的环境''': 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少. | ||
*'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. | *'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. | ||
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:{{anchor|快步/QS/Quick Step}}: {{action|应变|1}}, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格. | :{{anchor|快步/QS/Quick Step}}: {{action|应变|1}}, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格. | ||
:{{anchor|翻越/SO/Step Over}}: {{action|附加|1}}, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍. | :{{anchor|翻越/SO/Step Over}}: {{action|附加|1}}, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍. | ||
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+ | ;攻击 | ||
+ | *攻击时你需要投骰, 通常1个攻击都会要求你投出等于某个属性的骰子, 并且你获得等于受击者防护的劣势, 由此投骰得到攻击点数. 比如"{{atk|强壮|物质}}攻击", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投{{d|(3-1)<nowiki>=</nowiki>2}}. | ||
+ | **受击者将增加等于攻击点数的伤势. | ||
+ | **不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击 | ||
+ | **如果你的攻击是复合类型(比如物质+能量攻击), 那么对手只能用最低的那项防护作为你投骰的劣势. | ||
+ | *某些攻击可以被防御, 此时对手可做防御投骰, 得到防御点数. 对手防御时, 此次攻击造成的伤势=攻击点数-防御点数(最小为0). | ||
+ | **{{anchor|格挡/Block}}: 投{{d|强壮}} | ||
+ | **{{anchor|闪避/Dodge}}: 投{{d|反应}} | ||
+ | **{{anchor|抵抗/Resist}}: 投{{d|直觉}} | ||
;特殊行动 | ;特殊行动 |