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归档/v6/编辑:备忘和测试规则

出自Meshal Lite

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(能力)
(攻防)
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====攻防====
 
====攻防====
*攻击时你需要投骰, 通常1个攻击都会要求你投出等于某个属性的骰子, 并且你获得等于受击者防护的劣势, 由此投骰得到攻击点数. 比如"{{atk|{{d|[[强壮]]}}|[[物质攻击]]}}", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投{{d|(3-1)<nowiki>=</nowiki>2}}.
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*攻击时你需要投骰, 每次攻击都会要求进行1次挑战, 并将受击者的防护作为难度, 算出造成的伤势. 比如"{{atk|{{d|[[强壮]]}}|[[物质攻击]]}}", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投{{d|(3-1)<nowiki>=</nowiki>2}}.
**受击者将增加等于攻击点数的伤势.
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**攻击时投骰得出的点数就会给受击者造成等量的伤势.
 
**不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击
 
**不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击
**如果你的攻击是复合类型(比如物质+能量攻击), 那么对手只能用最低的那项防护作为你投骰的劣势.
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**如果你的攻击是复合类型(比如物质+能量攻击), 那么对手只能用最低的那项防护作为难度.
**如果你的攻击被注明无类型, 那么对手无法利用防护属性给你的投骰带来劣势.
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**如果你的攻击被注明无类型, 那么对手无法利用防护属性作为难度.
*某些攻击可以被防御, 此时对手可做防御投骰, 得到防御点数. 对手防御时, 此次攻击造成的伤势=攻击点数-防御点数(最小为0).
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*某些攻击可以被防御, 此时受击者可与你进行1次对抗. 若你赢得对抗, 用你的点数减去受击者的点数, 点数之差就是你造成的伤势.
 
**{{anchor|格挡/Block}}: 投{{d|强壮}}
 
**{{anchor|格挡/Block}}: 投{{d|强壮}}
 
**{{anchor|闪避/Dodge}}: 投{{d|反应}}
 
**{{anchor|闪避/Dodge}}: 投{{d|反应}}

在2014年6月7日 (六) 20:34所做的修订版本