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归档/v6/编辑:备忘和测试规则

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(快速轮循战斗方案)
(快速轮循战斗方案)
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== 快速轮循战斗方案 ==
 
== 快速轮循战斗方案 ==
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{{tab_collapse|方案1}}
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#投{{d|[[灵巧]]||1}}决定[[行动顺序]]
 
#投{{d|[[灵巧]]||1}}决定[[行动顺序]]
 
#根据[[行动顺序]]行动:
 
#根据[[行动顺序]]行动:
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===对应修改===
 
===对应修改===
 
原本"持续到回合结束/开始"的效果, 修改为"持续到你无法行动"
 
原本"持续到回合结束/开始"的效果, 修改为"持续到你无法行动"
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{{tab_collapse|方案2}}
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;属性: {{anchor|步幅}}
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:步幅是你每次移动能够迈出的最远距离, 步幅的单位是"[[步]]". 你的步幅往往取决于你的[[体型]].
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;行动
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;:{{anchor|战术行动}}:
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:*你只能在你的回合中做出战术行动
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:*在每个你的回合中, 你只能做出1个战术行动.
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:*通常来说, 在声明战术行动的同时, 你可以通过额外增加疲劳的方式进行移动. 每增加1疲劳, 你就能移动等于你步幅的距离 -- 你可以任意增加疲劳来进行更长距离的移动.
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:*单纯地进行移动也是战术行动: 你可以用1疲劳(或更多)来进行1次移动.
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;:{{anchor|应变行动}}:
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:*应变行动只能在某个参战者(这也包括你自己)的战术行动之后声明.
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:*应变行动总是在战术行动之后做出.
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:*如果有多个应变行动发生, 则依照声明的顺序依次处理.
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:*若非特别注明, 在声明应变行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动.
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;:{{anchor|瞬间行动}}:
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:*你可以随时做出瞬间行动.
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:*瞬间行动总是在战术行动之前做出 -- 即使某个行动正在进行, 你依旧可以抢在该行动之前做出新的瞬间行动.
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:*如果有多个瞬间行动发生, 则依照声明顺序逆序处理(也就是说, 最后声明的行动最先做出).
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:*若非特别注明, 在声明瞬间行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动.
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;战斗节奏
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;*{{anchor|开始战斗}}: 所有参战者投{{d|[[灵巧]]||sum}}决定行动顺序.
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;*{{anchor|轮}}: 在1轮中, 每个参战者都有自己的回合, 你也可以略过自己的回合, 等待更佳的时机.
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:*如果你的疲劳已满, 将自动略过你的回合 -- 你已经没有机会行动了.
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:*在你的回合中, 你只能声明1个战术行动.
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:*当1个战术行动被声明后, 依照行动顺序, 每个参战者都可以声明1个应变行动来应对这个战术行动. 你也可以声明略过自己的应变.
 +
:*当1个战术行动(以及针对它的应变行动)做出后, 就轮到下1个参战者的回合了.
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;*{{anchor|轮结束}}: 在1轮中如果没有参战者声明战术行动, 本轮结束 -- 所有参战者的疲劳归0, 新的轮开始.
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= Archived Documents =
 
= Archived Documents =

在2015年4月3日 (五) 21:39所做的修订版本