归档/v6/编辑:备忘和测试规则
出自Meshal Lite
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== 快速轮循战斗方案 == | == 快速轮循战斗方案 == | ||
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+ | {{tab_collapse|方案1}} | ||
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#投{{d|[[灵巧]]||1}}决定[[行动顺序]] | #投{{d|[[灵巧]]||1}}决定[[行动顺序]] | ||
#根据[[行动顺序]]行动: | #根据[[行动顺序]]行动: | ||
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===对应修改=== | ===对应修改=== | ||
原本"持续到回合结束/开始"的效果, 修改为"持续到你无法行动" | 原本"持续到回合结束/开始"的效果, 修改为"持续到你无法行动" | ||
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+ | {{tab_collapse|方案2}} | ||
+ | | | ||
+ | ;属性: {{anchor|步幅}} | ||
+ | :步幅是你每次移动能够迈出的最远距离, 步幅的单位是"[[步]]". 你的步幅往往取决于你的[[体型]]. | ||
+ | ;行动 | ||
+ | ;:{{anchor|战术行动}}: | ||
+ | :*你只能在你的回合中做出战术行动 | ||
+ | :*在每个你的回合中, 你只能做出1个战术行动. | ||
+ | :*通常来说, 在声明战术行动的同时, 你可以通过额外增加疲劳的方式进行移动. 每增加1疲劳, 你就能移动等于你步幅的距离 -- 你可以任意增加疲劳来进行更长距离的移动. | ||
+ | :*单纯地进行移动也是战术行动: 你可以用1疲劳(或更多)来进行1次移动. | ||
+ | ;:{{anchor|应变行动}}: | ||
+ | :*应变行动只能在某个参战者(这也包括你自己)的战术行动之后声明. | ||
+ | :*应变行动总是在战术行动之后做出. | ||
+ | :*如果有多个应变行动发生, 则依照声明的顺序依次处理. | ||
+ | :*若非特别注明, 在声明应变行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动. | ||
+ | ;:{{anchor|瞬间行动}}: | ||
+ | :*你可以随时做出瞬间行动. | ||
+ | :*瞬间行动总是在战术行动之前做出 -- 即使某个行动正在进行, 你依旧可以抢在该行动之前做出新的瞬间行动. | ||
+ | :*如果有多个瞬间行动发生, 则依照声明顺序逆序处理(也就是说, 最后声明的行动最先做出). | ||
+ | :*若非特别注明, 在声明瞬间行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动. | ||
+ | ;战斗节奏 | ||
+ | ;*{{anchor|开始战斗}}: 所有参战者投{{d|[[灵巧]]||sum}}决定行动顺序. | ||
+ | ;*{{anchor|轮}}: 在1轮中, 每个参战者都有自己的回合, 你也可以略过自己的回合, 等待更佳的时机. | ||
+ | :*如果你的疲劳已满, 将自动略过你的回合 -- 你已经没有机会行动了. | ||
+ | :*在你的回合中, 你只能声明1个战术行动. | ||
+ | :*当1个战术行动被声明后, 依照行动顺序, 每个参战者都可以声明1个应变行动来应对这个战术行动. 你也可以声明略过自己的应变. | ||
+ | :*当1个战术行动(以及针对它的应变行动)做出后, 就轮到下1个参战者的回合了. | ||
+ | ;*{{anchor|轮结束}}: 在1轮中如果没有参战者声明战术行动, 本轮结束 -- 所有参战者的疲劳归0, 新的轮开始. | ||
+ | |} | ||
= Archived Documents = | = Archived Documents = |