归档/v6/编辑:备忘和测试规则/简版
出自Meshal Lite
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** '''对抗''': 有时候你需要与其他人比拼投骰的结果, 参与拼骰的各方分别投骰, 结果最高者胜出. 如果结果同为最高, 那么各自再多投1颗骰子, 根据这颗骰子上的数字决定胜负. | ** '''对抗''': 有时候你需要与其他人比拼投骰的结果, 参与拼骰的各方分别投骰, 结果最高者胜出. 如果结果同为最高, 那么各自再多投1颗骰子, 根据这颗骰子上的数字决定胜负. | ||
** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战. | ** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战. | ||
+ | ** '''爆发''': 在你投骰时, 你可以增加透支来获得额外的优势, 每增加1点透支就可以增加1优势. | ||
* '''计算''': 在Meshal Lite中的计算步骤总是遵循四则运算的顺序, 如果一次计算的最终结果有小数部分, 则无条件舍去小数部分. | * '''计算''': 在Meshal Lite中的计算步骤总是遵循四则运算的顺序, 如果一次计算的最终结果有小数部分, 则无条件舍去小数部分. | ||
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+ | == 角色卡 == | ||
+ | 在开始游戏之前, 你需要为自己创建1张角色卡. 关于这个角色的一切都记录在角色卡上, 包括你的属性, 传记和常用的速记内容. 你的各类卡牌(特征, 能力和物品等)也应当和你的角色卡放在一起. 角色卡上的数字可能经常会发生改变, 因此你应当用可重复擦写的笔在角色卡上记录你的资料. | ||
+ | * '''素质''': 素质属性分别对应你在3个领域的评分, 任何一项素质最低都不能低于1. | ||
+ | ** '''强壮 (M)''': 强壮是你的肉体力量, 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. | ||
+ | ** '''灵巧 (E)''': 灵巧是你的反应力和肢体柔韧度. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪, 决定奔跑, 跳跃和攀爬效果时, 灵巧是最关键的属性. | ||
+ | ** '''直觉 (S)''': 直觉是你的观察力, 记忆力, 意志力, 人格魅力, 知识量和逻辑能力, 甚至包括了你的运气. 直觉越高就代表意志越坚定, 也更容易发现常人不易察觉的细节. | ||
+ | * '''损耗''': 你一共有3项损耗属性, 分别用于记录不同的体能损失. 任何一项损耗都不会低于0. | ||
+ | ** '''伤势 (H)''': 伤势体现了你离死亡有多近 -- 越多伤势也就越易死亡. 在遭受攻击后, 最常见的结果就是增加伤势, 越是强大的攻击造成的伤势也就越多. 当伤势>强壮时, 你的角色就会死亡. | ||
+ | ** '''疲劳 (A)''': 你在战斗中做出各种行动时, 就会使你流失体力, 这些流失的体力被记作疲劳, 表示你在每轮中累计做出的行动总数. 当疲劳≥灵巧时, 你就无法做出更多行动了. | ||
+ | ** '''透支 (L)''': 当你使用超自然力量或爆发你的潜力时, 就会增加你的透支. 在一场势均力敌的战斗中, 合理地运用透支, 往往能倾斜胜利的天平, 改变胶着的战况. 当疲劳≥直觉时, 你就无法做出更多爆发了. |