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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:角色

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== 创建角色 ==
 
== 创建角色 ==
在开始游戏前, 你需要为自己创建1个角色. 你需要决定基本[[#素质|素质]], 决定你的血统和其他生理[[#特征|特征]], 并决定你掌握的[[#能力|能力]]和开始冒险前[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "></div>
*初始[[#潜能|潜能]]: 潜能是你的成长空间. 通常在创建角色时, 你有30点潜能可供提升[[#素质|素质]]和[[#获得能力|获得能力]]. 当然, 在创建角色时若没有用完初始潜能, 它们会被保留下来 -- 你可以在将来用这些潜能继续提升[[#素质|素质]]和[[#获得能力|获得能力]]. 根据不同的游戏环境和难度, [[#主持人|主持人]]也可以改变初始潜能的数量.
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在开始游戏前, 你需要为自己创建1个[[#角色|角色]]. 你需要决定基本[[#素质|素质]], 决定你的血统和其他生理[[#特征|特征]], 并决定你掌握的[[#能力|能力]]和开始冒险前[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]].
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*初始[[#潜能|潜能]]: 潜能是你的成长空间. 通常在创建角色时, 你有60点潜能可供提升[[#素质|素质]]和[[#获得能力|获得能力]]. 当然, 在创建角色时若没有用完初始潜能, 它们会被保留下来 -- 你可以在将来用这些潜能继续提升[[#素质|素质]]和[[#获得能力|获得能力]]. 根据不同的游戏环境和难度, [[#主持人|主持人]]也可以改变初始潜能的数量.
 
*你首先需要决定自己的[[#素质|素质]]. 你一共有3项素质属性, 这些素质初始都为3. 你可以花费现有素质x3的潜能来使素质提升1.
 
*你首先需要决定自己的[[#素质|素质]]. 你一共有3项素质属性, 这些素质初始都为3. 你可以花费现有素质x3的潜能来使素质提升1.
 
*接着你需要决定自己的[[#必要特征|必要特征]]. 必要特征包括你的[[#种族|种族]], [[#性别|性别]], [[#体型|体型]]和[[#形态|形态]]等.
 
*接着你需要决定自己的[[#必要特征|必要特征]]. 必要特征包括你的[[#种族|种族]], [[#性别|性别]], [[#体型|体型]]和[[#形态|形态]]等.
*在决定完[[#必要特征|必要特征]]后, 你可以利用[[#附加特征|附加特征]]充实自己的角色. 事实上, 在之后的游戏过程中, 你随时都可以这么做.
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*在决定完[[#必要特征|必要特征]]后, 你可以补充[[#信仰|信仰]], [[#职业|职业]]和[[#附加特征|附加特征]]来充实自己的角色. 事实上, 在之后的游戏过程中, 你随时都可以这么做.
*接下来, 你可以用余下的[[#潜能|潜能]]购买[[#能力|能力]]: 你需要花费等于[[#能力等级|能力等级]]x3的潜能来购买1个能力. 另外请注意, 每个能力都会[[#占用|占用]]等于[[#能力等级|能力等级]]的[[#素质|素质]].
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*接下来, 你可以用余下的[[#潜能|潜能]]购买[[#能力|能力]]: 你需要花费等于[[#能力等级|能力等级]]x3的潜能来购买1个能力. 另外请注意, 许多能力都会[[#占用|占用]]等于[[#能力等级|能力等级]]的[[#素质|素质]].
*初始资金: 在创建角色时, 你有一笔初始资金可供采购各类[[#武器|武器]], [[#防具|防具]]和各类冒险用品. 通常, 你的初始资金为3枚{{i|金币}}(也就是300枚{{i|银币}}或30000枚{{i|铜币}}). 根据不同的游戏世界, [[#主持人|主持人]]可能会改变在世界上流通的[[#货币|货币]]种类, 也可能调整你的初始资金数量.
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*初始资金: 在创建角色时, 你有一笔初始资金可供采购各类[[#武器|武器]], [[#防具|防具]]和各类冒险用品. 通常, 你的初始资金为3枚[[Item:金币|金币]](也就是300枚[[Item:银币|银币]]或30000枚[[Item:铜币|铜币]]). 根据不同的游戏世界, [[#主持人|主持人]]可能会改变在世界上流通的[[#货币|货币]]种类, 也可能调整你的初始资金数量.</div></div>
  
 
== 属性 ==
 
== 属性 ==
属性分为[[#素质|素质]], [[#损耗|损耗]], [[#防护|防护]]和[[#其他属性|其他属性]]. 它们分别代表你在某方面的表现水平, 或是记录了你的身体状况.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='素质'>'''素质'''</div> Major Score
*{{anchor|素质}} {{cap|Major Score}}: 素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在[[#投骰|投骰]]时得到更多[[#优势|优势]].
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</div>
**{{anchor|{{img|icon_muscle_small.png}}}} {{anchor|强壮}} {{cap|(M) Might}}: 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的[[#最大伤势|最大伤势]]和[[#格挡|格挡]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
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<div class="blockContent" style="">
**{{anchor|{{img|icon_elastane_small.png}}}} {{anchor|灵巧}} {{cap|(E) Elastane}}: 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的[[#最大疲劳|最大疲劳]]和[[#闪避|闪避]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
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素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在[[#投骰|投骰]]时得到更多[[#优势|优势]].
**{{anchor|{{img|icon_sense_small.png}}}} {{anchor|直觉}} {{cap|(S) Sense}}: 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的[[#最大透支|最大透支]]和[[#抵抗|抵抗]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_might_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_might_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='强壮'>'''强壮'''</div> '''(M) Might''': 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 忍受疼痛和适应环境时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的[[#最大伤势|最大伤势]]和[[#格挡|格挡]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
**在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_elastane_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_elastane_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='灵巧'>'''灵巧'''</div> '''(E) Elastane''': 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的[[#最大疲劳|最大疲劳]]和[[#闪避|闪避]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
**素质最低都为1, 无论什么效果都不会使你的素质降至1以下.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_sense_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_sense_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='直觉'>'''直觉'''</div> '''(S) Sense''': 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的[[#最大透支|最大透支]]和[[#抵抗|抵抗]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
**你可以在创建角色或[[#充分休息|充分休息]]时花费[[#潜能|潜能]]来购买更多[[#素质|素质]]属性. 在购买属性时, 从初始的3点计起, 每提升1点就需要花费该素质目前数量x3的[[#潜能|潜能]]. 举例来说: 将强壮从3提升到4需要3x3=9潜能, 将灵巧从4提升到5需要4x3=12潜能. 计算花费时任何效果对素质的改变都不计入.
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*{{anchor|损耗}} {{cap|Loss Record}}: 损耗用于记录你的体能损失. 通常在你承受伤害, 缩短[[#破绽|破绽]]时间或[[#爆发|爆发]]时, 就需要在对应的损耗上累加数字. 损耗的最大数量与你的[[#素质|素质]]相关.
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*在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平.
**{{anchor|{{img|icon_hurts_small.png}}}} {{anchor|伤势}} {{cap|(H) Hurts}}: 伤势体现了你离不省人事或死亡有近. 遭受[[#攻击|攻击]]会导致你增加伤势. 若你的伤势>[[#强壮|强壮]], 你就会[[#昏迷|昏迷]].
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*素质最低都为1, 无论什么效果都不会使你的素质降至1以下.
**{{anchor|{{img|icon_acted_small.png}}}} {{anchor|疲劳}} {{cap|(A) Acted}}: 疲劳体现了你的活力状况, 在减少[[#破绽|破绽]]时会导致你增加疲劳 -- 每缩短1[[#秒|秒]]破绽就会增加1疲劳.
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*你可以在创建角色或[[#充分休息|充分休息]]时花费[[#潜能|潜能]]来购买更多[[#素质|素质]]属性. 在购买属性时, 从初始的3点计起, 每提升1点就需要花费该素质目前数量x3的[[#潜能|潜能]]. 举例来说: 将强壮从3提升到4需要3x3<nowiki>=</nowiki>9潜能, 将灵巧从4提升到5需要4x3<nowiki>=</nowiki>12潜能. 计算花费时任何效果对素质的改变都不计入.
**{{anchor|{{img|icon_leaks_small.png}}}} {{anchor|透支}} {{cap|(L) Leaks}}: 透支体现了你的精神活跃程度, 在进行[[#爆发|爆发]]时, 每增加1[[#优势|优势]]就会使你增加1透支.
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</div></div>
**损耗最低都为0, 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='损耗'>'''损耗'''</div> Loss Record
**通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的[[#素质|素质]]. 在提升了某项[[#素质|素质]]后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多.
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</div>
**在[[#参战|参战]]和[[#结束战斗|结束战斗]]时, 你的损耗都会重置回0.
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*{{anchor|防护}} {{cap|Saves}}: 防护是你抵御[[#攻击|攻击]]的保障, 它们为对你的攻击带来[[#劣势|劣势]], 减少攻击带来的威胁.
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损耗用于记录你的体能损失. 通常在你承受伤害, 缩短[[#破绽|破绽]]时间或[[#爆发|爆发]]时, 就需要在对应的损耗上累加数字. 损耗的最大数量与你的[[#素质|素质]]相关.
**{{anchor|{{img|icon_savephysical_small.png}}}} {{anchor|物质防护}} {{cap|(PS) Physic Save}}: 物质防护通过过滤设备, 缓冲材料或力场的方式提供对[[#物质攻击|物质攻击]]的保护. 物质防护对你遭受的[[#物质攻击|物质攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_hurts_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_hurts_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='伤势'>'''伤势'''</div> '''(H) Hurts''': 伤势体现了你离不省人事或死亡有近. 遭受[[#攻击|攻击]]会导致你增加伤势. 若你的伤势>[[#强壮|强壮]], 你就会[[#昏迷|昏迷]].
**{{anchor|{{img|icon_saveenergetic_small.png}}}} {{anchor|能量防护}} {{cap|(ES) Energetic Save}}: 能量防护由反射, 散射或绝缘材料, 以及波束干扰方式抵御[[#能量攻击|能量攻击]]. 能量防护对你遭受的[[#能量攻击|能量攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_acted_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_acted_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='疲劳'>'''疲劳'''</div> '''(A) Acted''': 疲劳体现了你的活力状况. 你可以增加疲劳来减少自己的[[#破绽|破绽]][[#秒|秒]]数, 或是用于[[#冲刺|冲刺]]来提升[[#移速|移速]].
**{{anchor|{{img|icon_savespectral_small.png}}}} {{anchor|灵毒防护}} {{cap|(SS) Spectral Save}}: 灵毒防护以阻隔或干扰手段, 魔法或特种材料提供对[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]的保护. 灵毒防护对你遭受的[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_leaks_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_leaks_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='透支'>'''透支'''</div> '''(L) Leaks''': 透支体现了你的精神活跃程度. 你可以增加透支并[[#爆发|爆发]]来为自己的[[#投骰|投骰]]增加[[#优势|优势]], 不少[[#能力|能力]]也会需要你增加[[#透支|透支]]来[[#施展|施展]].
**通常你自身的防护都为0, 某些[[#特征|特征]]会使你天生的防护得到提升(比如{{f|圣俑}}). 增加防护最简便有效的手段就是[[#装备|装备]][[#防具|防具]] -- 1件精良的[[#防具|防具]]能大大提升你的存活概率.
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**在为1次[[#攻击|攻击]][[#投骰|投骰]]时, 会获得来自受击者对应防护的[[#劣势|劣势]].
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*损耗最低都为0, 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下.
**防护可以降至0以下, 因此要小心: 负数的防护会成为你的弱点, 反而会使1次攻击获得等于负数部分的[[#优势|优势]].
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*通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的[[#素质|素质]]. 在提升了某项[[#素质|素质]]后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多.
**{{anchor|免疫}} {{cap|Immune}}: 某些效果会使你免疫某种[[#攻击类型|攻击类型]], 这类攻击对你无效. 注意: 如果[[#复合攻击|复合攻击]]中包含你不免疫的[[#攻击类型|攻击类型]], 那么此次攻击仍会对你构成威胁.
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*在[[#参战|参战]]和[[#结束战斗|结束战斗]]时, 你的损耗都会重置回0.
*{{anchor|{{img|icon_reach_small.png}}}} {{anchor|触及}} {{cap|Reach}}: 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 单位是[[#步|步]]. 触及通常取决于你的[[#体型|体型]]: {{f|中型}}或更小体型为1[[#步|步]], {{f|大型}}为2[[#步|步]].
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</div></div>
*{{anchor|{{img|icon_pace_small.png}}}} {{anchor|步幅}} {{cap|Pace}}: 步幅是指你每次可[[#移动|移动]]的最远距离, 单位是[[#步|步]]. 步幅通常取决于你的[[#体型|体型]]: {{f|小型}}为2[[#|]], {{f|中型}}为3[[#步|步]], {{f|大型}}为4[[#|]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='防护'>'''防护'''</div> (Sv) Saving
*{{anchor|负载}} {{cap|Capacity}}: 负载是指你能够携带的[[物品]]总量, 包括你的载重力和容积.
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</div>
**{{anchor|载重}}: 载重是你能携带的物品总[[#重量|重量]], 单位是千克(kg). 你的载重为[[#强壮|强壮]]x10.
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<div class="blockContent" style="">
**{{anchor|容量}}: 容量是你能携带的物品总[[#体积|体积]], 单位是分升(dl). 你的容量取决于你的[[#体型|体型]].
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防护是你抵御[[#攻击|攻击]]的保障, 它们为对你的攻击带来[[#劣势|劣势]], 减少攻击带来的威胁.
*{{anchor|{{img|icon_potential_small.png}}}} {{anchor|潜能}} {{cap|Potential}}: 潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_savephysical_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_savephysical_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='物质防护'>'''物质防护'''</div> '''(PS) Physical Saving''': 物质防护通过过滤设备, 缓冲材料或力场的方式提供对[[#物质攻击|物质攻击]]的保护. 物质防护对你遭受的[[#物质攻击|物质攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
**潜能由[[#主持人|主持人]]决定在恰当的时机给出. 当你经历困难挫折, 解决难题, 或证明了自己的虔诚, 就可能增加潜能.
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_saveenergetic_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_saveenergetic_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='能量防护'>'''能量防护'''</div> '''(ES) Energetic Saving''': 能量防护由反射, 散射或绝缘材料, 以及波束干扰方式抵御[[#能量攻击|能量攻击]]. 能量防护对你遭受的[[#能量攻击|能量攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
**在创建角色和[[#充分休息|充分休息]]时, 你可以花费潜能来购买[[#素质|素质]][[#能力|能力]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_savespectral_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_savespectral_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='灵毒防护'>'''灵毒防护'''</div> '''(SS) Spectral Saving''': 灵毒防护以阻隔或干扰手段, 魔法或特种材料提供对[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]的保护. 灵毒防护对你遭受的[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
**{{anchor|潜能等级}} {{cap|Potential Level}}: 潜能等级用来衡量你有多么强大, 将你用于购买[[#素质|素质]][[#能力|能力]]的潜能累加在一起, 就得到了潜能等级. 对于[[#主持人|主持人]]而言, 非[[#玩家|玩家]]生物的潜能等级是衡量一场游戏难度的有力依据: 将[[#敌对|敌对]]生物的潜能等级相加, 若总和与[[#玩家|玩家]]们的潜能等级总和相近, 那么这就是一场势均力敌的战斗; 若敌对生物的潜能等级比玩家的低, 则意味着这场战斗更容易, 反之亦然.
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<p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; border-radius: 4px; background-color: #fafafa; width:99%;">敌我双方的[[#潜能等级|潜能等级]]可用来计算一场战斗后[[#玩家|玩家]]可能得到的[[#潜能|潜能]]数量:
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*通常你自身的防护都为0, 某些[[#特征|特征]]会使你天生的防护得到提升(比如[[Feature:圣俑|圣俑]]). 增加防护最简便有效的手段就是[[#装备|装备]][[#防具|防具]] -- 1件精良的[[#防具|防具]]能大大提升你的存活概率.
<br>通常在计算1个玩家的潜能奖励时, 用"敌人的潜能等级总和÷1个玩家的潜能等级÷己方参战的人数x3", 就可以得到该玩家在战斗胜利后得到的潜能奖励.</p>
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*在为1次[[#攻击|攻击]][[#投骰|投骰]]时, 会获得来自受击者对应防护的[[#劣势|劣势]].
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*防护可以降至0以下, 因此要小心: 负数的防护会成为你的弱点, 反而会使1次攻击获得等于负数部分的[[#优势|优势]].
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*<div class="anchor" id='免疫'>'''免疫'''</div> '''Immune''': 某些效果会使你免疫某种[[#攻击类型|攻击类型]], 这类攻击对你无效. 注意: 如果[[#复合攻击|复合攻击]]中包含你不免疫的[[#攻击类型|攻击类型]], 那么此次攻击仍会对你构成威胁.
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</div></div>
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='距离'>'''距离'''</div> '''Distant'''
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_reach_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_reach_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='触及'>'''触及'''</div> '''Reach''': 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 单位是[[#步|步]]. 触及通常取决于你的[[#体型|体型]]: [[中型]]或更小体型为1[[#步|步]], [[大型]]为2[[#步|步]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_pace_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_pace_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='移动方式'>'''移动方式'''</div>和<div class="anchor" id='移速'>'''移速'''</div> '''Move Mode/Speed''': 移动方式规定了你在战斗, 冒险和日常生活中可用的移动方式. 在每项移动方式中, 也会规定你每[[#|]]可移动的最远[[#步|步]]. 移动方式和移速通常由[[#种族|种族]]决定, 但某些[[#效果|效果]]也会使你暂时掌握特殊的移动方式(详见这类效果的说明). 关于常见的移动方式, 请查阅[[#主动移动|主动移动]].
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*<div class="anchor" id='<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_perception_small.png<nowiki></nowiki>'>'''<nowiki></nowiki>http://www.necroz.com/liteimg/icon_perception_small.png<nowiki></nowiki>'''</div> <div class="anchor" id='感知方式'>'''感知方式'''</div>和<div class="anchor" id='感知距离'>'''感知距离'''</div> '''Perceive Mode/Range''': 感知方式规定了你主要依赖何种手段认知世界, 并规定你能够精确辨别事物的最远距离(单位为"[[#步|步]]"). 关于常见的感知手段, 请查阅[[#感知|感知]]规则.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='负载'>'''负载'''</div> Capacity
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负载是指你能够携带的[[物品]]总量, 包括你的载重力和容积.
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*<div class="anchor" id='载重'>'''载重'''</div> '''Carry Weight''': 载重是你能携带的物品总[[#重量|重量]], 单位是千克(kg). 你的载重为[[#强壮|强壮]]x10.
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*<div class="anchor" id='容量'>'''容量'''</div> '''Cubage''': 容量是你能携带的物品总[[#体积|体积]], 单位是分升(dl). 你的容量取决于你的[[#体型|体型]]和[[#携带|携带]]的[[#行囊|行囊]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='潜能'>'''潜能'''</div> Potential
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潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大. 潜能通常由[[#主持人|主持人]]决定在恰当的时机给出. 比如: 当玩家在一场[[#战斗|战斗]]中赢得胜利, 解决了错综复杂的谜题, 成功说服了对手, 或是证明了自己的虔诚信仰后, 都有可能获得潜能奖励.
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*在创建角色时, 你有36点潜能可用于购买[[#素质|素质]]和[[#能力|能力]](根据游戏的难度和剧情需要, [[#主持人|主持人]]可以适当地增减初始的潜能数量). 在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内, 将来在你[[#充分休息|充分休息]]时, 也可以花费潜能来购买更多[[#素质|素质]]和新的[[#能力|能力]].
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*<div class="anchor" id='潜能等级'>'''潜能等级'''</div> '''Potential Level''': 潜能等级用来衡量你有多么强大, 将你用于购买[[#素质|素质]], [[#能力|能力]]以及用于[[#进修|进修]]的潜能累加在一起, 就得到了潜能等级. 对于[[#主持人|主持人]]而言, 非[[#玩家|玩家]]生物的潜能等级是衡量一场游戏难度的有力依据: 将[[#敌对|敌对]]生物的潜能等级相加, 若总和与[[#玩家|玩家]]们的潜能等级总和相近(相差30以内), 那么这就是一场势均力敌的战斗; 若敌对生物的潜能等级比玩家的低, 则意味着这场战斗更容易, 反之亦然.
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== 特征 ==
 
== 特征 ==
特征是区分你和其他个体的标志. 一个传奇的英雄肯定会有不少特征, 以供后人称颂. 这些特征不仅是你的名字和外貌, 还有你的血统和来历, 你的荣誉和过往, 令人闻风丧胆的外号或是某些小癖好. 它们共同构成在一起, 形成一个个丰富生动的角色. 在游戏中, 特征不仅诠释你的模样和名声, 也有不少特征决定了你的[[#属性|属性]]和[[#能力|能力]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='必要特征'>'''必要特征'''</div> Necessary Features
 
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</div>
=== 必要特征 ===
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在决定完属性后, 你就应当为自己的角色选择必要特征. 这类特征会改变你的[[#属性|属性]], 或是赋予你[[#天赋|天赋能力]].
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在决定完属性后, 你就应当为自己的角色选择必要特征. 这类特征决定了你的生理特点, 影响你的[[#属性|属性]], 或是赋予你[[#天赋|天赋能力]].
*{{anchor|种族}} {{cap|Species}}: 你的种族决定了你的天生特质: 平凡的人类, 坚若磐石的矮人, 畏惧阳光的吸血鬼或是力量强大的兽人. 种族往往取决于你的祖先和族系, 当然在特定的情况下, 也有可能产生变异或是转变.
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*<div class="anchor" id='种族'>'''种族'''</div> '''Species''': 你的种族决定了你的天生特质: 平凡的人类, 坚若磐石的矮人, 畏惧阳光的吸血鬼或是力量强大的兽人. 种族往往取决于你的祖先和族系, 当然在特定的情况下, 也有可能产生变异或是转变. 种族往往决定了可供你选择的[[#性别|性别]], [[#形态|形态]], [[#体型|体型]], [[#肢体|肢体]]和[[#移动方式|移动方式]]. 在种族的补充资料中, 还包括该种族的[[#年龄|年龄]]段, [[#温度|温度]]适应状况, 供你描述自己时的体征参考, 常见的姓名参考, 以及更多习俗文化方面的描述.
**种族往往决定了可供你选择的[[#性别|性别]], [[#形态|形态]], [[#体型|体型]][[#肢体|肢体]]. 在种族的补充资料中, 还包括该种族的年龄段, 温度适应状况, 供你描述自己时的体征参考, 常见的姓名参考, 以及更多习俗文化方面的描述.
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:<div class="anchor" id='亚种'>'''亚种'''</div> '''Race''': 某些种族的扩展资料中包括亚种, 这是仅供参考的多民族扩展. 任何1个亚种都是完全独立的种族, 与它所属的主种族无关 -- 就好像地球上的人种有白人, 黑人和黄种人一样. 你无法因为选择某个亚种而得到其他种族(包括主种族)的效果, 能力或是体征.
**{{anchor|亚种}} {{cap|Race}}: 某些种族的扩展资料中包括亚种, 这是仅供参考的多民族扩展. 任何1个亚种都是完全独立的种族, 与它所属的主种族无关 -- 就好像地球上的人种有白人, 黑人和黄种人一样. 你无法因为选择某个亚种而得到其他种族(包括主种族)的效果, 能力或是体征.
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*<div class="anchor" id='性别'>'''性别'''</div> '''Gender''': 许多生物中都有一种依据生理差别产生的划分方式, 这就是性别. 需要注意的是, 不同的种族下可能出现的性别也许会有不同.
*{{anchor|性别}} {{cap|Gender}}: 许多生物中都有一种依据生理差别产生的划分方式, 这就是性别. 需要注意的是, 不同的种族下可能出现的性别也许会有不同.
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*<div class="anchor" id='形态'>'''形态'''</div> '''Form''': 你的体貌和生存方式决定了你的形态. 形态是一项较为重要的分类, 某些[[#效果|效果]]只对特定形态的生物产生作用, 某些形态则具有特殊的效果.
*{{anchor|形态}} {{cap|Form}}: 你的体貌和生存方式决定了你的形态. 形态是一项较为重要的分类, 某些[[#效果|效果]]只对特定形态的生物产生作用, 某些形态则具有特殊的效果.
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*<div class="anchor" id='体型'>'''体型'''</div> '''Size''': 体型是你的身形骨架, 高大或是矮小. 许多[[#物品|物品]]都有体型限制, 尤其在[[#武器|武器]]的说明中, 不同体型在[[#装备|装备]]及使用各类武器时, 所用的[[#肢体|肢体]]和行动也会有所不同.
*{{anchor|体型}} {{cap|Size}}: 体型是你的身形骨架, 高大或是矮小. 许多[[#物品|物品]]都有体型限制, 尤其在[[#武器|武器]]的说明中, 不同体型在[[#装备|装备]]及使用各类武器时, 所用的[[#肢体|肢体]]数量和[[#疲劳|疲劳]]都有不同.
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:<div class="anchor" id='体型等级'>'''体型等级'''</div> '''Sizetype''': 体型等级数字越大, 就代表这个体型越巨大. 在Meshal Lite中, 体型和对应的体型等级分别是: [[微型]]1级, [[小型]]2级, [[中型]]3级, [[大型]]4级, [[巨型]]5级, [[超巨型]]6级.
**{{anchor|体型等级}}: 体型等级数字越大, 就代表这个体型越巨大. 在Meshal Lite中, 体型和对应的体型等级分别是: {{f|微型}}1级, {{f|小型}}2级, {{f|中型}}3级, {{f|大型}}4级, {{f|巨型}}5级, {{f|超巨型}}6级.
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*<div class="anchor" id='姓名'>'''姓名'''</div> '''Name''': 在决定完上述特征之后, 给你的角色起一个名字. 姓名通常是你出生时(或被领养时)获得的名字, 当然你也可能因为某些原因而改变自己的姓名. 在某些文明中, 姓名可能会是一长串具有传承意义的名字集合. 为了便于称呼, 你可能需要给自己的名字(和你的人物卡)起个缩写, 或者你也可以用[[#代号|代号]]来指代自己.
*{{anchor|肢体}} {{cap|Body Parts}}: 肢体是构成你肉躯的各个部分, 常见的躯体包括头部, 躯干, 手臂, 腿脚, 尾巴和翅膀, 某些生物可能具有特殊的肢体部位(比如角, 腹足, 鳍等).
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</div></div>
**{{anchor|头部}} {{cap|Head}}: 头部通常由头颅, 脖颈, 感知器官(眼, 耳, 口和鼻等), 进食器官和大脑组成. 头部是多数生物的要害部位.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='肢体'>'''肢体'''</div> Body Parts
**{{anchor|躯干}} {{cap|Torso}}: 躯干是身体的轴心部位, 通常由胸部, 腹部, 肩部, 背部, 腰部和臀部组成, 连接头部, 手臂, 腿脚, 尾巴, 翅膀等肢体. 同时, 多数躯干内都包括循环系统, 呼吸系统和消化系统.
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</div>
**{{anchor|手臂}} {{cap|Arm}}: 手臂通常由上臂, 前臂和手掌等部位组成. 直立或半直立的生物通常借助手臂操作工具和设备.
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**{{anchor|腿脚}} {{cap|Leg}}: 腿脚通常由大腿, 小腿和脚掌等部位组成, 陆行生物主要依靠腿脚进行[[#移动|移动]].
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肢体是构成肉躯的各个部分, 比如: 头部, 躯干, 手臂, 腿脚, 尾巴和翅膀, 某些生物可能具有特殊的肢体部位(比如角, 腹足, 鳍等). 通常在[[#种族|种族]]的资料中, 会给出健全情况下的所有肢体部位及其数量.
**{{anchor|尾巴}} {{cap|Tail}}: 尾巴通常自躯干延伸出来, 某些生物借助尾巴保持平衡, 某些则发展出了将尾巴作为如同[[#手臂|手臂]]一般功用的肢体.
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*<div class="anchor" id='头部'>'''头部'''</div> '''Head''': 头部通常由头颅, 脖颈, 感知器官(眼, 耳, 口和鼻等), 进食器官和大脑组成. 头部是多数生物的要害部位.
**{{anchor|翅膀}} {{cap|Wing}}: 翅膀通常由手臂或前肢演化, 或是自肩背部长出. 飞行生物主要依靠翅膀进行[[#移动|移动]].
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*<div class="anchor" id='躯干'>'''躯干'''</div> '''Torso''': 躯干是身体的轴心部位, 通常由胸部, 腹部, 肩部, 背部, 腰部和臀部组成, 连接头部, 手臂, 腿脚, 尾巴, 翅膀等肢体. 同时, 多数躯干内都包括循环系统, 呼吸系统和消化系统.
*{{anchor|姓名}} {{cap|Name}}: 在决定完上述特征之后, 给你的角色起一个名字. 姓名通常是你出生时(或被领养时)获得的名字, 当然你也可能因为某些原因而改变自己的姓名. 在某些文明中, 姓名可能会是一长串具有传承意义的名字集合. 为了便于称呼, 你可能需要给自己的名字(和你的人物卡)起个缩写, 或者你也可以用[[#代号|代号]]来指代自己.
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*<div class="anchor" id='手臂'>'''手臂'''</div> '''Arm''': 手臂通常由上臂, 前臂和手掌等部位组成. 直立或半直立的生物通常借助手臂操作工具和设备.
 
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*<div class="anchor" id='腿脚'>'''腿脚'''</div> '''Leg''': 腿脚通常由大腿, 小腿和脚掌等部位组成, 陆行生物主要依靠腿脚进行[[#移动|移动]].
=== 附加特征 ===
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*<div class="anchor" id='尾巴'>'''尾巴'''</div> '''Tail''': 尾巴通常自躯干延伸出来, 某些生物借助尾巴保持平衡, 某些则发展出了将尾巴作为如同[[#手臂|手臂]]一般功用的肢体.
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*<div class="anchor" id='翅膀'>'''翅膀'''</div> '''Wing''': 翅膀通常由手臂或前肢演化, 或是自肩背部长出. 飞行生物主要依靠翅膀进行[[#移动|移动]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='年龄'>'''年龄'''</div> Age
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从你出生至今, 你活过的岁月就是你的年龄. 你的体能会因为年龄的增长而发生改变, 根据不同的[[#种族|种族]], 年龄带来的影响也是不同的.
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*每过1年, 你的年龄就增长1岁.
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*在年龄达到指定的数字时, 你就会相应地迈入特定的年龄阶段. 年龄阶段的划分由[[#种族|种族]]决定, 在种族的补充资料中, 你可以查阅到相关内容.
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*<div class="anchor" id='少儿'>'''少儿'''</div> '''Youth''': 你的幼儿, 童年和少年时期. 在许多文明中, 从少儿步入青壮年都会有成人礼之类的仪式来证明你独立了.
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*<div class="anchor" id='成年'>'''成年'''</div> '''Adult''': 成年时期是你最年富力强的时期, 体能充沛, 活力四射. 成年角色往往是文明社会的主力, 担负着主要社会责任, 也是最适合冒险的年纪. 通常来说, 冒险者们都是在成年时期活跃, 因此若非特别说明, 你的角色都是成年角色.
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*<div class="anchor" id='迟暮'>'''迟暮'''</div> '''Twilight''': 迟暮是生命的最后一个阶段, 你的体能衰退, 旧伤和隐疾使你难以维持活力. 进入迟暮阶段后, 每天开始时你都需做[[#挑战|挑战]]投<b><font class="rolldice">[[#强壮|强壮]]-进入迟暮的年数[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>, 失败则将[[#死亡|死亡]].
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='信仰'>'''信仰'''</div> '''Worship and Religions'''
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你的信仰决定了行为和举止, 也是你对宗教, 政治和其他意识形态上的态度与观点.
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*你可以在[[#创建角色|创建角色]]时决定自己的信仰, 或是略过这个步骤. 若你选择略过, 那么你的信仰将变成"[[Feature:没有信仰|没有信仰]]".
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*信仰通常受到[[#种族|种族]]的主流文化影响, 但也不乏拥有独特见地之士 -- 因此你可以无视种族资料中的信仰参考, 选择自己的信仰.
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*通常来说, 信仰一旦确定, 就很难再改变. 往往只有在发生重大变故之际, 才可能颠覆旧有的信仰. 若你希望改变自己的信仰, 请与[[#主持人|主持人]]沟通.
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*在特定情况下, 你或许会放弃自己的信仰. 此时你的信仰将变成"[[Feature:没有信仰|没有信仰]]". 请注意, 即便是"[[Feature:没有信仰|没有信仰]]"本身也是一种独特的信仰.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='职业'>'''职业'''</div> '''Classes and Occupations'''
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职业通常是指你在社会中的身份(以及地位). 要加入某个职业的行列, 往往需要你具备特定的背景, 掌握指定的[[#能力|能力]]和知识.
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*职业往往在后天成长中逐渐获得, 因此在[[#创建角色|创建角色]]时, 通常你并不能决定职业. 当然, [[#主持人|主持人]]可以根据剧情和游戏的需要, 为新角色提供职业选择.
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*<div class="anchor" id='晋升'>'''晋升'''</div> '''Promote''': 不少职业都具有完整的晋升体系和规则, 使得从事该职业的成员能够获得更好的福利待遇, 或是掌握更多机密和能力. 在晋升时, 你必须满足该职业规定的对应要求.
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*<div class="anchor" id='兼职'>'''兼职'''</div> '''Multi-classes''': 你完全可以同时具备多个职业身份(只要你符合这些职业的要求). 你将同时获得来自每个职业的好处和坏处, 并需要遵守每个职业的制度和要求.
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*在必要时, 你也可以放弃某个职业. 这个职业特征将从你的角色上移除, 它的所有[[#效果|效果]]也将立即失效.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='附加特征'>'''附加特征'''</div> Additional Features
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在冒险, 战斗和成长的过程中, 你将不断地获得新的头衔和荣耀, 接触更多信仰和势力, 也会渐渐增加阅历和伤疤. 这些都是附加特征, 它们使你的角色更加丰满沧桑, 有说不完的故事. 你不一定要在创建自己角色时决定这些附加特征 -- 在冒险的历程中, 随着角色的成长, 你可以渐渐完善这些资料.
 
在冒险, 战斗和成长的过程中, 你将不断地获得新的头衔和荣耀, 接触更多信仰和势力, 也会渐渐增加阅历和伤疤. 这些都是附加特征, 它们使你的角色更加丰满沧桑, 有说不完的故事. 你不一定要在创建自己角色时决定这些附加特征 -- 在冒险的历程中, 随着角色的成长, 你可以渐渐完善这些资料.
*{{anchor|年龄}} {{cap|Age}}: 从你出生至今, 你活过的岁月就是你的年龄. 你的体能会因为年龄的增长而发生改变, 根据不同的[[#种族|种族]], 年龄带来的影响也是不同的. 在年龄达到指定的数字时, 你就会相应地迈入特定的年龄阶段.
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*<div class="anchor" id='身高'>'''身高'''</div>/<div class="anchor" id='身长'>'''身长'''</div> '''Body Height/Length''': 身高或身长是指你身体的长度. 直立行走的生物用从脚底到头顶的距离决定身高; 爬行或以其他方式移动的生物则用从头到尾的距离决定身长. 你的身高或身长很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见身高或身长.
**{{anchor|少儿}} {{cap|Youth}}: 你的幼儿, 童年和少年时期. 在许多文明中, 从少儿步入青壮年都会有成人礼之类的仪式来证明你独立了.
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*<div class="anchor" id='体重'>'''体重'''</div> '''Body Weight''': 体重是指你身体的重量. 你的体重很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 你可以查阅种族的补充说明了解该种族的常见体重.
**{{anchor|成年}} {{cap|Adult}}: 成年时期是你最年富力强的时期, 体能充沛, 活力四射. 成年角色往往是文明社会的主力, 担负着主要社会责任, 也是最适合冒险的年纪. 通常来说, 冒险者们都是在成年时期活跃, 因此若非特别说明, 你的角色都是成年角色.
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*<div class="anchor" id='外貌'>'''外貌'''</div> '''Looks''': 你长成什么模样? 皮肤, 头发(或是毛发)和眼瞳的颜色? 在同族中, 你的身材是壮硕亦或瘦弱? 你的仪容是端庄或是邋遢? 简单来说, 外貌就是你的长相和打扮, 你在别人眼中的第一印象. 你的外貌很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 在种族的补充资料中, 你可以查阅到该种族的常见外貌.
**{{anchor|迟暮}} {{cap|Twilight}}: 迟暮是生命的最后一个阶段, 你的体能衰退, 各种疾患或是伤病使你难以维持活力. 进入迟暮阶段后, 每天开始时你都需做[[#挑战|挑战]]投{{r|[[#强壮|强壮]]-进入迟暮的年数}}, 若失败则将[[#死亡|死亡]].
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*<div class="anchor" id='个性'>'''个性'''</div> '''Personality''': 内敛或豪放? 贪财或超然? 神秘兮兮还是神经兮兮? 这就是你的个性, 你可以用大段的文字或是几个关键字来形容自己, 当然, 这不仅仅是为了告诉别人你是怎样的人, 同时也为你的角色界定了一个扮演的标准. 取决于不同的[[#种族|种族]]文化, 你的性格也多半会受之影响. 在种族的补充资料中, 你了解到该种族的常见个性.
**每过360天, 你的年龄就增长1岁. 你的年龄阶段受所选[[#种族|种族]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"年龄"条目了解该种族的年龄划分.
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*<div class="anchor" id='取向'>'''取向'''</div> '''Sexuality''': 取向是指你对伴侣的偏爱口味, 比如喜欢同性或异性, 喜好的年龄段, 对伴侣外貌, 性格等的理想要求等.
*{{anchor|身高}}/{{anchor|身长}} {{cap|Body Height/Length}}: 身高或身长是指你身体的长度. 直立行走的生物用从脚底到头顶的距离决定身高; 爬行或以其他方式移动的生物则用从头到尾的距离决定身长. 你的身高或身长很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"体征"条目了解该种族的常见身高或身长.
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*<div class="anchor" id='癖好'>'''癖好'''</div> '''Hobby''': 喜好藏书阅读, 喜欢吸烟斗, 嗜好麦酒或葡萄酒, 喜欢在战斗时将敌人一片片削成肉片, 喜欢在打球时吐舌头? 不论是怪癖, 嗜好或雅趣, 这些都是个人癖好, 癖好使你的角色特征愈加鲜明.
*{{anchor|体重}} {{cap|Body Weight}}: 体重是指你身体的重量. 你的体重很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"体征"条目了解该种族的常见体重.
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*<div class="anchor" id='代号'>'''代号'''</div> '''Alias''': 在你的人生旅途中, 你也会获得一些称谓 -- 来自你的战友和你的敌人 -- 不论你同意与否. 如果你愿意, 你可以将这些称谓全部记录下来. 强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住(比如"碎骨者"韩达克, "一只耳"素兹等).
*{{anchor|信仰}} {{cap|Worship}}: 你崇拜什么? 你的行为和举止受怎样的道德约束? 你是否会向某个神灵祈祷, 又会否在良心不安时忏悔? 这就是你的信仰, 在许多文明中, 信仰是社会构成的一项重要元素. 即便是"{{f|没有信仰}}"本身也是一种信仰.
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</div></div>
*{{anchor|职业}} {{cap|Class}}: 在你的生命历程中, 可能会掌握各种技巧和知识, 随着你的成长, 你也将成为某种职业的一员.
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*{{anchor|外貌}} {{cap|Looks}}: 你长成什么模样? 皮肤, 头发(或是毛发)和眼瞳的颜色? 在同族中, 你的身材是壮硕亦或瘦弱? 你的仪容是端庄或是邋遢? 简单来说, 外貌就是你的长相和打扮, 你在别人眼中的第一印象. 你的外貌很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"体征"条目了解该种族的常见外貌.
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*{{anchor|个性}} {{cap|Personality}}: 内敛或豪放? 贪财或超然? 神秘兮兮还是神经兮兮? 这就是你的个性, 你可以用大段的文字或是几个关键字来形容自己, 当然, 这不仅仅是为了告诉别人你是怎样的人, 同时也为你的角色界定了一个扮演的标准. 取决于不同的[[#种族|种族]]文化, 你的性格也多半会受之影响. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"文化参考"条目了解该种族的常见个性.
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*{{anchor|取向}} {{cap|Sexuality}}: 取向是指你对伴侣的偏爱口味, 比如喜欢同性或异性, 喜好的年龄段, 对伴侣外貌, 性格等的理想要求等.
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*{{anchor|癖好}} {{cap|Hobby}}: 喜好藏书阅读, 喜欢吸烟斗, 嗜好麦酒或葡萄酒, 喜欢在战斗时将敌人一片片削成肉片, 喜欢在打球时吐舌头? 不论是怪癖, 嗜好或雅趣, 这些都是个人癖好, 癖好使你的角色特征愈加鲜明.
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*{{anchor|代号}} {{cap|Alias}}: 在你的人生旅途中, 你也会获得一些称谓 -- 来自你的战友和你的敌人 -- 不论你同意与否. 如果你愿意, 你可以将这些称谓全部记录下来. 强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住(比如"碎骨者"韩达克, "一只耳"素兹等).
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在2018年3月2日 (五) 16:02的最新修订版本