归档/v6/编辑:备忘和测试规则/简版
出自Meshal Lite
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这个页面是Meshal Lite的简版实验规则 | 这个页面是Meshal Lite的简版实验规则 | ||
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* '''方位''': 你面前的120°扇区被称作正面或前方, 背后120°扇区被称作背面或后方, 左右两侧各60°扇区被称作侧面. | * '''方位''': 你面前的120°扇区被称作正面或前方, 背后120°扇区被称作背面或后方, 左右两侧各60°扇区被称作侧面. | ||
* '''指示物''': 在游戏中, 使用指示物来代表一个个生物. 在游戏中, 你需要1个专属于你自己的指示物来代表你的游戏角色. 不同体型的生物用到的指示物尺寸也会不同, 通常你可以用5角硬币表示中型生物, 1角硬币表示小型生物, 1元硬币表示大型生物. | * '''指示物''': 在游戏中, 使用指示物来代表一个个生物. 在游戏中, 你需要1个专属于你自己的指示物来代表你的游戏角色. 不同体型的生物用到的指示物尺寸也会不同, 通常你可以用5角硬币表示中型生物, 1角硬币表示小型生物, 1元硬币表示大型生物. | ||
− | * '''投骰''': 在Meshal Lite中, 需要使用六面骰来测定各种可能性和行动的结果. 投骰的方法有2种: {{ | + | * '''投骰''': 在Meshal Lite中, 需要使用六面骰来测定各种可能性和行动的结果. 投骰的方法有2种: <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png<nowiki></nowiki>表示投出骰子后, 统计数字为5和6的骰子颗数作为结果; <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png<nowiki></nowiki>表示投出骰子后, 将每颗骰子上的数字相加作为结果. 比如: <font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''3<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>表示投3颗骰子并统计5和6的骰子颗数; <font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E9%AA%B0%E9%9D%A2 {{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png]</span>'''</font>则表示投颗数等于你灵巧的骰子并将骰子上的数字相加. |
** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战, 结果的数字表示挑战的成功程度 -- 越高的结果越是成功. 最常见的挑战不外乎攻击1个目标, 此时你需要投骰(并将受击者的防护作为劣势), 若结果>0就表示你击中了目标, 得到的数字则意味着这次攻击造成的伤势. | ** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战, 结果的数字表示挑战的成功程度 -- 越高的结果越是成功. 最常见的挑战不外乎攻击1个目标, 此时你需要投骰(并将受击者的防护作为劣势), 若结果>0就表示你击中了目标, 得到的数字则意味着这次攻击造成的伤势. | ||
− | ** '''对抗''': 当你需要与对手比较实力或运气, 或是你的行动遭到对手的干扰时, 你们双方就需要各自投骰并比较结果. 通常这类投骰会写作如" | + | ** '''对抗''': 当你需要与对手比较实力或运气, 或是你的行动遭到对手的干扰时, 你们双方就需要各自投骰并比较结果. 通常这类投骰会写作如"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">强壮[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font><!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">灵巧[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>"或"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">强壮[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[闪避]]". vs的前半段说明你需要做出的投骰或行动, 后半段表示对手需要作出的投骰或行动. 投骰结果较高的一方赢得这次对抗, 并将超出部分作为成功的结果. 比如: 在1次对抗中, 你得到3, 而对手得到1, 那么你赢得对抗并将3-1=2作为这次对抗的结果. |
** '''优势'''和'''劣势''': 在投骰时, 每个优势会使你在投骰时增加1颗骰子, 每个劣势则会使你在投骰时减少1颗骰子. 优势和劣势会相互抵消, 且无论劣势有多少, 你最终都能投出最少1颗骰子. | ** '''优势'''和'''劣势''': 在投骰时, 每个优势会使你在投骰时增加1颗骰子, 每个劣势则会使你在投骰时减少1颗骰子. 优势和劣势会相互抵消, 且无论劣势有多少, 你最终都能投出最少1颗骰子. | ||
** '''重投''': 重投是指将1次投骰中的骰子拿起, 然后重新投出并将之作为新的结果. | ** '''重投''': 重投是指将1次投骰中的骰子拿起, 然后重新投出并将之作为新的结果. | ||
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** 你可以装备1件头盔, 1件护甲和1件鞋靴; 每件武器会规定需要占用几处肢体部位(通常是手臂); 你还可以装备最多3件不同类型的饰品. | ** 你可以装备1件头盔, 1件护甲和1件鞋靴; 每件武器会规定需要占用几处肢体部位(通常是手臂); 你还可以装备最多3件不同类型的饰品. | ||
** 你必须先装备上武器后, 才能将之用于攻击. | ** 你必须先装备上武器后, 才能将之用于攻击. | ||
− | * '''卸下''': 将装备中的物品卸下后, 这件物品的装备效果就将失去作用. 若未特别注明, 你可以用 | + | * '''卸下''': 将装备中的物品卸下后, 这件物品的装备效果就将失去作用. 若未特别注明, 你可以用<font class="actiondesc">ra[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]3</font>将1件装备中的物品卸下. |
* '''携带''': 将物品随身放置, 背在行囊中或是装备在身上, 都是携带物品的方式. 通常你所携带的物品都是你的资产. 你只能装备, 使用或丢弃自己携带的物品. | * '''携带''': 将物品随身放置, 背在行囊中或是装备在身上, 都是携带物品的方式. 通常你所携带的物品都是你的资产. 你只能装备, 使用或丢弃自己携带的物品. | ||
* '''使用''': 某些物品可以通过你主动使用的方式触发它的使用效果. 在这类物品的使用说明中会注明使用它所需的行动和疲劳. | * '''使用''': 某些物品可以通过你主动使用的方式触发它的使用效果. 在这类物品的使用说明中会注明使用它所需的行动和疲劳. | ||
* '''储能'''或'''弹药''': 某些物品需要消耗预先存储在其中的能量或弹药, 比如: 魔杖, 枪械, 手电筒等. 多数此类物品都可以重新充能或装填新的弹药. | * '''储能'''或'''弹药''': 某些物品需要消耗预先存储在其中的能量或弹药, 比如: 魔杖, 枪械, 手电筒等. 多数此类物品都可以重新充能或装填新的弹药. | ||
* '''摧毁'''或'''消耗''': 被摧毁或消耗的物品将彻底从你的物品卡牌中移除. 比如武器攻击时耗用的弹药, 被使用过的卷轴等. | * '''摧毁'''或'''消耗''': 被摧毁或消耗的物品将彻底从你的物品卡牌中移除. 比如武器攻击时耗用的弹药, 被使用过的卷轴等. | ||
− | * '''掉落'''或'''丢弃''': 掉落或丢弃的物品视同从你的身上移除, 并放在你所处的位置上. 若未特别注明, 你可以用 | + | * '''掉落'''或'''丢弃''': 掉落或丢弃的物品视同从你的身上移除, 并放在你所处的位置上. 若未特别注明, 你可以用<font class="actiondesc">ia[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>丢弃1件携带的物品, 如果要丢弃装备中的物品, 你需要先将之卸下. |
== 战斗 == | == 战斗 == | ||
* '''参战''': 当你受到威胁时, 战斗就会立即开始. | * '''参战''': 当你受到威胁时, 战斗就会立即开始. | ||
− | ** '''先手 (Initiative)''': 在参战时, 每个参战者都应当投{{ | + | ** '''先手 (Initiative)''': 在参战时, 每个参战者都应当投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E9%AA%B0%E9%9D%A2 {{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png]</span>'''</font>得到各自的先手, 决定这次战斗的行动顺序. |
** '''突袭''': 如果你因受到意料之外的威胁而加入战斗, 那么在参战时, 你会失去第1轮的准备阶段. | ** '''突袭''': 如果你因受到意料之外的威胁而加入战斗, 那么在参战时, 你会失去第1轮的准备阶段. | ||
* '''轮 (Series)''': 在每轮中, 所有参战者根据先手轮流行动. 1轮相当于现实时间的3秒, 分为准备阶段和战术阶段. | * '''轮 (Series)''': 在每轮中, 所有参战者根据先手轮流行动. 1轮相当于现实时间的3秒, 分为准备阶段和战术阶段. | ||
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=== 行动 === | === 行动 === | ||
− | 你可以在每轮中做出3种行动. 每个行动都会使你累加疲劳并规定它的行动类型, 比如 | + | 你可以在每轮中做出3种行动. 每个行动都会使你累加疲劳并规定它的行动类型, 比如<font class="actiondesc">ta[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font> -- 如果这会导致你的疲劳>灵巧, 你就无法做出该行动. |
* '''准备行动 (Ready Action)''': 准备行动只能在准备阶段中做出, 常见的准备行动有移动和装备/卸下物品. | * '''准备行动 (Ready Action)''': 准备行动只能在准备阶段中做出, 常见的准备行动有移动和装备/卸下物品. | ||
* '''战术行动 (Tactical Action)''': 战术行动只能在战术阶段中做出, 比如使用武器攻击. | * '''战术行动 (Tactical Action)''': 战术行动只能在战术阶段中做出, 比如使用武器攻击. | ||
* '''瞬间行动 (Instant Action)''': 瞬间行动可以随时做出(甚至在其他参战者行动时做出). 有些时候, 你会紧跟在其他准备或战术行动后声明做出瞬间行动(比如防御1次攻击). 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动. 一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出. | * '''瞬间行动 (Instant Action)''': 瞬间行动可以随时做出(甚至在其他参战者行动时做出). 有些时候, 你会紧跟在其他准备或战术行动后声明做出瞬间行动(比如防御1次攻击). 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动. 一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出. | ||
− | * '''附加行动 (Additional Action)''': 附加行动通常都是随另一个行动同时做出, 这类行动会写作 | + | * '''附加行动 (Additional Action)''': 附加行动通常都是随另一个行动同时做出, 这类行动会写作<font class="actiondesc">某个行动[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]+n</font>, 比如助攻. 1个行动及其所有附加行动会被视作一个整体. |
* '''行动失败''': 某些行动可能会在特定条件下失败, 此时这个行动视作已经做出, 但却导致了令人失望的结果 -- 行动失败的结果总是会在此类行动中注明. | * '''行动失败''': 某些行动可能会在特定条件下失败, 此时这个行动视作已经做出, 但却导致了令人失望的结果 -- 行动失败的结果总是会在此类行动中注明. | ||
* '''行动中断''': 某些行动可能会意外地中断(比如攻击时受击者瞬间离开你的触及范围), 此时这个行动就会中断, 视作你未能做出该行动. | * '''行动中断''': 某些行动可能会意外地中断(比如攻击时受击者瞬间离开你的触及范围), 此时这个行动就会中断, 视作你未能做出该行动. | ||
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以下是新版本测试规则 | 以下是新版本测试规则 | ||
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− | 在Meshal Lite中, 战斗时间的最小单位是1秒. | + | === Timeline Mechanic === |
+ | 在Meshal Lite中, 战斗时间的最小单位是1秒. 每个行动所需时间都会标注为如"3/1/2"这样的格式, 3个数字分别表示预备/执行/破绽的秒数. 在这个例子中, 这个行动需要用3秒预备, 用1秒执行且有2秒破绽. 假如你在战斗开始的第1秒做这个行动, 那么你必须在第1~3秒中进行预备, 在第3秒轮到你时做出该行动, 在第4~5秒内处于破绽阶段, 直至第6秒轮到你时才能做出新的行动. | ||
+ | * '''预备 (Prepare)''': 很多行动需要你先进行预备(蓄力, 取出必要的道具, 装填, 瞄准或念诵咒语等), 然后才能做出它. | ||
+ | ** 在预备期间, 你不能做任何其他行动, 但可以在轮到你时中止预备. 这也意味着你无法做出这个行动, 并且之前的预备都被浪费了. | ||
+ | ** 你可以在轮到你时增加疲劳来缩短预备时间, 每增加1疲劳就可以缩短1秒. 若将1个行动的预备时间缩短至0秒, 这个行动将立即预备完成. | ||
+ | ** 当预备完成后轮到你行动时, 这个行动就会产生作用. 此时你可以为行动指定目标, 以及投骰决定它的作用结果. | ||
+ | * '''执行 (Execute)''': 多数行动会在预备完成后立即作用1次, 然后进入破绽阶段, 但某些行动则允许你在持续作用一段时间后再进入破绽阶段. | ||
+ | ** 执行时间为0秒的行动会在轮到你时立即作用, 在它作用的这1秒起开始计算破绽时间. | ||
+ | ** 执行时间为1秒的行动会用1秒完成它的作用, 并在下1秒起开始计算破绽时间. | ||
+ | ** 执行时间多于1秒的行动会用整段规定的时间完成它的作用(通常在每秒轮到你时作用1次, 详见这类行动的具体说明), 并在它完成作用后的下1秒开始计算破绽时间. 某些行动的执行时间会标注一段范围, 比如"3~5"表示你需要保持这个行动执行最少3秒, 并在之后每次轮到你时决定是否要继续保持, 最多可以保持执行5秒. | ||
+ | ** 在执行期间, 你不能做任何其他行动, 也无法通过增加疲劳的方式改变执行时间. | ||
+ | * '''破绽 (Recover)''': 行动执行完后, 就会露出破绽(收招或施展能力后的虚弱等), 使你暂时无法做出行动. | ||
+ | ** 你可以在轮到你时增加疲劳来缩短破绽时间, 每增加1疲劳就可以缩短1秒. 若将1个行动的破绽时间缩短至0秒, 你就可以立即做出新的行动. | ||
− | + | '''跟踪行动时间的小技巧''' | |
− | + | 在使用卡牌进行游戏时, 你可以在做出行动时将对应的卡牌出示后, 背面朝上放在面前, 并放置1颗骰子在卡牌上: 骰面上的数字代表这个行动的准备秒数. | |
− | ** | + | 每过1秒轮到你时, 就将这颗骰子的骰面减少1, 直至到剩余0秒时拿走这颗骰子并翻开卡牌, 然后执行这张卡牌代表的行动. 如果卡牌有执行时间, 那么同样放置1颗代表执行秒数的骰子, 并以同样的方式计时. |
− | * | + | 当卡牌代表的行动执行完毕, 将它收回, 并放置1颗代表破绽秒数的骰子在你面前, 以同样的方式计时. 当用来倒计时破绽的骰子到0取走时, 你就可以做出新的行动了. |
− | + | ====基本行动==== | |
− | * | + | * 移动: 0/1/0秒, 你可以最远移动等于步幅的步数. |
− | * | + | * 防御(格挡, 闪避和抵抗): 0/0/1秒, 你可以对1次攻击做相应的对抗投骰. |
− | * ''' | + | * 使用武器攻击时, 分为主攻和助攻. 当用武器助攻时, 将武器助攻说明中的行动时间累加在你正在进行的主攻上即可. |
− | ** | + | |
− | ** | + | |
− | ** | + | |
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− | * | + | {| width="100%" style="background: transparent; " |
− | ** | + | |class="MainPageLeft" width="50%" valign="top" style="padding: .10em 0em 0em 1em; margin: 2em;"| |
− | ** | + | ====再次简化==== |
+ | 在做1个行动时, 你不能做别的行动, 但你可以随时终止正在进行的行动. 任何行动都会在指定时间的最后1秒轮到你时做出. 比如: 若你从战斗开始的第1秒做1个需要3秒的行动, 那么在第3秒轮到你时这个行动才会做出, 并在第4秒轮到你时才能开始新的行动. 在1个行动最终做出时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. | ||
+ | * '''破绽 (Gap)''': 某些行动在你做出之后会留有破绽, 期间你无法做出任何行动. 比如: 1个注明破绽3秒的行动在第2秒做出后, 第3~5秒中你就会因破绽无法行动, 直至第6秒轮到你时才能做出新的行动. 在破绽期间, 你随时可以增加疲劳来减少破绽时间 -- 每增加1疲劳就会使破绽时间缩短1秒. | ||
+ | * '''瞬间 (Instant)''': 瞬间行动不计时间, 因此在1秒内你可以做出多个瞬间行动 -- 它们并不会占用这1秒. 你甚至可以在其他参战者行动时做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 若1个瞬间行动注明了破绽, 那么做出它的这1秒开始就会立即进入破绽. | ||
+ | * '''维持 (Keep)''': 某些行动允许你在规定的时间内保持作用. 比如: 1个注明维持5秒的行动在第5秒做出后, 你可以在第6~10秒内维持这个行动的作用. 在每秒轮到你时你都可以选择是否继续维持此类行动, 若你决定维持, 那么在这1秒内你就不能再做其他行动了. | ||
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+ | 追踪行动时间的技巧 | ||
+ | 若使用卡牌进行游戏, 你可以用下面的小技巧帮助自己掌握行动的时间 | ||
+ | 1. 当你做1个行动时, 将这个行动的卡牌放在面前, 并将1颗骰子放在卡牌上. 骰子的数字就是这个行动所需的秒数 -- 每过1秒就将骰子的数字减1. | ||
+ | 2. 当骰子的数字为1时, 这个行动就会在轮到你时做出. 将这张卡牌收回. | ||
+ | 3. 如果这个行动有破绽时间, 那么在动作做出之后, 放1颗骰子在你的面前. 骰子的数字就是这个行动的破绽秒数 -- 每过1秒就将骰子的数字减1, 直至到0秒时将骰子取走, 你就可以做新的行动了. | ||
+ | |||
+ | 下面列出常见的行动 | ||
+ | * 移动: 1秒 | ||
+ | * 改变姿势: 1秒/1秒破绽 | ||
+ | * 防御: 瞬间/1秒破绽 | ||
+ | * 使用药剂: 3秒 | ||
+ | * 使用卷轴: 3秒 | ||
+ | * 用匕首或拳脚攻击: 1秒 | ||
+ | * 用单手武器攻击: 1秒 | ||
+ | * 用双手武器攻击: 1秒/1秒破绽 | ||
+ | |||
+ | 测试能力 | ||
+ | ;强壮能力 | ||
+ | * 猛劈(1级, 强壮): 1次近战攻击+破绽1秒, 此次攻击有3优势 | ||
+ | * 震击(1级, 强壮): 1次攻击+1秒, 此次攻击若命中, 将立即打断目标正在做的行动, 并使之进入破绽1秒. | ||
+ | * 压制伤势(1级, 强壮): 1秒, 你的伤势-2. | ||
+ | * 冲锋(2级, 强壮): 1次近战攻击+1秒, 此次攻击前可移动最远3步, 有3优势 | ||
+ | * 顺势打击(2级, 强壮): 1次近战攻击+破绽1秒, 此次攻击若命中, 可立即对触及范围内的另1个目标做出1次相同的攻击. | ||
+ | * 怒吼(3级, 强壮): 瞬间/破绽2秒, 与3步内所有生物对抗, <!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">你的强壮[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font><!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>. 对抗失败的生物立即中断正在做的行动, 并进入破绽1秒. | ||
+ | |||
+ | ;灵巧能力 | ||
+ | * 以牙还牙(1级, 灵巧): 瞬间或防御/破绽1秒, 若攻击者在你的触及范围内, 立即对之做出1次近战攻击. | ||
+ | * 巧计(1级, 灵巧): 1次近战攻击+1秒, 此次攻击不能被防御. | ||
+ | * 背刺(1级, 灵巧): 被动, 若你从敌人的背后进行近战攻击, 此次攻击有3优势. | ||
+ | * 快步(1级, 灵巧): 瞬间/破绽1秒, 立即移动最远3步 | ||
+ | * 掌握时机(2级, 灵巧): 2秒, 你可以任意改变自己的先手1次. | ||
+ | * 精巧招数(2级, 灵巧): 1秒. 在3秒内你的助攻破绽-1秒. | ||
+ | * 绞杀(3级, 灵巧): 1次近战攻击+破绽1秒. 此次攻击有等于受击者伤势的优势, 且无法防御. | ||
+ | |||
+ | ;直觉能力 | ||
+ | * 刺火(1级, 直觉): 瞬间/破绽1秒, 对1个3步内的生物造成<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>能量攻击<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避 | ||
+ | * 愈合术(1级,直觉): 瞬间/破绽2秒, 使1个6步内生物伤势-1. | ||
+ | * 保护恩赐(1级, 直觉): 1秒. 使1个6步内的生物所有防护+1, 持续5秒. | ||
+ | * 晕眩射线(2级, 直觉): 瞬间/破绽1秒. 使与1个6步内生物对抗, <!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">你的直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font><!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">抵抗[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>. 若你成功则该生物立即中断正在做的行动, 并进入破绽2秒. | ||
+ | * 暗影箭(2级, 直觉): 2秒. 对1个9步内的生物造成<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>灵毒攻击<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避 | ||
+ | * 炸裂术(3级, 直觉): 3秒. 指定1处9步内的地点, 对此处3步内的所有生物造成<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>能量攻击<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 测试武器 | ||
+ | *匕首 | ||
+ | : 主攻: 瞬间/破绽1秒, 灵巧÷2d物质攻击 vs 格挡/闪避 | ||
+ | : 助攻: 近战攻击+破绽1秒, 2优势 | ||
+ | *短剑 | ||
+ | : 主攻: 1秒, 强壮物质攻击 vs 格挡/闪避 | ||
+ | : 助攻: 近战攻击+破绽1秒, 3优势 | ||
+ | *长刀 | ||
+ | : 主攻: 1秒/破绽1秒, 强壮/灵巧孰高物质攻击 vs 格挡/闪避 | ||
+ | : 助攻: 近战攻击+破绽2秒, 5优势 | ||
+ | *双手锤 | ||
+ | : 主攻: 1秒/破绽2秒, 强壮x2物质攻击 vs 格挡/闪避 | ||
+ | : 助攻: 近战攻击+破绽3秒, 7优势 | ||
+ | * 盾牌 | ||
+ | : 3格挡 | ||
+ | : 主攻: 1秒/破绽1秒, 强壮÷2物质攻击 vs 格挡/闪避 | ||
+ | : 助攻: 近战攻击+破绽1秒, 2优势 | ||
+ | |} | ||
=== 移动和位置 === | === 移动和位置 === | ||
* 在测定移动距离时, 指示物的任何部分都不应当超出最远移动距离. | * 在测定移动距离时, 指示物的任何部分都不应当超出最远移动距离. | ||
* '''相邻''': 距你不足1步的位置被称作相邻位置. | * '''相邻''': 距你不足1步的位置被称作相邻位置. | ||
− | * '''移动''': 你可以用 | + | * '''移动''': 你可以用<font class="actiondesc">ra[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>使你的指示物进行垂直或水平的移动(但不能穿过其他指示物和障碍), 其距离应当小于或等于此次移动的最远距离. |
** 你可以在水平地面上移动, 此时最远可移动的距离等于你的步幅. | ** 你可以在水平地面上移动, 此时最远可移动的距离等于你的步幅. | ||
** 你也可以在垂直地形上攀爬移动, 在1步高度的地形上垂直移动相当于在水平地面上移动2步. | ** 你也可以在垂直地形上攀爬移动, 在1步高度的地形上垂直移动相当于在水平地面上移动2步. | ||
第128行: | 第207行: | ||
=== 攻击 === | === 攻击 === | ||
攻击的来源有很多种, 包括武器, 能力和物品效果, 也包括陷阱和其他环境因素造成的攻击. | 攻击的来源有很多种, 包括武器, 能力和物品效果, 也包括陷阱和其他环境因素造成的攻击. | ||
− | * '''计算攻击''': 多数攻击都需要你投骰决定威力. 1次攻击通常会规定它的攻击类型, 受击者的对应防护会为此次攻击投骰增加劣势. 比如" | + | * '''计算攻击''': 多数攻击都需要你投骰决定威力. 1次攻击通常会规定它的攻击类型, 受击者的对应防护会为此次攻击投骰增加劣势. 比如"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[物质攻击]]"表示在投骰时需要将受击者的物质防护作为劣势. 某些攻击还可能被防御, 比如"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">[[强壮]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[物质攻击]]<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[闪避]]", 就如同所有投骰对抗一样, 受击者也可以投骰与你的攻击对抗, 即便你赢得对抗, 也会被受击者的对抗投骰减少攻击造成的伤势. |
**命中或击中: 如果1次攻击得到的最终结果>0, 就表示这次攻击成功地命中了受击者. | **命中或击中: 如果1次攻击得到的最终结果>0, 就表示这次攻击成功地命中了受击者. | ||
**如果受击者受到掩护, 那么来自对应方位的攻击将有掩护带来的劣势, 比如: 受击者的正面有掩护, 那么从正面做出的攻击将获得掩护带来的劣势, 但从背面或侧面做出的攻击则不受此影响. | **如果受击者受到掩护, 那么来自对应方位的攻击将有掩护带来的劣势, 比如: 受击者的正面有掩护, 那么从正面做出的攻击将获得掩护带来的劣势, 但从背面或侧面做出的攻击则不受此影响. | ||
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=== 防御 === | === 防御 === | ||
− | 在遭到攻击时, 你可以针对此次攻击做出相应的防御. 每次防御需要用 | + | 在遭到攻击时, 你可以针对此次攻击做出相应的防御. 每次防御需要用<font class="actiondesc">ia[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font>做出, 你只能防御可察觉的攻击. 防御时你需要投出骰子, 用投骰结果减少该攻击投骰的结果(最低减至0), 如果使此次攻击的结果减至0, 那么就达成了完全防御. 每种攻击都会注明你可用什么方式防御, 而武器攻击通常都可以被格挡或闪避. |
− | * '''格挡 (Parry)''': 用所有装备的武器抵挡攻击, 格挡时你需要投{{ | + | * '''格挡 (Parry)''': 用所有装备的武器抵挡攻击, 格挡时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''强壮<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>. |
− | * '''闪避 (Dodge)''': 用灵巧的步伐和动作避开攻击, 闪避时你需要投{{ | + | * '''闪避 (Dodge)''': 用灵巧的步伐和动作避开攻击, 闪避时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>. |
− | * '''抵抗 (Resist)''': 用体内的能量和坚定的意志对抗攻击, 抵抗时你需要投{{ | + | * '''抵抗 (Resist)''': 用体内的能量和坚定的意志对抗攻击, 抵抗时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''直觉<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>. |