归档/v6/编辑:备忘和测试规则
出自Meshal Lite
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第64行: | 第64行: | ||
=== 行动 === | === 行动 === | ||
− | + | ====移动==== | |
*'''说明你的路径''': 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(单位是格), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离. | *'''说明你的路径''': 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(单位是格), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离. | ||
*'''影响移动距离的环境''': 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少. | *'''影响移动距离的环境''': 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少. | ||
*'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. | *'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. | ||
− | + | *移动方式 | |
− | + | **{{anchor|战术移动/TM/Tactical Move}}: {{action|战术|1}}, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为最远6格. | |
− | + | **{{anchor|快步/QS/Quick Step}}: {{action|应变|1}}, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格. | |
− | + | **{{anchor|翻越/SO/Step Over}}: {{action|附加|1}}, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍. | |
− | + | ====攻击==== | |
*攻击时你需要投骰, 通常1个攻击都会要求你投出等于某个属性的骰子, 并且你获得等于受击者防护的劣势, 由此投骰得到攻击点数. 比如"{{atk|强壮|物质}}攻击", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投{{d|(3-1)<nowiki>=</nowiki>2}}. | *攻击时你需要投骰, 通常1个攻击都会要求你投出等于某个属性的骰子, 并且你获得等于受击者防护的劣势, 由此投骰得到攻击点数. 比如"{{atk|强壮|物质}}攻击", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投{{d|(3-1)<nowiki>=</nowiki>2}}. | ||
**受击者将增加等于攻击点数的伤势. | **受击者将增加等于攻击点数的伤势. | ||
第83行: | 第83行: | ||
**{{anchor|抵抗/Resist}}: 投{{d|直觉}} | **{{anchor|抵抗/Resist}}: 投{{d|直觉}} | ||
− | + | ====特殊行动==== | |
:{{anchor|爆发/Arouse}}: {{action|附加|1}}, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势. | :{{anchor|爆发/Arouse}}: {{action|附加|1}}, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势. | ||