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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:角色

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== 创建角色 ==
 
== 创建角色 ==
在开始游戏前, 你需要为自己创建1个角色. 你需要决定基本[[#素质|素质]], 决定你的血统和其他生理[[#特征|特征]], 并决定你掌握的[[能力]]和开始冒险前携带的[[物品]].
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在开始游戏前, 你需要为自己创建1个角色. 你需要决定基本[[#素质|素质]], 决定你的血统和其他生理[[#特征|特征]], 并决定你掌握的[[#能力|能力]]和开始冒险前[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]].
*初始[[#潜能|潜能]]: 潜能是你的成长空间. 通常在创建角色时, 你有30点潜能可供提升[[#素质|素质]]和[[获得能力]]. 当然, 在创建角色时若没有用完初始潜能, 它们会被保留下来 -- 你可以在将来用这些潜能继续提升[[#素质|素质]]和[[获得能力]]. 根据不同的游戏环境和难度, [[主持人]]也可以改变初始潜能的数量.
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*初始[[#潜能|潜能]]: 潜能是你的成长空间. 通常在创建角色时, 你有30点潜能可供提升[[#素质|素质]]和[[#获得能力|获得能力]]. 当然, 在创建角色时若没有用完初始潜能, 它们会被保留下来 -- 你可以在将来用这些潜能继续提升[[#素质|素质]]和[[#获得能力|获得能力]]. 根据不同的游戏环境和难度, [[#主持人|主持人]]也可以改变初始潜能的数量.
 
*你首先需要决定自己的[[#素质|素质]]. 你一共有3项素质属性, 这些素质初始都为3. 你可以花费现有素质x3的潜能来使素质提升1.
 
*你首先需要决定自己的[[#素质|素质]]. 你一共有3项素质属性, 这些素质初始都为3. 你可以花费现有素质x3的潜能来使素质提升1.
 
*接着你需要决定自己的[[#必要特征|必要特征]]. 必要特征包括你的[[#种族|种族]], [[#性别|性别]], [[#体型|体型]]和[[#形态|形态]]等.
 
*接着你需要决定自己的[[#必要特征|必要特征]]. 必要特征包括你的[[#种族|种族]], [[#性别|性别]], [[#体型|体型]]和[[#形态|形态]]等.
 
*在决定完[[#必要特征|必要特征]]后, 你可以利用[[#附加特征|附加特征]]充实自己的角色. 事实上, 在之后的游戏过程中, 你随时都可以这么做.
 
*在决定完[[#必要特征|必要特征]]后, 你可以利用[[#附加特征|附加特征]]充实自己的角色. 事实上, 在之后的游戏过程中, 你随时都可以这么做.
*接下来, 你可以用余下的[[#潜能|潜能]]购买[[能力]]: 你需要花费等于[[能力等级]]x3的潜能来购买1个能力. 另外请注意, 每个能力都会[[占用]]等于[[能力等级]]的[[#素质|素质]].
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*接下来, 你可以用余下的[[#潜能|潜能]]购买[[#能力|能力]]: 你需要花费等于[[#能力等级|能力等级]]x3的潜能来购买1个能力. 另外请注意, 每个能力都会[[#占用|占用]]等于[[#能力等级|能力等级]]的[[#素质|素质]].
*初始资金: 在创建角色时, 你有一笔初始资金可供采购各类[[武器]], [[防具]]和各类冒险用品. 通常, 你的初始资金为3枚{{i|金币}}(也就是300枚{{i|银币}}或30000枚{{i|铜币}}). 根据不同的游戏世界, [[主持人]]可能会改变在世界上流通的[[货币]]种类, 也可能调整你的初始资金数量.
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*初始资金: 在创建角色时, 你有一笔初始资金可供采购各类[[#武器|武器]], [[#防具|防具]]和各类冒险用品. 通常, 你的初始资金为3枚{{i|金币}}(也就是300枚{{i|银币}}或30000枚{{i|铜币}}). 根据不同的游戏世界, [[#主持人|主持人]]可能会改变在世界上流通的[[#货币|货币]]种类, 也可能调整你的初始资金数量.
  
 
== 属性 ==
 
== 属性 ==
 
属性分为[[#素质|素质]], [[#损耗|损耗]], [[#防护|防护]]和[[#其他属性|其他属性]]. 它们分别代表你在某方面的表现水平, 或是记录了你的身体状况.
 
属性分为[[#素质|素质]], [[#损耗|损耗]], [[#防护|防护]]和[[#其他属性|其他属性]]. 它们分别代表你在某方面的表现水平, 或是记录了你的身体状况.
*{{anchor|素质}} {{cap|Major Score}}: 素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在[[投骰]]时得到更多[[优势]].
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*{{anchor|素质}} {{cap|Major Score}}: 素质分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在[[#投骰|投骰]]时得到更多[[#优势|优势]].
**{{anchor|{{img|icon_muscle_small.png}}}} {{anchor|强壮}} {{cap|(M) Might}}: 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的[[#最大伤势|最大伤势]]和[[格挡]]时的[[骰子]]颗数.
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**{{anchor|{{img|icon_muscle_small.png}}}} {{anchor|强壮}} {{cap|(M) Might}}: 你的肌肉和骨骼, 忍受力和爆发力. 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. 强壮决定了你的[[#最大伤势|最大伤势]]和[[#格挡|格挡]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
**{{anchor|{{img|icon_elastane_small.png}}}} {{anchor|灵巧}} {{cap|(E) Elastane}}: 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的[[#最大疲劳|最大疲劳]]和[[闪避]]时的[[骰子]]颗数.
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**{{anchor|{{img|icon_elastane_small.png}}}} {{anchor|灵巧}} {{cap|(E) Elastane}}: 你的反应力, 弹性和柔韧性. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪时, 灵巧是最关键的属性. 灵巧决定了你的[[#最大疲劳|最大疲劳]]和[[#闪避|闪避]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
**{{anchor|{{img|icon_sense_small.png}}}} {{anchor|直觉}} {{cap|(S) Sense}}: 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的[[#最大透支|最大透支]]和[[抵抗]]时的[[骰子]]颗数.
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**{{anchor|{{img|icon_sense_small.png}}}} {{anchor|直觉}} {{cap|(S) Sense}}: 你的洞察力和记忆力, 意志力和魅力, 乃至你的运气. 在解决谜题, 应对幻觉或心智考验时, 直觉是最关键的属性. 直觉决定了你的[[#最大透支|最大透支]]和[[#抵抗|抵抗]]时的[[#骰子|骰子]]颗数.
 
**在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平.
 
**在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平.
 
**素质最低都为1, 无论什么效果都不会使你的素质降至1以下.
 
**素质最低都为1, 无论什么效果都不会使你的素质降至1以下.
**你可以在创建角色或[[充分休息]]时花费[[#潜能|潜能]]来购买更多[[#素质|素质]]属性. 在购买属性时, 从初始的3点计起, 每提升1点就需要花费该素质目前数量x3的[[#潜能|潜能]]. 举例来说: 将强壮从3提升到4需要3x3=9潜能, 将灵巧从4提升到5需要4x3=12潜能. 计算花费时任何效果对素质的改变都不计入.
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**你可以在创建角色或[[#充分休息|充分休息]]时花费[[#潜能|潜能]]来购买更多[[#素质|素质]]属性. 在购买属性时, 从初始的3点计起, 每提升1点就需要花费该素质目前数量x3的[[#潜能|潜能]]. 举例来说: 将强壮从3提升到4需要3x3=9潜能, 将灵巧从4提升到5需要4x3=12潜能. 计算花费时任何效果对素质的改变都不计入.
*{{anchor|损耗}} {{cap|Loss Record}}: 损耗用于记录你的体能损失. 通常在你承受伤害, 缩短[[破绽]]时间或[[爆发]]时, 就需要在对应的损耗上累加数字. 损耗的最大数量与你的[[#素质|素质]]相关.
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*{{anchor|损耗}} {{cap|Loss Record}}: 损耗用于记录你的体能损失. 通常在你承受伤害, 缩短[[#破绽|破绽]]时间或[[#爆发|爆发]]时, 就需要在对应的损耗上累加数字. 损耗的最大数量与你的[[#素质|素质]]相关.
**{{anchor|{{img|icon_hurts_small.png}}}} {{anchor|伤势}} {{cap|(H) Hurts}}: 伤势体现了你离不省人事或死亡有近. 遭受[[攻击]]会导致你增加伤势. 若你的伤势>[[#强壮|强壮]], 你就会[[昏迷]].
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**{{anchor|{{img|icon_hurts_small.png}}}} {{anchor|伤势}} {{cap|(H) Hurts}}: 伤势体现了你离不省人事或死亡有近. 遭受[[#攻击|攻击]]会导致你增加伤势. 若你的伤势>[[#强壮|强壮]], 你就会[[#昏迷|昏迷]].
**{{anchor|{{img|icon_acted_small.png}}}} {{anchor|疲劳}} {{cap|(A) Acted}}: 疲劳体现了你的活力状况, 在减少[[破绽]]时会导致你增加疲劳 -- 每缩短1[[秒]]破绽就会增加1疲劳.
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**{{anchor|{{img|icon_acted_small.png}}}} {{anchor|疲劳}} {{cap|(A) Acted}}: 疲劳体现了你的活力状况, 在减少[[#破绽|破绽]]时会导致你增加疲劳 -- 每缩短1[[#秒|秒]]破绽就会增加1疲劳.
**{{anchor|{{img|icon_leaks_small.png}}}} {{anchor|透支}} {{cap|(L) Leaks}}: 透支体现了你的精神活跃程度, 在进行[[爆发]]时, 每增加1[[优势]]就会使你增加1透支.
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**{{anchor|{{img|icon_leaks_small.png}}}} {{anchor|透支}} {{cap|(L) Leaks}}: 透支体现了你的精神活跃程度, 在进行[[#爆发|爆发]]时, 每增加1[[#优势|优势]]就会使你增加1透支.
 
**损耗最低都为0, 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下.
 
**损耗最低都为0, 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下.
 
**通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的[[#素质|素质]]. 在提升了某项[[#素质|素质]]后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多.
 
**通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的[[#素质|素质]]. 在提升了某项[[#素质|素质]]后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多.
**在[[参战]]和[[结束战斗]]时, 你的损耗都会重置回0.
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**在[[#参战|参战]]和[[#结束战斗|结束战斗]]时, 你的损耗都会重置回0.
*{{anchor|防护}} {{cap|Saves}}: 防护是你抵御[[攻击]]的保障, 它们为对你的攻击带来[[劣势]], 减少攻击带来的威胁.
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*{{anchor|防护}} {{cap|Saves}}: 防护是你抵御[[#攻击|攻击]]的保障, 它们为对你的攻击带来[[#劣势|劣势]], 减少攻击带来的威胁.
**{{anchor|{{img|icon_savephysical_small.png}}}} {{anchor|物质防护}} {{cap|(PS) Physic Save}}: 物质防护通过过滤设备, 缓冲材料或力场的方式提供对[[物质攻击]]的保护. 物质防护对你遭受的[[物质攻击]]造成等量[[劣势]].
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**{{anchor|{{img|icon_savephysical_small.png}}}} {{anchor|物质防护}} {{cap|(PS) Physic Save}}: 物质防护通过过滤设备, 缓冲材料或力场的方式提供对[[#物质攻击|物质攻击]]的保护. 物质防护对你遭受的[[#物质攻击|物质攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
**{{anchor|{{img|icon_saveenergetic_small.png}}}} {{anchor|能量防护}} {{cap|(ES) Energetic Save}}: 能量防护由反射, 散射或绝缘材料, 以及波束干扰方式抵御[[能量攻击]]. 能量防护对你遭受的[[能量攻击]]造成等量[[劣势]].
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**{{anchor|{{img|icon_saveenergetic_small.png}}}} {{anchor|能量防护}} {{cap|(ES) Energetic Save}}: 能量防护由反射, 散射或绝缘材料, 以及波束干扰方式抵御[[#能量攻击|能量攻击]]. 能量防护对你遭受的[[#能量攻击|能量攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
**{{anchor|{{img|icon_savespectral_small.png}}}} {{anchor|灵毒防护}} {{cap|(SS) Spectral Save}}: 灵毒防护以阻隔或干扰手段, 魔法或特种材料提供对[[灵毒攻击]]的保护. 灵毒防护对你遭受的[[灵毒攻击]]造成等量[[劣势]].
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**{{anchor|{{img|icon_savespectral_small.png}}}} {{anchor|灵毒防护}} {{cap|(SS) Spectral Save}}: 灵毒防护以阻隔或干扰手段, 魔法或特种材料提供对[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]的保护. 灵毒防护对你遭受的[[#灵毒攻击|灵毒攻击]]造成等量[[#劣势|劣势]].
**通常你自身的防护都为0, 某些[[特征]]会使你天生的防护得到提升(比如{{f|圣俑}}). 增加防护最简便有效的手段就是[[装备]][[防具]] -- 1件精良的[[防具]]能大大提升你的存活概率.
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**通常你自身的防护都为0, 某些[[#特征|特征]]会使你天生的防护得到提升(比如{{f|圣俑}}). 增加防护最简便有效的手段就是[[#装备|装备]][[#防具|防具]] -- 1件精良的[[#防具|防具]]能大大提升你的存活概率.
**在为1次[[攻击]][[投骰]]时, 会获得来自受击者对应防护的[[劣势]].
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**在为1次[[#攻击|攻击]][[#投骰|投骰]]时, 会获得来自受击者对应防护的[[#劣势|劣势]].
**防护可以降至0以下, 因此要小心: 负数的防护会成为你的弱点, 反而会使1次攻击获得等于负数部分的[[优势]].
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**防护可以降至0以下, 因此要小心: 负数的防护会成为你的弱点, 反而会使1次攻击获得等于负数部分的[[#优势|优势]].
**{{anchor|免疫}} {{cap|Immune}}: 某些效果会使你免疫某种[[攻击类型]], 这类攻击对你无效. 注意: 如果[[复合攻击]]中包含你不免疫的[[攻击类型]], 那么此次攻击仍会对你构成威胁.
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**{{anchor|免疫}} {{cap|Immune}}: 某些效果会使你免疫某种[[#攻击类型|攻击类型]], 这类攻击对你无效. 注意: 如果[[#复合攻击|复合攻击]]中包含你不免疫的[[#攻击类型|攻击类型]], 那么此次攻击仍会对你构成威胁.
 
*{{anchor|{{img|icon_potential_small.png}}}} {{anchor|潜能}} {{cap|Potential}}: 潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大.
 
*{{anchor|{{img|icon_potential_small.png}}}} {{anchor|潜能}} {{cap|Potential}}: 潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大.
**潜能由[[主持者]]决定在恰当的时机给出. 当你经历困难挫折, 解决难题, 或证明了自己的虔诚, 就可能增加潜能.
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**潜能由[[#主持人|主持人]]决定在恰当的时机给出. 当你经历困难挫折, 解决难题, 或证明了自己的虔诚, 就可能增加潜能.
**在创建角色和[[充分休息]]时, 你可以花费潜能来购买[[#素质|素质]]和[[能力]].
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**在创建角色和[[#充分休息|充分休息]]时, 你可以花费潜能来购买[[#素质|素质]]和[[#能力|能力]].
**{{anchor|潜能等级}} {{cap|Potential Level}}: 潜能等级用来衡量你有多么强大, 将你用于购买[[#素质|素质]]和[[能力]]的潜能累加在一起, 就得到了潜能等级.
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**{{anchor|潜能等级}} {{cap|Potential Level}}: 潜能等级用来衡量你有多么强大, 将你用于购买[[#素质|素质]]和[[#能力|能力]]的潜能累加在一起, 就得到了潜能等级.
*{{anchor|{{img|icon_reach_small.png}}}} {{anchor|触及}} {{cap|Reach}}: 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 单位是[[步]]. 触及通常取决于你的[[体型]]: {{f|中型}}或更小体型为1[[步]], {{f|大型}}为2[[步]].
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*{{anchor|{{img|icon_reach_small.png}}}} {{anchor|触及}} {{cap|Reach}}: 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 单位是[[#步|步]]. 触及通常取决于你的[[#体型|体型]]: {{f|中型}}或更小体型为1[[#步|步]], {{f|大型}}为2[[#步|步]].
*{{anchor|{{img|icon_pace_small.png}}}} {{anchor|步幅}} {{cap|Pace}}: 步幅是指你每次可[[移动]]的最远距离, 单位是[[步]]. 步幅通常取决于你的[[体型]]: {{f|小型}}为2[[步]], {{f|中型}}为3[[步]], {{f|大型}}为4[[步]].
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*{{anchor|{{img|icon_pace_small.png}}}} {{anchor|步幅}} {{cap|Pace}}: 步幅是指你每次可[[#移动|移动]]的最远距离, 单位是[[#步|步]]. 步幅通常取决于你的[[#体型|体型]]: {{f|小型}}为2[[#步|步]], {{f|中型}}为3[[#步|步]], {{f|大型}}为4[[#步|步]].
 
*{{anchor|负载}} {{cap|Capacity}}: 负载是指你能够携带的[[物品]]总量, 包括你的载重力和容积.
 
*{{anchor|负载}} {{cap|Capacity}}: 负载是指你能够携带的[[物品]]总量, 包括你的载重力和容积.
**{{anchor|载重}}: 载重是你能携带的物品总[[重量]], 单位是千克(kg). 你的载重为[[#强壮|强壮]]x10.
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**{{anchor|载重}}: 载重是你能携带的物品总[[#重量|重量]], 单位是千克(kg). 你的载重为[[#强壮|强壮]]x10.
**{{anchor|容量}}: 容量是你能携带的物品总[[体积]], 单位是分升(dl). 你的容量取决于你的[[体型]].
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**{{anchor|容量}}: 容量是你能携带的物品总[[#体积|体积]], 单位是分升(dl). 你的容量取决于你的[[#体型|体型]].
  
 
== 特征 ==
 
== 特征 ==
特征是区分你和其他个体的标志. 一个传奇的英雄肯定会有不少特征, 以供后人称颂. 这些特征不仅是你的名字和外貌, 还有你的血统和来历, 你的荣誉和过往, 令人闻风丧胆的外号或是某些小癖好. 它们共同构成在一起, 形成一个个丰富生动的角色. 在游戏中, 特征不仅诠释你的模样和名声, 也有不少特征决定了你的[[属性]]和[[能力]].
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特征是区分你和其他个体的标志. 一个传奇的英雄肯定会有不少特征, 以供后人称颂. 这些特征不仅是你的名字和外貌, 还有你的血统和来历, 你的荣誉和过往, 令人闻风丧胆的外号或是某些小癖好. 它们共同构成在一起, 形成一个个丰富生动的角色. 在游戏中, 特征不仅诠释你的模样和名声, 也有不少特征决定了你的[[#属性|属性]]和[[#能力|能力]].
  
 
=== 必要特征 ===
 
=== 必要特征 ===
在决定完属性后, 你就应当为自己的角色选择必要特征. 这类特征会改变你的[[#属性|属性]], 或是赋予你[[天赋能力]].
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在决定完属性后, 你就应当为自己的角色选择必要特征. 这类特征会改变你的[[#属性|属性]], 或是赋予你[[#天赋|天赋能力]].
 
*{{anchor|种族}} {{cap|Species}}: 你的种族决定了你的天生特质: 平凡的人类, 坚若磐石的矮人, 畏惧阳光的吸血鬼或是力量强大的兽人. 种族往往取决于你的祖先和族系, 当然在特定的情况下, 也有可能产生变异或是转变.
 
*{{anchor|种族}} {{cap|Species}}: 你的种族决定了你的天生特质: 平凡的人类, 坚若磐石的矮人, 畏惧阳光的吸血鬼或是力量强大的兽人. 种族往往取决于你的祖先和族系, 当然在特定的情况下, 也有可能产生变异或是转变.
 
**种族往往决定了可供你选择的[[#性别|性别]], [[#形态|形态]], [[#体型|体型]]和[[#肢体|肢体]]. 在种族的补充资料中, 还包括该种族的年龄段, 温度适应状况, 供你描述自己时的体征参考, 常见的姓名参考, 以及更多习俗文化方面的描述.
 
**种族往往决定了可供你选择的[[#性别|性别]], [[#形态|形态]], [[#体型|体型]]和[[#肢体|肢体]]. 在种族的补充资料中, 还包括该种族的年龄段, 温度适应状况, 供你描述自己时的体征参考, 常见的姓名参考, 以及更多习俗文化方面的描述.
 
**{{anchor|亚种}} {{cap|Race}}: 某些种族的扩展资料中包括亚种, 这是仅供参考的多民族扩展. 任何1个亚种都是完全独立的种族, 与它所属的主种族无关 -- 就好像地球上的人种有白人, 黑人和黄种人一样. 你无法因为选择某个亚种而得到其他种族(包括主种族)的效果, 能力或是体征.
 
**{{anchor|亚种}} {{cap|Race}}: 某些种族的扩展资料中包括亚种, 这是仅供参考的多民族扩展. 任何1个亚种都是完全独立的种族, 与它所属的主种族无关 -- 就好像地球上的人种有白人, 黑人和黄种人一样. 你无法因为选择某个亚种而得到其他种族(包括主种族)的效果, 能力或是体征.
 
*{{anchor|性别}} {{cap|Gender}}: 许多生物中都有一种依据生理差别产生的划分方式, 这就是性别. 需要注意的是, 不同的种族下可能出现的性别也许会有不同.
 
*{{anchor|性别}} {{cap|Gender}}: 许多生物中都有一种依据生理差别产生的划分方式, 这就是性别. 需要注意的是, 不同的种族下可能出现的性别也许会有不同.
*{{anchor|形态}} {{cap|Form}}: 你的体貌和生存方式决定了你的形态. 形态是一项较为重要的分类, 某些[[效果]]只对特定形态的生物产生作用, 某些形态则具有特殊的效果.
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*{{anchor|形态}} {{cap|Form}}: 你的体貌和生存方式决定了你的形态. 形态是一项较为重要的分类, 某些[[#效果|效果]]只对特定形态的生物产生作用, 某些形态则具有特殊的效果.
*{{anchor|体型}} {{cap|Size}}: 体型是你的身形骨架, 高大或是矮小. 许多[[物品]]都有体型限制, 尤其在[[武器]]的说明中, 不同体型在[[装备]]及使用各类武器时, 所用的[[#肢体|肢体]]数量和[[疲劳]]都有不同.
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*{{anchor|体型}} {{cap|Size}}: 体型是你的身形骨架, 高大或是矮小. 许多[[#物品|物品]]都有体型限制, 尤其在[[#武器|武器]]的说明中, 不同体型在[[#装备|装备]]及使用各类武器时, 所用的[[#肢体|肢体]]数量和[[#疲劳|疲劳]]都有不同.
 
**{{anchor|体型等级}}: 体型等级数字越大, 就代表这个体型越巨大. 在Meshal Lite中, 体型和对应的体型等级分别是: {{f|微型}}1级, {{f|小型}}2级, {{f|中型}}3级, {{f|大型}}4级, {{f|巨型}}5级, {{f|超巨型}}6级.
 
**{{anchor|体型等级}}: 体型等级数字越大, 就代表这个体型越巨大. 在Meshal Lite中, 体型和对应的体型等级分别是: {{f|微型}}1级, {{f|小型}}2级, {{f|中型}}3级, {{f|大型}}4级, {{f|巨型}}5级, {{f|超巨型}}6级.
 
*{{anchor|肢体}} {{cap|Body Parts}}: 肢体是构成你肉躯的各个部分, 常见的躯体包括头部, 躯干, 手臂, 腿脚, 尾巴和翅膀, 某些生物可能具有特殊的肢体部位(比如角, 腹足, 鳍等).
 
*{{anchor|肢体}} {{cap|Body Parts}}: 肢体是构成你肉躯的各个部分, 常见的躯体包括头部, 躯干, 手臂, 腿脚, 尾巴和翅膀, 某些生物可能具有特殊的肢体部位(比如角, 腹足, 鳍等).
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**{{anchor|躯干}} {{cap|Torso}}: 躯干是身体的轴心部位, 通常由胸部, 腹部, 肩部, 背部, 腰部和臀部组成, 连接头部, 手臂, 腿脚, 尾巴, 翅膀等肢体. 同时, 多数躯干内都包括循环系统, 呼吸系统和消化系统.
 
**{{anchor|躯干}} {{cap|Torso}}: 躯干是身体的轴心部位, 通常由胸部, 腹部, 肩部, 背部, 腰部和臀部组成, 连接头部, 手臂, 腿脚, 尾巴, 翅膀等肢体. 同时, 多数躯干内都包括循环系统, 呼吸系统和消化系统.
 
**{{anchor|手臂}} {{cap|Arm}}: 手臂通常由上臂, 前臂和手掌等部位组成. 直立或半直立的生物通常借助手臂操作工具和设备.
 
**{{anchor|手臂}} {{cap|Arm}}: 手臂通常由上臂, 前臂和手掌等部位组成. 直立或半直立的生物通常借助手臂操作工具和设备.
**{{anchor|腿脚}} {{cap|Leg}}: 腿脚通常由大腿, 小腿和脚掌等部位组成, 陆行生物主要依靠腿脚进行[[移动]].
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**{{anchor|腿脚}} {{cap|Leg}}: 腿脚通常由大腿, 小腿和脚掌等部位组成, 陆行生物主要依靠腿脚进行[[#移动|移动]].
 
**{{anchor|尾巴}} {{cap|Tail}}: 尾巴通常自躯干延伸出来, 某些生物借助尾巴保持平衡, 某些则发展出了将尾巴作为如同[[#手臂|手臂]]一般功用的肢体.
 
**{{anchor|尾巴}} {{cap|Tail}}: 尾巴通常自躯干延伸出来, 某些生物借助尾巴保持平衡, 某些则发展出了将尾巴作为如同[[#手臂|手臂]]一般功用的肢体.
**{{anchor|翅膀}} {{cap|Wing}}: 翅膀通常由手臂或前肢演化, 或是自肩背部长出. 飞行生物主要依靠翅膀进行[[移动]].
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**{{anchor|翅膀}} {{cap|Wing}}: 翅膀通常由手臂或前肢演化, 或是自肩背部长出. 飞行生物主要依靠翅膀进行[[#移动|移动]].
 
*{{anchor|姓名}} {{cap|Name}}: 在决定完上述特征之后, 给你的角色起一个名字. 姓名通常是你出生时(或被领养时)获得的名字, 当然你也可能因为某些原因而改变自己的姓名. 在某些文明中, 姓名可能会是一长串具有传承意义的名字集合. 为了便于称呼, 你可能需要给自己的名字(和你的人物卡)起个缩写, 或者你也可以用[[#代号|代号]]来指代自己.
 
*{{anchor|姓名}} {{cap|Name}}: 在决定完上述特征之后, 给你的角色起一个名字. 姓名通常是你出生时(或被领养时)获得的名字, 当然你也可能因为某些原因而改变自己的姓名. 在某些文明中, 姓名可能会是一长串具有传承意义的名字集合. 为了便于称呼, 你可能需要给自己的名字(和你的人物卡)起个缩写, 或者你也可以用[[#代号|代号]]来指代自己.
  
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**{{anchor|少儿}} {{cap|Youth}}: 你的幼儿, 童年和少年时期. 在许多文明中, 从少儿步入青壮年都会有成人礼之类的仪式来证明你独立了.
 
**{{anchor|少儿}} {{cap|Youth}}: 你的幼儿, 童年和少年时期. 在许多文明中, 从少儿步入青壮年都会有成人礼之类的仪式来证明你独立了.
 
**{{anchor|成年}} {{cap|Adult}}: 成年时期是你最年富力强的时期, 体能充沛, 活力四射. 成年角色往往是文明社会的主力, 担负着主要社会责任, 也是最适合冒险的年纪. 通常来说, 冒险者们都是在成年时期活跃, 因此若非特别说明, 你的角色都是成年角色.
 
**{{anchor|成年}} {{cap|Adult}}: 成年时期是你最年富力强的时期, 体能充沛, 活力四射. 成年角色往往是文明社会的主力, 担负着主要社会责任, 也是最适合冒险的年纪. 通常来说, 冒险者们都是在成年时期活跃, 因此若非特别说明, 你的角色都是成年角色.
**{{anchor|迟暮}} {{cap|Twilight}}: 迟暮是生命的最后一个阶段, 你的体能衰退, 各种疾患或是伤病使你难以维持活力. 进入迟暮阶段后, 每天开始时你都需做[[挑战]]投{{r|[[强壮]]-进入迟暮的年数}}, 若失败则将[[死亡]].
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**{{anchor|迟暮}} {{cap|Twilight}}: 迟暮是生命的最后一个阶段, 你的体能衰退, 各种疾患或是伤病使你难以维持活力. 进入迟暮阶段后, 每天开始时你都需做[[#挑战|挑战]]投{{r|[[#强壮|强壮]]-进入迟暮的年数}}, 若失败则将[[#死亡|死亡]].
 
**每过360天, 你的年龄就增长1岁. 你的年龄阶段受所选[[#种族|种族]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"年龄"条目了解该种族的年龄划分.
 
**每过360天, 你的年龄就增长1岁. 你的年龄阶段受所选[[#种族|种族]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"年龄"条目了解该种族的年龄划分.
 
*{{anchor|身高}}/{{anchor|身长}} {{cap|Body Height/Length}}: 身高或身长是指你身体的长度. 直立行走的生物用从脚底到头顶的距离决定身高; 爬行或以其他方式移动的生物则用从头到尾的距离决定身长. 你的身高或身长很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"体征"条目了解该种族的常见身高或身长.
 
*{{anchor|身高}}/{{anchor|身长}} {{cap|Body Height/Length}}: 身高或身长是指你身体的长度. 直立行走的生物用从脚底到头顶的距离决定身高; 爬行或以其他方式移动的生物则用从头到尾的距离决定身长. 你的身高或身长很大程度上受所选[[#种族|种族]]和[[#性别|性别]]控制. 在种族的扩展资料中, 你可以查阅"体征"条目了解该种族的常见身高或身长.

在2016年6月16日 (四) 08:50所做的修订版本