»主站点 你尚未 »登陆 »注册 »帮助 »English Version »中文GB-BIG5转换



 
»加入收藏夹 »订阅主题 »上一篇主题 »下一篇主题
   
Necroz Studio » 昆仑世界 [Meshal] » [主要属性与衍生属性]昆仑规则  
thread topic: [主要属性与衍生属性]昆仑规则
  


 
alighting
rank: Hierophant
essentials: 0  
posts: 119
gem: 1
sp: 254
oge: 0
Architect Honor Authorized Designer
onlined:27 hours
join date:2007-03-19
last login:2009-04-03
»资料 »短信息 »推荐 »引用 »编辑

[主要属性与衍生属性]昆仑规则

修改了以下内容(暂定):



知觉<h>(Hypersense)
人物对外界环境的理解、反应能力以及意志的坚定程度。知觉强的人物往往能发觉其他人无法察觉的细节。知觉与气的掌握也有关联。


异能点数<qp>(Qi Points)
异能点数决定了人物每天可使用的异能总数(内力)。每使用一次异能都将耗费一定数量的异能点数。关于异能点数的说明,详见异能章。
异能点数=知觉
异能点数最小为0。

魔法点数<mp>(Mana Points)
魔法点数决定了一个人物可使用魔法的次数,魔法点数越多,人物可使用的法术次数也就越多。
魔法点数=(共鸣*3)+5
魔法点数最小为5。


魔法: 神圣派系 修改为 真言派系

  


 
alighting
rank: Hierophant
essentials: 0  
posts: 119
gem: 1
sp: 254
oge: 0
Architect Honor Authorized Designer
onlined:27 hours
join date:2007-03-19
last login:2009-04-03
»资料 »短信息 »推荐 »引用 »编辑



主要属性与衍生属性
1.主要属性
一个人物拥有6项主要属性,分别是强壮、协调、智慧、知觉、共鸣、隐因,它们各自表示一个人物在某一方面的素质。

在初始时,一个人物拥有30点可供自由分配的主要属性点数,玩家可以自由分配这些点数在各个属性上,但是必须遵循以下规则:

1.单个主要属性的最大点数为10。
2.单个主要属性的最小点数为1。

强壮<m>(Muscularity)
人物承受伤害的强度,以及角色肌肉力量的强度,有时也包括求生意志。通俗点说,就是人物能挨几下揍和能揍别人多疼。

协调<e>(Exactitude)
人物对肢体的控制能力,以及对突发事件的反应能力,人物的速度很大程度上受协调能力的影响。

智慧<s>(Sapience)
表示人物的记忆力,知识量,教育程度等。智慧高的人物在处理逻辑问题时往往得心应手。

知觉<h>(Hypersense)
人物对外界环境的理解、反应能力以及意志的坚定程度。知觉强的人物往往能发觉其他人无法察觉的细节。知觉与气的掌握也有关联。

共鸣<a>(Affinity)
人物与力能的共鸣决定了人物与神秘事物之间的联系程度。一般而言,共鸣较高的人物对魔法的应用将更有效率。

隐因<l>(Latency)
隐因用以表示一些潜在的因素,比如运气、人格魅力等。这部分因素将会时常影响一个人物的生活。

2.衍生属性
衍生属性是由6项主要属性派生出的属性,这些衍生属性影响一个人物在进行游戏时所面对的各种情况。

生命点数<hp>(Hit Points)
   生命点数表示一个人物可以承受的伤害程度,当生命点数降至0时,即代表人物死亡。
生命点数=(强壮*5)+10
生命点数最小为1。

行动点数<ap>(Action Points)
行动点数决定了一个人物在一段单位时间内可以执行的动作总数,每一个动作都需要耗费一定数额的行动点数。
行动点数=协调+5
行动点数最小为5。

专注点数<fp>(Focus Points)
专注点数决定了一个人物提升技能的速度和使用技能的效率,人物可以每天一次地分配这些点数在某项或某几项技能上,当这些技能在进行时,将更有效率,并且更易获得提升。关于专注点数的说明,详见技能章。
专注点数=智慧/3
专注点数最小为0。

在每天的初始,人物可以将专注点数进行重新分配1次。

异能点数<qp>(Qi Points)
异能点数决定了人物每天可使用的异能总数(内力)。每使用一次异能都将耗费一定数量的异能点数。关于异能点数的说明,详见异能章。
异能点数=知觉
异能点数最小为0。

魔法点数<mp>(Mana Points)
魔法点数决定了一个人物可使用魔法的次数,魔法点数越多,人物可使用的法术次数也就越多。
魔法点数=(共鸣*3)+5
魔法点数最小为5。

极效几率<cc>(Critical Chance)
极效几率决定了一个人物在执行某个动作时,获得极限效果的可能性。
极效几率=隐因/2

负重能力<cw>(Carry Weight)
   负重能力决定了一个人物全身可携带的物品总量,这个数值所对应的计量单位为千克。
负重能力=强壮*10
负重能力最小为1。

基础视野<bs>(Basic Sight)
基本视野决定了一个人物在明亮环境中的视距范围,基本视野越高,人物将看得越远。在本规则手册中,所谓的视野意指在战斗中,人物可清晰分辨物体轮廓、对运动轨迹进行准确估计、辨别物体类型和颜色细节等的综合能力。这个数值所对应的计量单位为格。
bs=h*10
基础视野=知觉*10

在基础视野10倍的范围内,人物可大致分辨出物体的轮廓。
在某些能见度环境中,人物的基础视野将受到改变。
基础视野最小为0。

3.战斗数据
战斗数据是指经常在游戏进程中会被引用到的,用以影响人物生存与战斗效率的数值。它们可以在战斗、魔法、武器、防具等章中被查得。在本节中列出,将帮助使用者迅速地检索这些数据。

行动顺序<init>(Initiative)
在一场战斗的开始,所有参战的人物均需决定自己在这场战斗中的行动顺序,这个步骤所得出的数据被称作行动顺序检定值。之后,若无意外,直至战斗结束,所有人物都将根据行动顺序检定值来决定行动的先后次序。
行动顺序=检定骰+协调

行动顺序将根据从高至低的顺序排列。行动顺序高的人物能先于行动顺序较低的人物行动。

防护等级<dc>(Defensive Class)
防护等级=50+闪避技巧技能等级
防护等级不会受到专注修正的影响。

防护等级(格挡)<dc(wrd)>(Defensive Class (Ward))
防护等级(格挡)=防护等级+盾牌技巧技能修正+盾牌格挡加值
防护等级(格挡)会受到盾牌技巧专注修正的影响。

闪避检定值<vc>(Volt Check)
闪避检定值=检定骰+闪避技巧技能修正
闪避检定值将会受到专注修正的影响。

魔法抗性<mr>(Magic Resistance)
魔法抗性=50+冥想能力技能等级
魔法抗性不会受到专注修正的影响。

抵抗检定值<rc>(Resistance Check)
抵抗检定值=检定骰+冥想能力技能修正
抵抗检定值将会受到冥想能力专注修正的影响。

伤害吸收<da>(Damage Absorbability)
伤害吸收表示防具对某一特定类型伤害的吸收效果,它可以有效地减免人物因此承受的实际伤害。通常来说,防具可提供的伤害吸收包括穿刺、劈砍、切割和钝击伤害,而魔法往往能提供人物更多的伤害吸收类型。
在遭到具有复合伤害类型的武器攻击时,除非对复合伤害包括的所有伤害类型都拥有减免能力,否则仍无法减免此类伤害。
在遭到具有复合伤害类型的武器攻击时,伤害吸收取较低者。
伤害吸收包括下列伤害类型的吸收。

伤害吸收(切割)<da(inc)>(Damage Absorbability (Incising))
伤害吸收(穿刺)<da(prc)>(Damage Absorbability (Piercing))
伤害吸收(钝击)<da(blg)>(Damage Absorbability (Bludgeoning))
伤害吸收(劈砍)<da(clv)>(Damage Absorbability (Cleaving))
伤害吸收(火焰)<da(fir)>(Damage Absorbability (Fiery))
伤害吸收(电击)<da(elc)>(Damage Absorbability (Electric))
伤害吸收(寒冷)<da(cld)>(Damage Absorbability (Cold))
伤害吸收(音波)<da(son)>(Damage Absorbability (Sonic))
伤害吸收(奥法)<da(acn)>(Damage Absorbability (Arcane))
伤害吸收(真言)<da(dvn)>(Damage Absorbability (Divine))
伤害吸收(暗影)<da(drk)>(Damage Absorbability (Dark))
伤害吸收(毒素)<da(vnm)>(Damage Absorbability (Venom))
伤害吸收(疾病)<da(mbd)>(Damage Absorbability (Morbid))
伤害吸收(腐蚀)<da(ers)>(Damage Absorbability (Erosive))
伤害吸收(灵能)<da(psy)>(Damage Absorbability (Psychic))

伤害豁免<dai>(Damage Absolute Immunity)
伤害豁免表示防具对某一特定类型伤害的完全吸收效果,它可以完全地减免人物因此承受的伤害。通常来说,防具可提供的伤害豁免包括穿刺、劈砍、切割和钝击伤害,而魔法往往能提供人物更多的伤害豁免类型。人物所承受的实际伤害数量有可能会受到来自防具或魔法提供的伤害豁免而变为0。
当人物承受的伤害数量低于伤害豁免时,人物承受的实际伤害数量为0。
当人物承受的伤害数量低于伤害豁免时,伤害豁免不会如同伤害吸收一样减免任何伤害。
在遭到具有复合伤害类型的武器攻击时,伤害豁免取较低者。
伤害豁免包括下列伤害类型的豁免。

伤害豁免(切割)<dai(inc)>(Damage Absolute Immunity (Incising))
伤害豁免(穿刺)<dai(prc)>(Damage Absolute Immunity (Piercing))
伤害豁免(钝击)<dai(blg)>(Damage Absolute Immunity (Bludgeoning))
伤害豁免(劈砍)<dai(clv)>(Damage Absolute Immunity (Cleaving))
伤害豁免(火焰)<dai(fir)>(Damage Absolute Immunity (Fiery))
伤害豁免(电击)<dai(elc)>(Damage Absolute Immunity (Electric))
伤害豁免(寒冷)<dai(cld)>(Damage Absolute Immunity (Cold))
伤害豁免(音波)<dai(son)>(Damage Absolute Immunity (Sonic))
伤害豁免(奥法)<dai(acn)>(Damage Absolute Immunity (Arcane))
伤害豁免(真言)<dai(dvn)>(Damage Absolute Immunity (Divine))
伤害豁免(暗影)<dai(drk)>(Damage Absolute Immunity (Dark))
伤害豁免(毒素)<dai(vnm)>(Damage Absolute Immunity (Venom))
伤害豁免(疾病)<dai(mbd)>(Damage Absolute Immunity (Morbid))
伤害豁免(腐蚀)<dai(ers)>(Damage Absolute Immunity (Erosive))
伤害豁免(灵能)<dai(psy)>(Damage Absolute Immunity (Psychic))

 
 
Necroz Studio » 昆仑世界 [Meshal]
   





Copyright 2006-2011 Necroz Studio

Powered by PHPWind v4.3.2 Code © 2003-06 PHPWind
Time now is:06-19 00:27, Gzip enabled
You can contact us