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什么是开发? By Jesse Decker and David Noonan

什么是开发?
作者: Jesse Decker and David Noonan
译者: 某瞎子

我们希望这些内容将会成为你在角色扮演设计和开发事业的敲门砖——至少在WOTC中我们是通过这些途径达成目标的。

【什么是开发?】

“如果你喜欢一本书,那是因为这个伟大产品中的构想带给你乐趣,反之,则是因为这个构想并没有在开发过程中得到正确的体现。”
你是否有兴趣了解D&D的创造过程? R&D成员Jesse Decker和David Noonan将这些WOTC幕后的资料共享了出来,以业内的视角和思想来诠释一个游戏的制作过程。 在这第一篇文章中,Jesse Decker将介绍有关开发师的工作,并将说明D&D开发工作中对艺术性和合理性的理解。

【清楚你的定位】

一共有22个R&D全职设计师共同负责创建D&D的角色扮演资源。 其中有一半——7个设计师和4个开发师——所负责的工作将在本专栏中被提及。 那么,设计师与开发师之间有什么区别?如果想深入了解其中的区别,并且了解他们的具体工作,我建议你继续阅读本专栏。

当然,简而言之,一个设计师的工作就是提问:“我们能做些什么?”设计师不断地为我们(开发师)提供新的游戏点,不断地超越限制及扩充着游戏。他们的工作就是为我们创造出更酷的玩法和游戏内容。

而开发师则往往需要从另一方面考虑问题的答案:“它能否这么运作?”开发师花费大量时间来确定这些游戏内容是平衡的、考虑某个强大的特技或法术的性价比,不管这个能力是多么有趣,开发师必须确保它不会破坏整个游戏——我们的工作就是让游戏更公平。

这两项工作必须被分开独立进行,这样才可以使双方都能够保有应有的关注度和精力投入。一个被束缚于平衡性的沼泽中,而无法发挥大胆的想象力的设计师;或是一个难以阐述一个游戏元素为何会有损于角色成长的开发师;这两者都不会对整个游戏有益。 在这一篇中,我们主要会讨论开发工作,但是我们会在开发与设计之间经常性地来回跳转。

【艺术性 vs 合理性】

开发工作往往可以被归为两类——我们通常管这两者叫作艺术性和合理性。合理性在开发工作中是一项可被具体量化的工作,我们通常会提出诸如“这个特技是否平衡?”之类的需要被考量的问题,之所以提出这样的问题,是因为我们有一系列的流程(或工具)可供我们进行平衡性检验。将这个特技与其他特技进行谨慎的比对(甚至是与职业特性、法术、魔法物品等其他类型的游戏元素进行比对)将会使我们清晰地了解到这个特技的强度级别,并以此作为根据决定它的花费。在开发工作中有相当多的合理性检验机制,包括为相互关联的游戏元素进行一系列精确的强度级别定位、随时对这些强度级别定位进行测试、并且确保这些机制的意图被表述清晰。可以说,这是我们所作的最简单的工作。

艺术性在开发流程中则涵盖了所有那些无法量化的内容,诸如“这项机制是否会引起爱好者的共鸣?我们能否告诉他们这个奇怪的机制是顺应游戏习惯的,并且这本书中的各方面内容是否与这个主题息息相关?”

『边栏忠告』

“花费”是什么意思?在开发过程中我们经常提及某个特定游戏元素的“花费”,不过随着围绕特定游戏元素的讨论被展开,这个词语的含义也会随之改变。对于一个特技来说,花费通常概括了2个因素。最大的因素就是为什么不选择另一个特技(这同样也是一种花费)?游戏中有那么多特技,某个特技的能力可能包括了其他特技中的能力。特技花费的另一种体现方式则是它的前提条件。基于前提条件的强度级别,它们可以提供一个简单的树状级别关系或者是一个特技的支付/触发前提。

其他游戏元素的花费也是用这样的方式来定义的,只不过以不同的因素来呈现。诸如魔法物品,花费就是一种对应金币价值的直接考量。对于战棋棋子,花费就是战棋的点数。对于法术来说,花费就等同于法术等级。进阶职业的花费定义与特技的其实相差无几:你将要通过一个怎样的选择顺序才能够激活这些职业的能力, 而在这个过程中,你又要选择哪些“过路”能力作为铺垫?(提示:后者往往会造成类似“这些先决条件的实现难度到底有多高?”的恼人问题,并且当上述两者产生关联时,它们就必然不是同一回事了。举例来说,一个允许使用所有奥术、并且拥有一些优秀职业特性的进阶职业,只有在满足了5项超魔特技、并且有能力施展5级奥术的前提下才可能变得平衡。这样的话,特技所表示的铺垫能力和职业“花费”之间的关系就不是那么具有决定性了。)

【一天的生活】

其实在R&D中并没有什么“典型的一天”,不过如果需要虚构一个日程表,它将会和下述的差不多:

9:00-10:00:刚刚到公司,处理一下邮件和其他次要任务,然后为今天的第一次开发会议做准备。

10:00-中午:2小时围绕当前主题的会议,可能你的团队得出席3个不同的会议。这的确是开发流程中的一个关键环节,这是为了确保当我们再次对一个设计师的创意进行讨论时不至于毫无概念。三是一个神奇的数字,第三次会议会有一个规模很小的团队来迅速地过一遍材料。你有六周时间来处理2个不同的产品,而上午的会议则是用来处理第一个产品的。

中午:好吧,我想吃三明治。

1:00-3:00:和上午的会议差不多,不过此时讨论的是第二个产品。

3:00-6:30:那些在开发会议上出现的优秀的想法和讨论在此时付诸纸上,而与原始构想不同的部分大多是在一天的这个时候完成的。

当然,这样一个简单的介绍远不足以描述这一天的生活!


[ 此贴被Pucs在2008-04-24 15:32重新编辑 ]

 
 
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