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第一章 基本概念
*游戏类型
*剧情
*独创性
*可行性
本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此初步
文件可用来表达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感觉。
最后,这些处理方法将会发展成游戏的正式规格;不过写下这份初步文件,将有助于凝
聚您对游戏的想法。更棒的是,您能用它来把游戏推销给别人――象是发行
商或将会参与游戏研发的程式设计师及美术。
一开始,您将学习如何寻找概念并将之具体化,观看一个具体的游戏处理手法,并检视
该游戏为何变成它最后的样子。
创新的冲击
设计师的工作是要创造出一些新的东西来。每个人都会认为自己的工作需要精力或技能
才能胜任,而设计师的工作的确如此。圣经传道书中有云:太阳底下没有新鲜事。如果
这句话是对的,不就同时为创造力宣告死刑了吗?如果凡事都不可能成为原创,那又何
必试图设计任何东西呢?
游戏中的独创性的确是个恼人的问题。或许您已听过以下说法:在世界上只有七种原创
想法,而其他的任何东西不过是它们的重制罢了。所以,正如传道书中的理论一样,世
上已不再有原创的想法了。
当然,也不全都是坏消息。偶尔您也有机会能将一个旧点子以全新的方式重制,而我们
也很幸运地能活在一个有很多种机会的时代里。电脑的出现,让我们能将自己的想法以
新的方式公式化、计算、及陈述。而电脑游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,
能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法,以新的方式来诠释。
每一世代的艺术家总会利用比他们还早的一些想法和作品。您的创造力亦正是取法自前
人智慧结晶,并独特地融合它们,以形成自己作品的结果。
还有其他东西会启发有创造力的艺术家。点子并不象矿层,它们不会用尽也不会消失。
更确切地说,它们象活的东西。一度使用过度的点子可能会有一段时间失效,但它们也
能再生。
因此,当您在寻找基本概念时,请从较少采用的方向着手。一开始请从别人有一阵子没
用过的地方开始寻找灵感。拙劣的游戏概念总是难脱抄袭,例如:我将做一个《终极动
员令》(Command & Conquer),不过会有更多载具。好的游戏概念则会加入一些新意,
例如:它是个科学怪人策略游戏,您可以在墓穴和战场中掠夺备用零件。
当然,有些点子可能太简朴古怪而无法实际使用,但它们并不一定就是坏点子。或许它
们的时代还未来临,也可能是技术还未能配合得上(《德军总部》(Wolfenstein)是最
早的3D第一人称射击游戏,但直到《毁灭战士》(Doom)时3D技术才尽其功)或市场仍
未被创造出来。在我们准备好做《小精灵》(Pac-man)时,是否比市场接受度还早上两
年?
要有点子
最古老的职业并非如您想象:是僧侣、空想家、会作梦的人。
有多少行业能自称是专作白日梦的?
梦想正是每个游戏的起点。在写程式之前,在做软体计划之前,在写概念图稿之前,甚
至在做第一份文件之前,游戏是从设计师想象力的灵光一闪开始有了生命,然后该点子
成为游戏研发周期中唯一持续不懈的本质。随着游戏的进展,它能逐步形成并发展,但
它亦是从一开始就存在的,它是游戏发展的种子。
正如程式师经常被警告不要仓促撰写程式码一样(这点在本书稍后亦有讨论),设计师
必须慎防急于将点子立即实现。当一个空想的点子出现时,给它点时间。忍住急于用文
书处理器写下的冲动。我坚决相信点子得有一段孕育期,在这段时间里您的潜意识会仔
细考虑整个概念并以示加工的形式出现。太早写下任何东西会扭曲这段过程,因为它会
让您的批评及分析能力开始起作用,可能会在点子完全成形之前毁掉它。当您开始在自
己的脑子里倾听处理手法文件中的引文时,并且当您乱写一些能显示游戏荧幕将会是什
么样子的图形时――那才是真正该开始的时候。
所以,请放纵自己的潜意识以燃起您创造力的火花。让您自己作作白日梦,但当您作完
白日梦时,准备好要做些认真的工作。爱迪生说,天才是百分之一的灵感和百分之九十
九的努力。嗯,在享受完这百分之一以后,一切都将是艰难的工作。
我们将连续讨论创意过程的四个阶段:
*灵感-点子从何来
*综合-结合点子
*相辅相成-让点子能共同作用
*聚合-完成概念
灵感
早期的导演们会为新电影这种新媒体的可能性而兴奋不已。藉由影象投射在银幕上的方
式,他们能将其灵感在任何地方呈现出来。例如一路沿袭下来直至今日提姆波顿(Tim
Burton)的德国表现主义,即掺杂了童话、戏剧、及佛洛伊德心理学。功夫电影则可联
想至没有唱腔的京剧。星际大战则能追溯至周六晨间的电视节目。
当导演们乐于从各地把点子搜括来使用时,游戏设计师倒没这么大胆。除了少数几个著
名的例外之外,他们的灵感总是来自相同可靠的来源。有许多射击游戏被电影异形所启
发但仍少有新意。根据1970年代龙与地下城(Dungeons & Dragons)游戏机制改编的电
影角色扮演游戏已经过时。桌上型角色扮演游戏从那时开始至今也已有了新的进展。是
该朝新的领域寻找新点子的时候了。
现今发行的每个游戏,几乎都和市场上的其他游戏有所关联。从单一游戏类型来看,例
如即时战争游戏,您在其中看不到太多的差别,就象以些微不同表现形式不断重复的同
一个游戏一样。许多人的心矿态是只想发行(没风险)的游戏。(为保险起见,这里所
举的例子再度套用前面的公式:[这是个象《终极动员令》游戏,只不过战车改成了蚂
蚁!])
想想吧,创意是有待挖掘的。开始进行什么意见都能提出的脑力激荡会议、参考一下百
科全书、到博物馆云看看、逛逛无名的网站、看场有字幕的电影、到您所在地附近的大
学去听场演讲――做任何能摆脱陈腐思想的事。
创造力能在游戏中的游戏过程、剧情、设定、角色、或技术等许多方面呈现出来。如果
您能在多个方面显现新意,那么您就能做出一个很棒的游戏。如果您打算让各个方面全
都创新刺激,那么您可能就做出了一个全新类型的游戏了!
史蒂芬金(Stephen King)说,当您把熟悉的事以意想不到的方式组合起来时,即可迸
出创作的火花。要做吸血鬼的游戏?可别把您的吸血鬼放在一个充满科幻电脑网路的城
市里(那很老套)或是放在Transylvanian的古堡里(那已经过时啦)。试试海盗的设定
如何?或许没有蝙蝠,但吸血鬼可变形成鯊鱼,并有一团团翻滚的海上雾气。在晚上,
他们必须回到海底腐朽的废船上而不是躲回棺材中。或者,更富异国情调一点,使用印
尼皮影戏的风格及转义,或是采用现成的整个神话故事。
综合
当然,光想出一个点子甚至收集许多点子是不够的,您必须让它们能派得上用场才行。
否则,您的游戏可能只会被拖出机棚并在机场跑道上滑行但却永远飞不上天。
古谚有云:[新观念出自在虚无中飞翔的喷火龙](在古老神话中,喷火龙是一种身体
各部分来自许多不同动物的怪物)。把它当作自然的点子加入您的游戏中。确保混合的
点子不会胎死腹中――更重要的是,它能产生一些新的东西――您必须选择适合的混合
部分。
让我们暂时回到吸血鬼的例子去。假设您对吸血鬼的点子念念不忘,并有其他原因(可
能是商业性的),使您想要有一组外太空的设定(例如星舰等等)。
在这样的游戏中,一个可能的场景或许是某艘星舰到访一个落后迷信的星球,并运送一
堆木箱。稍后,在星舰的行进中,一个木箱打开后,并且出现了一个穿斗篷的人影。为
什么您不会那样设计呢?因为那有够无聊!如果您只是把老掉牙的古早版本略作修改,
又何必费心把吸血送到太空去呢?反之,我们得好好想一下如何将吸血鬼和太空这两个
概念综合起来。
吸血鬼睡在棺材里,并不表示一定要是个木箱子。当星舰上的船员没有任务需要进行时
会如何?冬眠!吸血鬼可能是船员之一,随时可从其它仍在沉睡中的同伴身上吸食冰冻
的血液样本。在冒险游戏中,此情节并非完全原创(与《异形》略有差别),但它完全
不老套,对吧?
大家也知道吸血鬼只会在夜间出没。那在距邻近天体有一定距离,或是在太空中永远都
是晚上的状况下呢?在超空间里如何?那是算晚上还是白天?如果这是个策略游戏,则
吸血鬼可能无法在明亮的星球附近待太久,这又立刻让我有一些发展游戏平衡性的想法
。在冒险游戏的背景中,同样的点子可能还会带出吸血鬼无法进入工程湾(曲速核会放
出太多紫外线),而这件事则可用来当作吸血鬼身份的潜在线索。
看看这些点子是如何结合起来的。思考每个点子对其他点子有何助益、彼此是否能够产
生关联,以便在游戏中完全用到它们。
相辅相成
在尼欧盖门(Neio Gaiman)杰出的漫画系列睡魔(Sandman)中,有一集是让女主角在
法国大革命时前往巴黎寻找希腊传说英雄奥费斯的断头。斩首这个设计让盖门的剧情能
连贯起来,在故事中有个令人难忘的场景发生在一个堆满头颅的房间里。大部分的头颅
都来自断头台,并且只有奥费斯的头颅能够说话。
此设计恐怖令人不安,但却让盖门所选择的素材彼此之间能产生加成效果而更具吸引力
。在睡魔漫画中经常以梦境为主:在恐怖统治之下的巴黎是超越恶梦之处。故事发生在
死刑失控的大屠杀时代里,文明被疯狂的暴力破坏,一段倒叙让我们回忆起奥费斯的死
亡(他被一群疯女人撕裂)。故事的标题叫热月(Thermidor),亦即法国热月政变后对
七月分的新名称。热月党的目的是去除正统传统使世界重来一次。但盖门所呈现的是,
那一切并不容易达成。
Resonance是要使结果能比各个部分总和更佳的一种方法。这是协作的定义,它也是一种
让故事及主题能对游戏玩者有显著效果的方法。它适用于游戏设计及其他各种创作中,
有清楚剧情线的冒险游戏最能因此法获益。
请从决定主题开始做起。例如在《Warcraft Advantures》中,主角是一名年轻的半兽人
,在人类和精灵族战胜后被抚养长大。离开家乡后,半兽人成为一种被限制在保留区中
的受压抑种族。男主角的任务是重拾尊严,并在战胜中重拾荣誉。在此情节甚至半兽人
部落服饰方面,游戏设计者似乎唤起了对美国印第安人的比较。您可以对其提出批评,
但它无疑起了加分的效果。
如果一个游戏够强的话,您也将发现有人会为其设计自己的Resonance。请参考《战慄时
空》非主流背景故事网站(Half Life Alternative Background Story,网址在http://
halflife.gamehut.com)。许多人将其作品放在该网站上,创作了一个有丰富内容的虚
构故事,并为《战慄时空》的背景世界填入更多细节。
聚合
在这一点上,我已经鼓励过您要忽略自己吹毛求疵及好分析的本能。如果您一直担心点
子好不好的话,是无法产生新的点子的。
不过现在我们要跳过艺术性的阶段而直接进入游戏设计的制作工艺阶段。技巧需要有吹
毛求疵的判断力。您必须能判断自己的点子能不能结合起来成为一个好游戏。好的评断
能力只能因经验而来。参考与您的新概念有一点点相似的每个游戏。那些游戏行吗?如
果不行,为什么?
显然,您最好期待有缺点,这样才能马上把它们修正掉。一旦整个程式及美术小组组成
后,在设计上有所更动是昂贵的,并且也会浪费许多时间。准确的评断力能为您在研发
过程中省下大笔的银子。
使点子具体化
常见的戏剧模型包括五项元素:风格、剧情、角色、设定以及主题。相同的元素在过去
二十世纪中会用于戏剧、歌剧、小说、电影及电视中。至今,它们仍有效。
戏剧效果
如果把电脑游戏想成某种戏剧形式或许有些奇怪。互动性不就表示您无法轻易地使用传
统的分析吗?毕竟,玩者是能控制游戏的。不过我会说,一个互动性的游戏,实际上与
传统的艺术作品没什么不同。例如,您读叙事诗伊里亚德时,在您心中会形成具备您的
观点的故事,且必定与荷马当时所想的不同。即使是象《Balls》之类的益智解謎游戏在
某方面也诉说了一个故事,并且有某种程度的戏剧性。
所有好的电脑游戏都必须能娱乐玩者,而大部分的娱乐性都是从戏剧性中获得。事实上
玩者对游戏剧情的控制比对其他任何类型艺术之剧情的控制更佳,是一种程度上而非形
式上的差异。在戏剧中所强调的规则因而也仍然适用,因为它们是由人类才智所订出的
艺术性规则。因此,参看一些游戏中的戏剧性元素是很具启发性的,而我们也会在接下
来的一些章节中这么做。
风格
您如何定义游戏类型?第一人称射击游戏能自成一个类型吗?当《沙丘魔堡二》(Dune2
)引出一堆即时战争游戏时,它真的孕育了一种新的类型吗?
不;类型的定义比那要广泛多了。在文学上,[奇幻文学]是种类型;托尔金(Tolkien
)式的作品则只是在风格上有所变化而已。在游戏上也很相似。游戏类型可以从设计师
的目标、是否使您感到惊悚、让您进行思考推理、或以奇幻美景来取悦您来分辨。我怀
疑分类学在这些例子中是否很有用,不过我们可以说,广义的类型分类如下:
* 动作类-得疯狂地按下许多按键
* 冒险类-以故事为重
* 策略类-得做出一堆选择
* 模拟类-最佳化的运动
* 解謎类-努力地分析思考
* 玩具类-能让您觉得有趣的软体
* 益智类-从实作中学习
显然,这并不是一份详尽的类型列表,而列表中有些类型还可与其他类型组合(如《鬼
屋魔影》基本上就是个融合了动作及解謎成分的冒险游戏)。游戏象电影一样,可以也
的确会产生跨类型的情形。
亚里斯多德所谓的风格,亦相当于游戏概念的执行。在本质上,《毁灭公爵》(Duke
Nukem)和《古墓奇兵》(Tomb Raider)都是动作冒险游戏,但他们的风格则让我们意
识到其分属不同类型。而角色扮演游戏(RPG)我则认为并不能算是一种类型:因为它们
根本上全都是龙与地下城的衍生物,并在动作冒险形式中加入(奇幻世界中的)模拟元
素(无可否认地,所有游戏都企图创造能令人沉浸在游戏虚构世界中的假象。但只有角
色扮演游戏到目前为止,只模拟了您从杂物堆里能拿到多少怪物的蛋)。
情节
最烂的游戏是那种设计师以为他在写电影剧本或小说的游戏(通常是冒险游戏)。当您
在游戏中的选择缩小为单线式(或是一段又臭又长的角色对话),才能进行下一步的时
候,您将发现自己是失意作家症候群首当其冲的受害者。这些设计者除了自己以外,没
有娱乐到任何人。
我过去曾写过选择您自己的冒险战斗奇幻游戏书,它是一个早期低级技术形式的冒险游
戏。但我也写过小说,那可能是我为何觉得不需要在我的游戏设计中,强调纯粹作家立
场的原因。在写游戏书时,我把整个故事集中于最低限度的三条主要路线,并在每条主
线上外加一些小支线,另外对于一路上将遇上的每个问题设计数种解决之道。让我们拿
它来与《神通鬼大》(Grim Fandango)之类的电脑冒险游戏比较。它在故事中有一条路
线,并且每个謎题只有一种正确解答。您可能会喜欢它的美术、音乐、甚至故事(整个
故事十分紧张),但实际上不过是个您必须解开一些謎题,才能继续看下去的电影罢了
。您每解开一道謎题,奖励就是多看一段影片。
互动小说是可行的,但其结果就本身而言并不是一个游戏,且无论如何它也不是一种好
的互动方式。(在第三章中我们会有更多的讨论)。
在任何游戏中都有情节,但在大多数情况下,游戏的情节是由玩者自己产生的。游戏事
件的作者是玩者而非设计师,游戏是一种能让玩者创造故事的工具。
您可在任何游戏中看到这种概念。请[世纪帝国](Age of Empires)迷来描述一些他
玩过的游戏过程吧!他很可能开始告诉您如何利用弓箭手分散敌军注意力,同时又派遣
了两名僧侣去感化某个重要的敌方高塔;或者是他的侦察兵如何将狮子引入敌军营地等
等。这些都是故事,要与别人一起分享这些故事,与新石器时代猎人在营火旁描述白天
的冒险,或荷马讲述特洛伊战争并没什么太大的不同。
当然,游戏中经常会有背景故事――该场景与设定对冒险游戏来说特别重要。设计师必
须记住玩者们没有重新玩游戏的耐性。他们付了45美元,并不是想坐下来看场没完没了
的全萤幕动画(Full Motion Videos,简称FMV)。他们希望能自己参与游戏的进行。一
名好的设计师能使玩者的自我意识在游戏中一目了然。
同时,在游戏的一开始,让玩者从原本不熟悉的场景设定,与您的游戏世界产生一致性
是很重要的。注意观察最棒的游戏是如何让玩者上手的。在《战慄时空》中,您正处于
上班的第一天,它简洁地说明了为何您所知极少。《魔城迷踪》(Ecstatica)其设定简
单的惊人:一个魔法村庄、您背后的桥塌了,而游戏也开始了。如果您必须使用陈腐的
方式来说,也就是故事已经开始进行;只要游戏过程是原创的,没有人会责备您太快切
入游戏。看看《魔兽争霸》(Warcraft)的例子吧。
人物
发行商和设计师对有知名人物的受欢迎游戏有不同的看法。就发行商观点来看,一个人
物就是一个可买卖的商品。一旦您有了罗拉·卡芙特(Lara Croft),说她事实上是一
个出自游戏中的产物并不恰当,因为她录属于能在各处发挥影响力的行销部门。
而设计师的动机则不同。一名人物能加强(玩者所创造出来的)故事,这个定义适用于
玩者自己的人物,以及您游戏牵涉到的人物。
您以为《模拟城市》(SimCity)没有人物吗?错了。人物正是玩者本人――亦即一个有
限世界中的神祇。您以为神可能是任何人物,而设计者没有任何话要让他说吗?又错了
。《上帝也疯狂》(Populous)中的神,就不是一个留山羊胡的老好人!
设定
想想林叶茂密的《魔兽争霸》、饱受战火蹂躏的《终极动员令》、以及有黑暗哥德式地
下墓城的《地城守护者》(Dungeon Keeper)吧。那里有谁活着?他们喜欢什么?如果
您的玩者问自己这些问题,那您可把他们考到了。
象[俄罗斯方块](Tetris)之类的游戏又怎样?它们有背景吗?当然有啰。那是由少
数逻辑规则所管理的形式化的领域,一块推理的领域。
主题
戏剧性主题正是作者试图表达的理性想法,您可以把它想成是为某样作品[定义问题]
。爱情能获胜吗?谋杀有正当理由吗?梦境是真的吗?
我已经说过,游戏故事的真正作者(或者应该)是玩者。关卡设计能引导玩者朝向设计
者所喜爱的主题前进,但它就象是牵着著名驹去喝水一样。您不能叫玩者都用您的方法
去思考。
如果游戏要有主题,那么它们应该象是能让玩者能够自由选择的[混合配对袋],这个
定义只有冒险游戏不适用。在《星海争霸》中有不同的种族,而每个种族战役的关卡都
会倾向于某个主题。以佛洛伊德学说来解释,人类代表[自我],神族代表[超我],
而虫族则为[本我],您能不能领悟到主题并不重要,甚至设计师如何看待它也不重要
;但它却能引导出您对自己所选种族的想法,并能引导出您对该游戏的感觉。
提案
象这样,您的游戏已经有了轮廓了,但您能驾着它四处绕吗?唯一的答案就是把它拿去
测试一下,现在就是让您对自己的游戏概念首度测试的时候了,同时也该把它写下来了
。当您开始做这件事时,您会看到之前思考中的缺漏处;或许您没考虑到多人連线问题
,或是介面会有多复杂。把它写下来有助于发现这些考虑不周之处,它也可能在您想象
力肆意奔驰之后,突然冒出令您料想不到、激烈的震惊。当您把这些想法都写下来之后
。您将知道此游戏是否有潜力,或是您应该立刻放弃!
当您写下第一个处理方法时,您可以删减或是加入曾经出现过的所有好点子。在这个阶
段,您无需担心技术上的限制;事实上,您应该谨慎避免想到技术上的限制。难题都会
出现在细节里,而现在您应该游戏写下能呈现远景的字句。请记住:[见树不见林,见
林不见树]实际上也应该如此。
处理方法应涵盖哪些要点?我不认为查核清单有用。如果创造力能一直持续下去并能靠
学习获得,当然很好,但(不管那些教您[如何写畅销游戏]的书怎么说)我必须告诉
您事情不是那样。再一次,我们给您的建议是,让您的直觉引导您。在您所想同的一堆
东西里面,由您自行发现其中的要点,正是能让您的游戏概念特殊之处;其细节可能尚
暂时隐藏幕后,但没有关系。它们可等到您订定整个规格时再说。
好了,您把自己的想法写下来没?几乎一点也不象在工作对吧?我希望您能享受那部分
,因为从现在开始,一直到您测试游戏阶段之前,这个工作就不再那么轻松了。
评估状况
或许您还记得我之前所说过的,我不喜欢在创意阶段查核清单。不过现在是找出毛病的
时候了,有一些您必须考虑的重点是:
* 分析
* 评估
* 证明可行
分析
现在请换另一种眼光――冷酷、客观批评的眼光――来看您心爱的游戏点子。把它的结
构分解后分别检视,想想其中有什么――您妄想出来的原始形态――以及您把它们放在
那里的目的。这里有一些开始着手的重点:
* 游戏的类型是什么?
* 有哪个现存的游戏和您想出的概念最接近?
* 您打算以什么方法去处理与那些游戏雷同的东西?
* 您打算以什么方法去做出不同的东西?
评估
问您自己,您的游戏是否够与众不同?特别是当它被归入某个已有很多产品的游戏类型
时(例如即时战争类),它将需要有一个颇强的独特卖点(USP)清单。不过,只是因为
某项特色是原创而独特,并不足以成为能列入USP清单的理由。请再看一下您的USP清单
,以决定:
* 此特色有趣吗?(这永远是第一标准)
* 此特色能导致令人满意的游戏过程吗?
* 为什么以前没有人用过这项特色?(真的是您第一个想到它的吗?)
* 它是否实际以致研发小组能把此特色做出来?
* 此特色真的可行吗?(玩者最多只能控制三个滑鼠键。)
(这些要素开始涉及到我即将提到的可行性概念,不过,现在还是让我们先把精神集中
在游戏过程的相关问题上吧。)
证明可行
在激发了游戏设计的基本想法之后,通常您将会对客户(发行商)及研发小组提交您的
游戏概念。如果该企划想成功的话,就必须让发行及研发小组都接受它才行。
如果您认为您已经彻底批评自己的作品了,那么请再听听研发小组的意见。您一定要先
行准备各种解释,并守护您的点子。这种做法实质上有点象近代科学的研究方法:先提
出一种理论,然后再看看有没有人能推翻它。
尽是不要动怒。创意人员很少会喜欢负面的批评,但如果您不能摆平争论以支持您的创
意,那么您又如何能期待您的小组支持它呢?更重要的是,您必须了解研发程序现在已
经展开了。就算不过只是召集研发小组并讨论处理方法,也算是已经进行了一次[想法
测试],这正是要验证(或放弃)这个点子的第一阶段。
记录
在范例研究1.1中,正是一个(至今)尚未被研发的游戏处理方法。我让您来决定它是否
能通过评估及挑毛病的阶段,成为可实行的企划。
[范例研究1.1]《Grimm》――它不是不可能的童话!
摘要
《Grimm》一开始设定在最古老民间故事的奇幻世界中。玩者们扮演不同部族且有时会竞
争对抗,但通常必须结盟以抵御整片领土上的外侮。
《Grimm》不同于标准的传统角色扮演游戏,它的冒险任务及互动都是以部族而非个人为
目的。在这方面的感觉上,本游戏类似《魔法门》及《模拟城市》或《魔兽争霸》的混
合体。您可以使用您最强有力的人物,也就是游戏中的英雄,依您所愿组成一流的冒险
队伍;但是当他们离开时,您的部族难以防守外来的攻击。攻击与防御必须平衡,同时
,当您的部族获得财富和权力时,您的英雄将能变得更强且技能更加熟练。
部族
每一部族包含:
* 四名英雄:领主、女贵族、神父及巫师。
* 至多十二名长老:一开始有不明确的本领。
* 至多二十四名族人:部族中的基本成员。
英雄
英雄是最强有力的人物,每个都代表一种原型的能力:
* 领主的能力是战斗,他所负担的部族任务是军事防御工事。
* 女贵族的能力是智慧,她所负担的部族任务是农艺及贸易。
* 神父的能力是灵性,他所负担的部族任务是健康及避邪。
* 巫师的能力是神秘事物,他所负担的部族任务是魔法研究。
长老
长老一开始并没有特殊的部族任务。若指定一名长老作为四种英雄之一的副手,则可使
他从其主子那里[借来]一些能力。指派给领主的长老能成为骑士;如果指派给神父就
会变成侍祭;若指派给女贵族则可成为外交使节。一旦长老拥有了一项头衔,他就能成
为低级的英雄并拥有大约是他侍奉之英雄的1/3力量。
巫师的副手较为特别。每种都有特别的头衔,与其他种类英雄的副手不同。他们并非拥
有主子1/3的能力,而是会在某一魔法领域中与其主子有相同的法力。幻术师能变出海市
蜃楼、召唤师能制造出临时的仆人、而自然力术士能投出火球并引来风和雨。
建立部族
玩者们并不能直接控制普通的族人。他们的人工智慧只会对统治阶级(英雄及长老)的
力量结构做出反应。族人的活动将反映您对统治圈指定的优先权。例如,您若指定六名
长老跟随女贵族,那么有半数的族人将关注其贸易及农作。部族屋舍有围墙围住(象有
外墙及小丛林的城堡)并组成玩者的[城市]。族人在任何情况下都不会离开住屋附近
。
维持部族
每名英雄的责任领域如魔法般产生关联,正如同塞尔特时代,土地与High King紧紧束缚
在一起。这也意味着,当部族中没有领主时,城堡会无人维修并逐渐倒塌,而被指派做
哨兵的族人就会欠缺警觉性和能力等等。
任务
任务必须由一组不超过三名人物所组成的小队来执行。它可能是三名英雄组成的小队,
但注意前面曾提过的缺点(您的部族将因他们的缺席而衰败)。您必须常常派出一名能
力最适合的英雄去执行任务,并加派几个有不同能力的长老去支援他。所以,任何任务
的第一阶段,通常都是先看看手上有哪些人选,以便从中选出最适合迎接挑战的冒险队
伍.
任务范例
神要求一名玩者清理并祝福一条经过恼人之森的小径。玩者知道需要由神父去执行祝福
的任务。女贵族在搜寻小径方面会有帮助,但祖父无法和女贵族一起去,所以会一名外
交使节同行。在队伍中的第三名成员是一名骑士,好对付传闻中盘踞在森林中的强盗。
延续前一个任务,当小径被祝福之时,一个神秘的陌生人穿过森林并赠与该部族一把断
剑。他未发一言即离去,但神父从祈祷文中得知陌生人是海神的传令官。想必,若该部
族能找到断剑的另外一半,它们就能鎔铸成一把有用的魔法武器。但如果另外半把断剑
被其他部族得到又不愿意放弃呢?
一群杀人越货的骷髅战士出现在地图边缘,攻击任何一名过路旅客。贸易受阻,而族人
则不甘心走出牧场。如果什么也不做,则髋骨兵会开始筑塔。玩者们必须在巫师进驻并
开始从墓地召唤更多骷髅兵之前阻止他们。
恶作剧之神偷走了太阳,造成连续的黑暗湧向世界。农作物和牛只濒临死亡并开始了永
恒的冬季,必须有人找到太阳被藏在哪里,并将之放回天空的原位。
经济结构
财富(以黄金的形式呈现)可由勘矿及贸易取得。黄金可用来支付建筑/维修所需的一次
性支出费用(与大部分策略游戏相同)它也能从赎金、国王的礼物或对非玩者人物贩卖
魔法物品来获得。
建筑物
每名英雄都有自己基本的辖地:领主有兵营,女贵族有大会堂,神父有教堂,而巫师则
有高塔。这些建物能为英雄提供源源不绝的能力。(用黄金)使建物升级能增强其(能
力供给)。
其他建物也能提供特殊的功能(瞭望台可放气球到空中去侦察陆地)。这些周边建筑有
些很特别,只能让您盖一次以取得某样物品(象是一部能让部族盖出石脑油塔楼的古老
法典)。
生与死
当一名族人被杀或者晋升等级后,可产生另一名新的族人,这期间的长短则要看女贵族
的能力而定。如果一名长老被杀,则有一名族人将被英雄晋升为长老。
如果一名英雄被杀,他将在来世被唤醒并回到俗世的星球。在他缺席的时间里,他所负
责的区域中的部族房舍会减少,所以英雄之死会是件严重的事,而您也必须试图让他尽
快从来世返回星球。
从来世返回的途中经常充满危险,却是一个能让人物获得经验值的机会。同时,您也可
能遇上其他部族死去的英雄,与之同盟将会是最上策。
典型的得分情况
一场战役将以四名英雄、四名长老及四名族人开始。您指定长老的方式将决定族人的活
动力。一名隶属于某英雄麾下的长老可导致族内屋舍的均衡发展,但有些关卡可能会要
求您一些特别的能力。(例如一栋盖在闹鬼旷野的部族屋舍可能得事先安排一些宗教活
动才行)。
部族的屋舍可根据您的策略决定与任何发现的黄金或物品而增大或升级。通常要想将某
建物升级需要的只是时间和人力。升级一栋建筑物(例如犁能增加农场的生产力)就可
以马上使用,但必须花黄金来营运。特殊任务的物品得在特定的建物中取得。
在任务中通常会遇到新的长老,或是在关卡之间因奖赏而有许多长老前来。(High
King高兴的话就会把他的表亲派来给您当长老。)更多族人会聚集起来服侍您,而您部
族的声望和经验值则会增加。
假设游戏是3D或等比例的,就象《暗黑破坏神》(Diablo)一样。在关卡中的控制,是
透过一般即时战争游戏之类的普通介面。在关卡与关卡之间,您将有一个策略介面让您
能重新指定长老,送出战役讯息等等。
网路游戏
若在区域性网踟上玩本游戏,则执行起来会象是一般的多玩者人物扮演游戏一样,或是
一名玩者可用内建的编辑程式成为游戏主人(Game Master)并设计自己的任务挑战。玩
者可使用一些积分点数来[买下]对手,藏好线索、以及避开任务目的等等。然后玩者
试图完成任务,而获胜者则可赢得能用于设计自己任务挑战的积分点数。
唯一的国王
整片大陆是由一名有足够能力成为所有玩者部族强劲对手的非玩者人物国王所统治。国
王将为各部族设下任务(通常象[为我取来怪兽头上的鹿茸])或是成功地获得皇室徽
章以便日后可以使用。若英雄能在朝廷上花时间,也可以获得小礼物,但如前所述,会
有限定部族房屋衰败的风险。
线上游戏
[多玩者地下城](Multiuser Dungeons,简称MUD)中的问题在于,它们通常会变成高
手的自我之旅。玩过一阵子的玩者们在游戏中晃一会就会变得很强大,而新来的菜鸟就
会受到影响:他们没有办法达到老手的等级。
《Grimm》让某部族的能力以才能的状况为主,而不是根据蛮横的力量;这可以避开上述
问题。您可以收集上百种魔法物品,每种都有不同的力量,但每名人物在冒险中只能携
带二种物品。所以长期的玩家就能有更多的物品可供选择,不过新玩者不见得能力会比
他弱。
此外,唯一的国王利用法律占便宜,而大家也必须遵守。例如:
* 当同盟关系破裂,若未刊出一分钟的公告则无人能攻击同盟国。
* 若小队中有神父则不能杀死敌军投降者。
* 在皇家公园中不允许战斗。
* 永远不得攻击独立无助的女贵族。
这些法律提供了一种可控管的结构,以确保游戏永远不会危及玩者自由参加的意愿。玩
者仍可密谋、计划、欺骗彼此,但仍需要观察这些交战规则以提高游戏乐趣。
可行性
我假设到目前为止,您已在象牙塔里设计您自己的游戏了。您可想出一个概念,试试它
,将之激发成处理方法,并永不停止地考虑研发上的实际限制?如果真能这么简单就好
了!
我喜欢有一个公事包的点子可利用。我有约一打的游戏概念并使之进入我们曾看过的第
一阶段处理方法。有时,手边有一个填好了现成点子的档案是很方便的(更别说是您在
找工作了)。但也可能这些点子大部分永远也找不到合用的机会,甚至它们全都可行,
但又有别的因素改变了它们。整个设计规格将会与您最初的处理方法有很大的差异。那
些可能会造成改变的因素如下述:
在商业方面
一个游戏使用了许多您认为可让您的作品显得独特的东西。如果您向前看,或许它看来
会象是其他某个游戏的复制品。找出改变方向之道:加入幽默感,或改变游戏使之更简
单或更复杂。除去任何别人的影子而加入自己的东西。
技术方面
您的研发小组可能无法做到您所要求的3D引擎或与人物有关的人工智慧。请事先考虑到
这一点。您的设计应该要有能选择的取代方案。如果不能以不存在的技术来研发游戏,
这个游戏就永远无法过关。
研发方面
游戏过程会从游戏规则中浮现出来。最有经验的设计师能感觉得到他们的游戏玩起来会
是什么样子,但这并非一种精密科学。研发工作必须先从制作原型开始,并持续下去直
至完成游戏为止。在重复进行的每个阶段里,都会出现一些原本预期却没有出现的特色
,或是出现其他根本就没有期待的特色。了解您所要的,并在每段过程中仔细检查,但
别预先假定结果或会遇上大麻烦。
如果您的游戏概念已做到这个地步,并且还不打算丢掉它,那么,干得好!您可能会是
羸家,甚至在太阳下真的想出了某样新东西!
在第二章中将告诉您如何把此迷人的设计转变成丰富实际的游戏。
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