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电脑游戏结构与设计

内容介绍
 

  电脑游戏结构与设计(一)    基本概念

  本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此

初步文件可用来表达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感

觉。



 电脑游戏结构与设计(二)    核心设计

  在这个章节中,我们打算告诉您如何把一个原创性的点子,转换成一份草稿般的文

件。现在,您已经掌握了您的游戏概念――这表示您已经知道玩者在做出选择时的游戏

背景:是不是有太空船、是一个梦幻的世界,或者在一个英国式的帝国中。您甚至有些

好点子,知道您可以提供玩者选择的要素有哪些――找寻答案、从追击者的手中躲藏起

来、或是派遣军队参战。现在该把细节定来的时候了,您究竟想在这个游戏中,提供什

么样的法术、武器、部队或是战术?在这个章节中,我会使用我自己设计的范例:《War

rior Kings》,一个中古世纪的即时战争游戏,告诉各位如何写下并规划研发用的内容

,目前这个游戏已经和Eidos Interactive签约,正在制作之中。



 电脑游戏结构与设计(三)    游戏性

  游戏性有什么特别之处?几乎没有。我们已经说过,一个软体产品并不一定非得是

游戏,才能有娱乐的效果。最著名的《模拟城市》(SimCity)被它的设计者形容为这个

作品比较象个玩具,而不象游戏。而战略模拟游戏最想要的,就是让他们塑造的模型以

几近真实的方式重现,如果您是个纯粹的征服者,它可能是个平衡性良好的游戏(只玩

《法櫃奇兵》(Aztec)的玩者想在这种游戏中获胜,可以说是完全没希望),但它玩起

来还是很有意思。



 电脑游戏结构与设计(四)    设计详述

  在这个阶段的结尾,您应该写好两件文件了:游戏内容规格以及设计备忘录。游戏

内容规格是一个[远景描述]的文件,用来说明最后完成的产品是什么模样,而且将成

为每一个人所要努力的目标。在程式码与游戏内容规格集结于一点之后,这个产品就已

经蓄势待发了。设计备忘录是用来与游戏内容规格同时对照查看的,上面解释了您的设

计理念,并让其他人挑战您的假想内容,而不只是挑战您做的结论。



 电脑游戏结构与设计(五)    游戏平衡

  您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?我个人最喜欢的是Rolls Royce Silver

Ghost,但也可能是任何其他的车种,不管新旧,只要是设计精良的机械,拥有优雅、相

称设计就好。



 电脑游戏结构与设计(六)    外观及感觉

  有了现在的认知后,我们可以回到一开始的出发点了:游戏概念十之八九,是从它

的外观及感觉开始建立的。假定有一个设计者,在他知道他要做的是一个惊悚型电脑角

色扮演游戏,在他决定这个游戏的名称为《古墓》,在他想出法术以及它们的副作用,

在他决定补充法术的地点,在他规划出可以储存一连串动作的战斗系统――在一切之前

,他可能只是想到一个哥德式的废墟,以及一群戴着尖顶帽子、穿上及膝外套的人正在

靠近一道铁铸大门,而手中紧握手枪。



 电脑游戏结构与设计(七)    包装起来

  在几年之前研究空手道时,我听说了一个英国人前往日本接受训练的真实故事。他

的老师在纠正他对东方武术传奇的认知上吃尽了苦头。[武术并没有魔法,]他们告诉

他,[你的成果来自于技巧与力量;只有不断的练习才能达到这个目标。]



 电脑游戏结构与设计(八)    游戏设计的未来

  在这个章节中,我们将会回顾基本的主要游戏性,然后从推论的角度来看游戏概念

与设计如何在未来演进。不过,首先我们会揭开一些环绕着正式设计的迷雾,以及它在

创意过程方面的效果。



 电脑游戏结构与设计(九)    目前的团队管理方式

  在这个章节中描述了游戏研发的简单历史,并引用了一些平行但是更为平衡,用于

游戏产业界以外的模式(举例来说,包括了研发资料库的方式)来做一个比较。虽然听

起来没有什么关系,您可以想象成一个游戏中,运用即时的资料库与令人惊奇的界面。



 电脑游戏结构与设计(十)    角色及部门

  现在已经不可能光靠一个人来进行设计、撰写并生产出所有的程式、图案、音乐等

一个游戏所需的其他东西。这表示必须在一个地点进行特别的过程,与先前不同之处,

还要指派每一个人的角色。



 电脑游戏结构与设计(十一)   软体工厂

  软体工厂一词是指一种生产软体的方法学,而使用的技巧类似于标准工厂,象是一

个汽车生产工厂一样。不过,这并不表示用这种方式生产出来的软体都具有同质性、可

以无尽的搅拌,而且缺乏想象与天份。已经有够多的公司曾经努力过,但是他们的创意

游戏也让他们走进了破产的死胡同。



 电脑游戏结构与设计(十二)   里程碑及期限

  不管我们多喜欢在自由而且没有压力的情况下撰写软体,一些里程碑与期限这是有

必要的。是的,它们是所有[不琐碎软体企划]的常见要素,而且也是许多研发者生命

中的祸根。



 电脑游戏结构与设计(十三)  程序与[过程]

  在这个章节中,我们将会讨论运用软体工厂的概念之后,若想要在成本效率上有良

好的成绩,必须进行的程序与实行事项。



 电脑游戏结构与设计(十四)  疑难排解

  在这个章节中,我们打算看看您的企划中,究竟有什么事会――而且可能性极大―

―把您搞得难飞狗跳。一般的企划只是一个单纯、等候发生的错误列表:时程表的错误

、程式码的错误、过时、个人的问题与疾病――只要您想象得出来,就有可能发生,而

且不要惊讶!不经一番寒彻骨,哪得梅花扑鼻香。您可以把企划安排到无微不至,但是

您无法安排未知的事情。



 电脑游戏结构与设计(十五)  产业的未来

  这个章节包括了我们对游戏产业未来的最佳猜测,以及整个游戏市场中会发生的事

。而如同这个世界没有照预言在1999年7月走进世界末日,没有人能够成功的预测未来―

―至少不是现在。


[ 此贴被Pucs在2008-04-24 15:30重新编辑 ]

  


 
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第一章  基本概念



*游戏类型



*剧情



*独创性



*可行性



本章重点集中在如何把基本游戏处理手法编成实际上只有五、六页不到的文件。此初步

文件可用来表达游戏的概念,同时,最重要的是,能传递该游戏玩起来会是什么感觉。



最后,这些处理方法将会发展成游戏的正式规格;不过写下这份初步文件,将有助于凝

聚您对游戏的想法。更棒的是,您能用它来把游戏推销给别人­­――象是发行

商或将会参与游戏研发的程式设计师及美术。



一开始,您将学习如何寻找概念并将之具体化,观看一个具体的游戏处理手法,并检视

该游戏为何变成它最后的样子。







创新的冲击



设计师的工作是要创造出一些新的东西来。每个人都会认为自己的工作需要精力或技能

才能胜任,而设计师的工作的确如此。圣经传道书中有云:太阳底下没有新鲜事。如果

这句话是对的,不就同时为创造力宣告死刑了吗?如果凡事都不可能成为原创,那又何

必试图设计任何东西呢?



游戏中的独创性的确是个恼人的问题。或许您已听过以下说法:在世界上只有七种原创

想法,而其他的任何东西不过是它们的重制罢了。所以,正如传道书中的理论一样,世

上已不再有原创的想法了。



当然,也不全都是坏消息。偶尔您也有机会能将一个旧点子以全新的方式重制,而我们

也很幸运地能活在一个有很多种机会的时代里。电脑的出现,让我们能将自己的想法以

新的方式公式化、计算、及陈述。而电脑游戏领域则提供我们一个新的方法或再创造,

能把比传道书还早就占据人类思维的旧点子和想法,以新的方式来诠释。



每一世代的艺术家总会利用比他们还早的一些想法和作品。您的创造力亦正是取法自前

人智慧结晶,并独特地融合它们,以形成自己作品的结果。



还有其他东西会启发有创造力的艺术家。点子并不象矿层,它们不会用尽也不会消失。

更确切地说,它们象活的东西。一度使用过度的点子可能会有一段时间失效,但它们也

能再生。



因此,当您在寻找基本概念时,请从较少采用的方向着手。一开始请从别人有一阵子没

用过的地方开始寻找灵感。拙劣的游戏概念总是难脱抄袭,例如:我将做一个《终极动

员令》(Command & Conquer),不过会有更多载具。好的游戏概念则会加入一些新意,

例如:它是个科学怪人策略游戏,您可以在墓穴和战场中掠夺备用零件。



当然,有些点子可能太简朴古怪而无法实际使用,但它们并不一定就是坏点子。或许它

们的时代还未来临,也可能是技术还未能配合得上(《德军总部》(Wolfenstein)是最

早的3D第一人称射击游戏,但直到《毁灭战士》(Doom)时3D技术才尽其功)或市场仍

未被创造出来。在我们准备好做《小精灵》(Pac-man)时,是否比市场接受度还早上两

年?







要有点子



最古老的职业并非如您想象:是僧侣、空想家、会作梦的人。



有多少行业能自称是专作白日梦的?



梦想正是每个游戏的起点。在写程式之前,在做软体计划之前,在写概念图稿之前,甚

至在做第一份文件之前,游戏是从设计师想象力的灵光一闪开始有了生命,然后该点子

成为游戏研发周期中唯一持续不懈的本质。随着游戏的进展,它能逐步形成并发展,但

它亦是从一开始就存在的,它是游戏发展的种子。



正如程式师经常被警告不要仓促撰写程式码一样(这点在本书稍后亦有讨论),设计师

必须慎防急于将点子立即实现。当一个空想的点子出现时,给它点时间。忍住急于用文

书处理器写下的冲动。我坚决相信点子得有一段孕育期,在这段时间里您的潜意识会仔

细考虑整个概念并以示加工的形式出现。太早写下任何东西会扭曲这段过程,因为它会

让您的批评及分析能力开始起作用,可能会在点子完全成形之前毁掉它。当您开始在自

己的脑子里倾听处理手法文件中的引文时,并且当您乱写一些能显示游戏荧幕将会是什

么样子的图形时――那才是真正该开始的时候。



所以,请放纵自己的潜意识以燃起您创造力的火花。让您自己作作白日梦,但当您作完

白日梦时,准备好要做些认真的工作。爱迪生说,天才是百分之一的灵感和百分之九十

九的努力。嗯,在享受完这百分之一以后,一切都将是艰难的工作。







我们将连续讨论创意过程的四个阶段:



*灵感-点子从何来



*综合-结合点子



*相辅相成-让点子能共同作用



*聚合-完成概念







灵感



早期的导演们会为新电影这种新媒体的可能性而兴奋不已。藉由影象投射在银幕上的方

式,他们能将其灵感在任何地方呈现出来。例如一路沿袭下来直至今日提姆波顿(Tim

Burton)的德国表现主义,即掺杂了童话、戏剧、及佛洛伊德心理学。功夫电影则可联

想至没有唱腔的京剧。星际大战则能追溯至周六晨间的电视节目。



当导演们乐于从各地把点子搜括来使用时,游戏设计师倒没这么大胆。除了少数几个著

名的例外之外,他们的灵感总是来自相同可靠的来源。有许多射击游戏被电影异形所启

发但仍少有新意。根据1970年代龙与地下城(Dungeons & Dragons)游戏机制改编的电

影角色扮演游戏已经过时。桌上型角色扮演游戏从那时开始至今也已有了新的进展。是

该朝新的领域寻找新点子的时候了。



现今发行的每个游戏,几乎都和市场上的其他游戏有所关联。从单一游戏类型来看,例

如即时战争游戏,您在其中看不到太多的差别,就象以些微不同表现形式不断重复的同

一个游戏一样。许多人的心矿态是只想发行(没风险)的游戏。(为保险起见,这里所

举的例子再度套用前面的公式:[这是个象《终极动员令》游戏,只不过战车改成了蚂

蚁!])



想想吧,创意是有待挖掘的。开始进行什么意见都能提出的脑力激荡会议、参考一下百

科全书、到博物馆云看看、逛逛无名的网站、看场有字幕的电影、到您所在地附近的大

学去听场演讲――做任何能摆脱陈腐思想的事。



创造力能在游戏中的游戏过程、剧情、设定、角色、或技术等许多方面呈现出来。如果

您能在多个方面显现新意,那么您就能做出一个很棒的游戏。如果您打算让各个方面全

都创新刺激,那么您可能就做出了一个全新类型的游戏了!



史蒂芬金(Stephen King)说,当您把熟悉的事以意想不到的方式组合起来时,即可迸

出创作的火花。要做吸血鬼的游戏?可别把您的吸血鬼放在一个充满科幻电脑网路的城

市里(那很老套)或是放在Transylvanian的古堡里(那已经过时啦)。试试海盗的设定

如何?或许没有蝙蝠,但吸血鬼可变形成鯊鱼,并有一团团翻滚的海上雾气。在晚上,

他们必须回到海底腐朽的废船上而不是躲回棺材中。或者,更富异国情调一点,使用印

尼皮影戏的风格及转义,或是采用现成的整个神话故事。







综合



当然,光想出一个点子甚至收集许多点子是不够的,您必须让它们能派得上用场才行。

否则,您的游戏可能只会被拖出机棚并在机场跑道上滑行但却永远飞不上天。



古谚有云:[新观念出自在虚无中飞翔的喷火龙](在古老神话中,喷火龙是一种身体

各部分来自许多不同动物的怪物)。把它当作自然的点子加入您的游戏中。确保混合的

点子不会胎死腹中――更重要的是,它能产生一些新的东西――您必须选择适合的混合

部分。



让我们暂时回到吸血鬼的例子去。假设您对吸血鬼的点子念念不忘,并有其他原因(可

能是商业性的),使您想要有一组外太空的设定(例如星舰等等)。



在这样的游戏中,一个可能的场景或许是某艘星舰到访一个落后迷信的星球,并运送一

堆木箱。稍后,在星舰的行进中,一个木箱打开后,并且出现了一个穿斗篷的人影。为

什么您不会那样设计呢?因为那有够无聊!如果您只是把老掉牙的古早版本略作修改,

又何必费心把吸血送到太空去呢?反之,我们得好好想一下如何将吸血鬼和太空这两个

概念综合起来。



吸血鬼睡在棺材里,并不表示一定要是个木箱子。当星舰上的船员没有任务需要进行时

会如何?冬眠!吸血鬼可能是船员之一,随时可从其它仍在沉睡中的同伴身上吸食冰冻

的血液样本。在冒险游戏中,此情节并非完全原创(与《异形》略有差别),但它完全

不老套,对吧?



大家也知道吸血鬼只会在夜间出没。那在距邻近天体有一定距离,或是在太空中永远都

是晚上的状况下呢?在超空间里如何?那是算晚上还是白天?如果这是个策略游戏,则

吸血鬼可能无法在明亮的星球附近待太久,这又立刻让我有一些发展游戏平衡性的想法

。在冒险游戏的背景中,同样的点子可能还会带出吸血鬼无法进入工程湾(曲速核会放

出太多紫外线),而这件事则可用来当作吸血鬼身份的潜在线索。



看看这些点子是如何结合起来的。思考每个点子对其他点子有何助益、彼此是否能够产

生关联,以便在游戏中完全用到它们。







相辅相成



在尼欧盖门(Neio Gaiman)杰出的漫画系列睡魔(Sandman)中,有一集是让女主角在

法国大革命时前往巴黎寻找希腊传说英雄奥费斯的断头。斩首这个设计让盖门的剧情能

连贯起来,在故事中有个令人难忘的场景发生在一个堆满头颅的房间里。大部分的头颅

都来自断头台,并且只有奥费斯的头颅能够说话。



此设计恐怖令人不安,但却让盖门所选择的素材彼此之间能产生加成效果而更具吸引力

。在睡魔漫画中经常以梦境为主:在恐怖统治之下的巴黎是超越恶梦之处。故事发生在

死刑失控的大屠杀时代里,文明被疯狂的暴力破坏,一段倒叙让我们回忆起奥费斯的死

亡(他被一群疯女人撕裂)。故事的标题叫热月(Thermidor),亦即法国热月政变后对

七月分的新名称。热月党的目的是去除正统传统使世界重来一次。但盖门所呈现的是,

那一切并不容易达成。



Resonance是要使结果能比各个部分总和更佳的一种方法。这是协作的定义,它也是一种

让故事及主题能对游戏玩者有显著效果的方法。它适用于游戏设计及其他各种创作中,

有清楚剧情线的冒险游戏最能因此法获益。



请从决定主题开始做起。例如在《Warcraft Advantures》中,主角是一名年轻的半兽人

,在人类和精灵族战胜后被抚养长大。离开家乡后,半兽人成为一种被限制在保留区中

的受压抑种族。男主角的任务是重拾尊严,并在战胜中重拾荣誉。在此情节甚至半兽人

部落服饰方面,游戏设计者似乎唤起了对美国印第安人的比较。您可以对其提出批评,

但它无疑起了加分的效果。



如果一个游戏够强的话,您也将发现有人会为其设计自己的Resonance。请参考《战慄时

空》非主流背景故事网站(Half Life Alternative Background Story,网址在http://

halflife.gamehut.com)。许多人将其作品放在该网站上,创作了一个有丰富内容的虚

构故事,并为《战慄时空》的背景世界填入更多细节。







聚合



在这一点上,我已经鼓励过您要忽略自己吹毛求疵及好分析的本能。如果您一直担心点

子好不好的话,是无法产生新的点子的。



不过现在我们要跳过艺术性的阶段而直接进入游戏设计的制作工艺阶段。技巧需要有吹

毛求疵的判断力。您必须能判断自己的点子能不能结合起来成为一个好游戏。好的评断

能力只能因经验而来。参考与您的新概念有一点点相似的每个游戏。那些游戏行吗?如

果不行,为什么?



显然,您最好期待有缺点,这样才能马上把它们修正掉。一旦整个程式及美术小组组成

后,在设计上有所更动是昂贵的,并且也会浪费许多时间。准确的评断力能为您在研发

过程中省下大笔的银子。







使点子具体化



常见的戏剧模型包括五项元素:风格、剧情、角色、设定以及主题。相同的元素在过去

二十世纪中会用于戏剧、歌剧、小说、电影及电视中。至今,它们仍有效。







戏剧效果



如果把电脑游戏想成某种戏剧形式或许有些奇怪。互动性不就表示您无法轻易地使用传

统的分析吗?毕竟,玩者是能控制游戏的。不过我会说,一个互动性的游戏,实际上与

传统的艺术作品没什么不同。例如,您读叙事诗伊里亚德时,在您心中会形成具备您的

观点的故事,且必定与荷马当时所想的不同。即使是象《Balls》之类的益智解謎游戏在

某方面也诉说了一个故事,并且有某种程度的戏剧性。



所有好的电脑游戏都必须能娱乐玩者,而大部分的娱乐性都是从戏剧性中获得。事实上

玩者对游戏剧情的控制比对其他任何类型艺术之剧情的控制更佳,是一种程度上而非形

式上的差异。在戏剧中所强调的规则因而也仍然适用,因为它们是由人类才智所订出的

艺术性规则。因此,参看一些游戏中的戏剧性元素是很具启发性的,而我们也会在接下

来的一些章节中这么做。







风格



您如何定义游戏类型?第一人称射击游戏能自成一个类型吗?当《沙丘魔堡二》(Dune2

)引出一堆即时战争游戏时,它真的孕育了一种新的类型吗?



不;类型的定义比那要广泛多了。在文学上,[奇幻文学]是种类型;托尔金(Tolkien

)式的作品则只是在风格上有所变化而已。在游戏上也很相似。游戏类型可以从设计师

的目标、是否使您感到惊悚、让您进行思考推理、或以奇幻美景来取悦您来分辨。我怀

疑分类学在这些例子中是否很有用,不过我们可以说,广义的类型分类如下:



*   动作类-得疯狂地按下许多按键



*   冒险类-以故事为重



*   策略类-得做出一堆选择



*   模拟类-最佳化的运动



*   解謎类-努力地分析思考



*   玩具类-能让您觉得有趣的软体



*   益智类-从实作中学习







显然,这并不是一份详尽的类型列表,而列表中有些类型还可与其他类型组合(如《鬼

屋魔影》基本上就是个融合了动作及解謎成分的冒险游戏)。游戏象电影一样,可以也

的确会产生跨类型的情形。



亚里斯多德所谓的风格,亦相当于游戏概念的执行。在本质上,《毁灭公爵》(Duke

Nukem)和《古墓奇兵》(Tomb Raider)都是动作冒险游戏,但他们的风格则让我们意

识到其分属不同类型。而角色扮演游戏(RPG)我则认为并不能算是一种类型:因为它们

根本上全都是龙与地下城的衍生物,并在动作冒险形式中加入(奇幻世界中的)模拟元

素(无可否认地,所有游戏都企图创造能令人沉浸在游戏虚构世界中的假象。但只有角

色扮演游戏到目前为止,只模拟了您从杂物堆里能拿到多少怪物的蛋)。







情节



最烂的游戏是那种设计师以为他在写电影剧本或小说的游戏(通常是冒险游戏)。当您

在游戏中的选择缩小为单线式(或是一段又臭又长的角色对话),才能进行下一步的时

候,您将发现自己是失意作家症候群首当其冲的受害者。这些设计者除了自己以外,没

有娱乐到任何人。



我过去曾写过选择您自己的冒险战斗奇幻游戏书,它是一个早期低级技术形式的冒险游

戏。但我也写过小说,那可能是我为何觉得不需要在我的游戏设计中,强调纯粹作家立

场的原因。在写游戏书时,我把整个故事集中于最低限度的三条主要路线,并在每条主

线上外加一些小支线,另外对于一路上将遇上的每个问题设计数种解决之道。让我们拿

它来与《神通鬼大》(Grim Fandango)之类的电脑冒险游戏比较。它在故事中有一条路

线,并且每个謎题只有一种正确解答。您可能会喜欢它的美术、音乐、甚至故事(整个

故事十分紧张),但实际上不过是个您必须解开一些謎题,才能继续看下去的电影罢了

。您每解开一道謎题,奖励就是多看一段影片。



互动小说是可行的,但其结果就本身而言并不是一个游戏,且无论如何它也不是一种好

的互动方式。(在第三章中我们会有更多的讨论)。



在任何游戏中都有情节,但在大多数情况下,游戏的情节是由玩者自己产生的。游戏事

件的作者是玩者而非设计师,游戏是一种能让玩者创造故事的工具。



您可在任何游戏中看到这种概念。请[世纪帝国](Age of Empires)迷来描述一些他

玩过的游戏过程吧!他很可能开始告诉您如何利用弓箭手分散敌军注意力,同时又派遣

了两名僧侣去感化某个重要的敌方高塔;或者是他的侦察兵如何将狮子引入敌军营地等

等。这些都是故事,要与别人一起分享这些故事,与新石器时代猎人在营火旁描述白天

的冒险,或荷马讲述特洛伊战争并没什么太大的不同。



当然,游戏中经常会有背景故事――该场景与设定对冒险游戏来说特别重要。设计师必

须记住玩者们没有重新玩游戏的耐性。他们付了45美元,并不是想坐下来看场没完没了

的全萤幕动画(Full Motion Videos,简称FMV)。他们希望能自己参与游戏的进行。一

名好的设计师能使玩者的自我意识在游戏中一目了然。



同时,在游戏的一开始,让玩者从原本不熟悉的场景设定,与您的游戏世界产生一致性

是很重要的。注意观察最棒的游戏是如何让玩者上手的。在《战慄时空》中,您正处于

上班的第一天,它简洁地说明了为何您所知极少。《魔城迷踪》(Ecstatica)其设定简

单的惊人:一个魔法村庄、您背后的桥塌了,而游戏也开始了。如果您必须使用陈腐的

方式来说,也就是故事已经开始进行;只要游戏过程是原创的,没有人会责备您太快切

入游戏。看看《魔兽争霸》(Warcraft)的例子吧。







人物



发行商和设计师对有知名人物的受欢迎游戏有不同的看法。就发行商观点来看,一个人

物就是一个可买卖的商品。一旦您有了罗拉·卡芙特(Lara Croft),说她事实上是一

个出自游戏中的产物并不恰当,因为她录属于能在各处发挥影响力的行销部门。



而设计师的动机则不同。一名人物能加强(玩者所创造出来的)故事,这个定义适用于

玩者自己的人物,以及您游戏牵涉到的人物。



您以为《模拟城市》(SimCity)没有人物吗?错了。人物正是玩者本人――亦即一个有

限世界中的神祇。您以为神可能是任何人物,而设计者没有任何话要让他说吗?又错了

。《上帝也疯狂》(Populous)中的神,就不是一个留山羊胡的老好人!







设定



想想林叶茂密的《魔兽争霸》、饱受战火蹂躏的《终极动员令》、以及有黑暗哥德式地

下墓城的《地城守护者》(Dungeon Keeper)吧。那里有谁活着?他们喜欢什么?如果

您的玩者问自己这些问题,那您可把他们考到了。



象[俄罗斯方块](Tetris)之类的游戏又怎样?它们有背景吗?当然有啰。那是由少

数逻辑规则所管理的形式化的领域,一块推理的领域。



 





主题



戏剧性主题正是作者试图表达的理性想法,您可以把它想成是为某样作品[定义问题]

。爱情能获胜吗?谋杀有正当理由吗?梦境是真的吗?



我已经说过,游戏故事的真正作者(或者应该)是玩者。关卡设计能引导玩者朝向设计

者所喜爱的主题前进,但它就象是牵着著名驹去喝水一样。您不能叫玩者都用您的方法

去思考。



如果游戏要有主题,那么它们应该象是能让玩者能够自由选择的[混合配对袋],这个

定义只有冒险游戏不适用。在《星海争霸》中有不同的种族,而每个种族战役的关卡都

会倾向于某个主题。以佛洛伊德学说来解释,人类代表[自我],神族代表[超我],

而虫族则为[本我],您能不能领悟到主题并不重要,甚至设计师如何看待它也不重要

;但它却能引导出您对自己所选种族的想法,并能引导出您对该游戏的感觉。







提案



象这样,您的游戏已经有了轮廓了,但您能驾着它四处绕吗?唯一的答案就是把它拿去

测试一下,现在就是让您对自己的游戏概念首度测试的时候了,同时也该把它写下来了

。当您开始做这件事时,您会看到之前思考中的缺漏处;或许您没考虑到多人連线问题

,或是介面会有多复杂。把它写下来有助于发现这些考虑不周之处,它也可能在您想象

力肆意奔驰之后,突然冒出令您料想不到、激烈的震惊。当您把这些想法都写下来之后

。您将知道此游戏是否有潜力,或是您应该立刻放弃!



当您写下第一个处理方法时,您可以删减或是加入曾经出现过的所有好点子。在这个阶

段,您无需担心技术上的限制;事实上,您应该谨慎避免想到技术上的限制。难题都会

出现在细节里,而现在您应该游戏写下能呈现远景的字句。请记住:[见树不见林,见

林不见树]实际上也应该如此。



处理方法应涵盖哪些要点?我不认为查核清单有用。如果创造力能一直持续下去并能靠

学习获得,当然很好,但(不管那些教您[如何写畅销游戏]的书怎么说)我必须告诉

您事情不是那样。再一次,我们给您的建议是,让您的直觉引导您。在您所想同的一堆

东西里面,由您自行发现其中的要点,正是能让您的游戏概念特殊之处;其细节可能尚

暂时隐藏幕后,但没有关系。它们可等到您订定整个规格时再说。



好了,您把自己的想法写下来没?几乎一点也不象在工作对吧?我希望您能享受那部分

,因为从现在开始,一直到您测试游戏阶段之前,这个工作就不再那么轻松了。







评估状况



或许您还记得我之前所说过的,我不喜欢在创意阶段查核清单。不过现在是找出毛病的

时候了,有一些您必须考虑的重点是:



*   分析



*   评估



*   证明可行







分析



现在请换另一种眼光――冷酷、客观批评的眼光――来看您心爱的游戏点子。把它的结

构分解后分别检视,想想其中有什么――您妄想出来的原始形态――以及您把它们放在

那里的目的。这里有一些开始着手的重点:



*   游戏的类型是什么?



*   有哪个现存的游戏和您想出的概念最接近?



*   您打算以什么方法去处理与那些游戏雷同的东西?



*   您打算以什么方法去做出不同的东西?



评估



问您自己,您的游戏是否够与众不同?特别是当它被归入某个已有很多产品的游戏类型

时(例如即时战争类),它将需要有一个颇强的独特卖点(USP)清单。不过,只是因为

某项特色是原创而独特,并不足以成为能列入USP清单的理由。请再看一下您的USP清单

,以决定:



*   此特色有趣吗?(这永远是第一标准)



*   此特色能导致令人满意的游戏过程吗?



*   为什么以前没有人用过这项特色?(真的是您第一个想到它的吗?)



*   它是否实际以致研发小组能把此特色做出来?



*   此特色真的可行吗?(玩者最多只能控制三个滑鼠键。)



(这些要素开始涉及到我即将提到的可行性概念,不过,现在还是让我们先把精神集中

在游戏过程的相关问题上吧。)







证明可行



在激发了游戏设计的基本想法之后,通常您将会对客户(发行商)及研发小组提交您的

游戏概念。如果该企划想成功的话,就必须让发行及研发小组都接受它才行。



如果您认为您已经彻底批评自己的作品了,那么请再听听研发小组的意见。您一定要先

行准备各种解释,并守护您的点子。这种做法实质上有点象近代科学的研究方法:先提

出一种理论,然后再看看有没有人能推翻它。



尽是不要动怒。创意人员很少会喜欢负面的批评,但如果您不能摆平争论以支持您的创

意,那么您又如何能期待您的小组支持它呢?更重要的是,您必须了解研发程序现在已

经展开了。就算不过只是召集研发小组并讨论处理方法,也算是已经进行了一次[想法

测试],这正是要验证(或放弃)这个点子的第一阶段。







记录



在范例研究1.1中,正是一个(至今)尚未被研发的游戏处理方法。我让您来决定它是否

能通过评估及挑毛病的阶段,成为可实行的企划。







[范例研究1.1]《Grimm》――它不是不可能的童话!



摘要



《Grimm》一开始设定在最古老民间故事的奇幻世界中。玩者们扮演不同部族且有时会竞

争对抗,但通常必须结盟以抵御整片领土上的外侮。



《Grimm》不同于标准的传统角色扮演游戏,它的冒险任务及互动都是以部族而非个人为

目的。在这方面的感觉上,本游戏类似《魔法门》及《模拟城市》或《魔兽争霸》的混

合体。您可以使用您最强有力的人物,也就是游戏中的英雄,依您所愿组成一流的冒险

队伍;但是当他们离开时,您的部族难以防守外来的攻击。攻击与防御必须平衡,同时

,当您的部族获得财富和权力时,您的英雄将能变得更强且技能更加熟练。







部族



每一部族包含:



*   四名英雄:领主、女贵族、神父及巫师。



*   至多十二名长老:一开始有不明确的本领。



*   至多二十四名族人:部族中的基本成员。







英雄



英雄是最强有力的人物,每个都代表一种原型的能力:



*   领主的能力是战斗,他所负担的部族任务是军事防御工事。



*   女贵族的能力是智慧,她所负担的部族任务是农艺及贸易。



*   神父的能力是灵性,他所负担的部族任务是健康及避邪。



*   巫师的能力是神秘事物,他所负担的部族任务是魔法研究。







长老



长老一开始并没有特殊的部族任务。若指定一名长老作为四种英雄之一的副手,则可使

他从其主子那里[借来]一些能力。指派给领主的长老能成为骑士;如果指派给神父就

会变成侍祭;若指派给女贵族则可成为外交使节。一旦长老拥有了一项头衔,他就能成

为低级的英雄并拥有大约是他侍奉之英雄的1/3力量。



巫师的副手较为特别。每种都有特别的头衔,与其他种类英雄的副手不同。他们并非拥

有主子1/3的能力,而是会在某一魔法领域中与其主子有相同的法力。幻术师能变出海市

蜃楼、召唤师能制造出临时的仆人、而自然力术士能投出火球并引来风和雨。







建立部族



玩者们并不能直接控制普通的族人。他们的人工智慧只会对统治阶级(英雄及长老)的

力量结构做出反应。族人的活动将反映您对统治圈指定的优先权。例如,您若指定六名

长老跟随女贵族,那么有半数的族人将关注其贸易及农作。部族屋舍有围墙围住(象有

外墙及小丛林的城堡)并组成玩者的[城市]。族人在任何情况下都不会离开住屋附近









维持部族



每名英雄的责任领域如魔法般产生关联,正如同塞尔特时代,土地与High King紧紧束缚

在一起。这也意味着,当部族中没有领主时,城堡会无人维修并逐渐倒塌,而被指派做

哨兵的族人就会欠缺警觉性和能力等等。







任务



任务必须由一组不超过三名人物所组成的小队来执行。它可能是三名英雄组成的小队,

但注意前面曾提过的缺点(您的部族将因他们的缺席而衰败)。您必须常常派出一名能

力最适合的英雄去执行任务,并加派几个有不同能力的长老去支援他。所以,任何任务

的第一阶段,通常都是先看看手上有哪些人选,以便从中选出最适合迎接挑战的冒险队

伍.







任务范例



神要求一名玩者清理并祝福一条经过恼人之森的小径。玩者知道需要由神父去执行祝福

的任务。女贵族在搜寻小径方面会有帮助,但祖父无法和女贵族一起去,所以会一名外

交使节同行。在队伍中的第三名成员是一名骑士,好对付传闻中盘踞在森林中的强盗。





延续前一个任务,当小径被祝福之时,一个神秘的陌生人穿过森林并赠与该部族一把断

剑。他未发一言即离去,但神父从祈祷文中得知陌生人是海神的传令官。想必,若该部

族能找到断剑的另外一半,它们就能鎔铸成一把有用的魔法武器。但如果另外半把断剑

被其他部族得到又不愿意放弃呢?



一群杀人越货的骷髅战士出现在地图边缘,攻击任何一名过路旅客。贸易受阻,而族人

则不甘心走出牧场。如果什么也不做,则髋骨兵会开始筑塔。玩者们必须在巫师进驻并

开始从墓地召唤更多骷髅兵之前阻止他们。



恶作剧之神偷走了太阳,造成连续的黑暗湧向世界。农作物和牛只濒临死亡并开始了永

恒的冬季,必须有人找到太阳被藏在哪里,并将之放回天空的原位。







经济结构



财富(以黄金的形式呈现)可由勘矿及贸易取得。黄金可用来支付建筑/维修所需的一次

性支出费用(与大部分策略游戏相同)它也能从赎金、国王的礼物或对非玩者人物贩卖

魔法物品来获得。







建筑物



每名英雄都有自己基本的辖地:领主有兵营,女贵族有大会堂,神父有教堂,而巫师则

有高塔。这些建物能为英雄提供源源不绝的能力。(用黄金)使建物升级能增强其(能

力供给)。



其他建物也能提供特殊的功能(瞭望台可放气球到空中去侦察陆地)。这些周边建筑有

些很特别,只能让您盖一次以取得某样物品(象是一部能让部族盖出石脑油塔楼的古老

法典)。







生与死



当一名族人被杀或者晋升等级后,可产生另一名新的族人,这期间的长短则要看女贵族

的能力而定。如果一名长老被杀,则有一名族人将被英雄晋升为长老。



如果一名英雄被杀,他将在来世被唤醒并回到俗世的星球。在他缺席的时间里,他所负

责的区域中的部族房舍会减少,所以英雄之死会是件严重的事,而您也必须试图让他尽

快从来世返回星球。



从来世返回的途中经常充满危险,却是一个能让人物获得经验值的机会。同时,您也可

能遇上其他部族死去的英雄,与之同盟将会是最上策。







典型的得分情况



一场战役将以四名英雄、四名长老及四名族人开始。您指定长老的方式将决定族人的活

动力。一名隶属于某英雄麾下的长老可导致族内屋舍的均衡发展,但有些关卡可能会要

求您一些特别的能力。(例如一栋盖在闹鬼旷野的部族屋舍可能得事先安排一些宗教活

动才行)。



部族的屋舍可根据您的策略决定与任何发现的黄金或物品而增大或升级。通常要想将某

建物升级需要的只是时间和人力。升级一栋建筑物(例如犁能增加农场的生产力)就可

以马上使用,但必须花黄金来营运。特殊任务的物品得在特定的建物中取得。



在任务中通常会遇到新的长老,或是在关卡之间因奖赏而有许多长老前来。(High

King高兴的话就会把他的表亲派来给您当长老。)更多族人会聚集起来服侍您,而您部

族的声望和经验值则会增加。



假设游戏是3D或等比例的,就象《暗黑破坏神》(Diablo)一样。在关卡中的控制,是

透过一般即时战争游戏之类的普通介面。在关卡与关卡之间,您将有一个策略介面让您

能重新指定长老,送出战役讯息等等。







网路游戏



若在区域性网踟上玩本游戏,则执行起来会象是一般的多玩者人物扮演游戏一样,或是

一名玩者可用内建的编辑程式成为游戏主人(Game Master)并设计自己的任务挑战。玩

者可使用一些积分点数来[买下]对手,藏好线索、以及避开任务目的等等。然后玩者

试图完成任务,而获胜者则可赢得能用于设计自己任务挑战的积分点数。







唯一的国王



整片大陆是由一名有足够能力成为所有玩者部族强劲对手的非玩者人物国王所统治。国

王将为各部族设下任务(通常象[为我取来怪兽头上的鹿茸])或是成功地获得皇室徽

章以便日后可以使用。若英雄能在朝廷上花时间,也可以获得小礼物,但如前所述,会

有限定部族房屋衰败的风险。







线上游戏



[多玩者地下城](Multiuser Dungeons,简称MUD)中的问题在于,它们通常会变成高

手的自我之旅。玩过一阵子的玩者们在游戏中晃一会就会变得很强大,而新来的菜鸟就

会受到影响:他们没有办法达到老手的等级。



《Grimm》让某部族的能力以才能的状况为主,而不是根据蛮横的力量;这可以避开上述

问题。您可以收集上百种魔法物品,每种都有不同的力量,但每名人物在冒险中只能携

带二种物品。所以长期的玩家就能有更多的物品可供选择,不过新玩者不见得能力会比

他弱。







此外,唯一的国王利用法律占便宜,而大家也必须遵守。例如:



*   当同盟关系破裂,若未刊出一分钟的公告则无人能攻击同盟国。



*   若小队中有神父则不能杀死敌军投降者。



*   在皇家公园中不允许战斗。



*   永远不得攻击独立无助的女贵族。



这些法律提供了一种可控管的结构,以确保游戏永远不会危及玩者自由参加的意愿。玩

者仍可密谋、计划、欺骗彼此,但仍需要观察这些交战规则以提高游戏乐趣。







可行性



我假设到目前为止,您已在象牙塔里设计您自己的游戏了。您可想出一个概念,试试它

,将之激发成处理方法,并永不停止地考虑研发上的实际限制?如果真能这么简单就好

了!



我喜欢有一个公事包的点子可利用。我有约一打的游戏概念并使之进入我们曾看过的第

一阶段处理方法。有时,手边有一个填好了现成点子的档案是很方便的(更别说是您在

找工作了)。但也可能这些点子大部分永远也找不到合用的机会,甚至它们全都可行,

但又有别的因素改变了它们。整个设计规格将会与您最初的处理方法有很大的差异。那

些可能会造成改变的因素如下述:







在商业方面



一个游戏使用了许多您认为可让您的作品显得独特的东西。如果您向前看,或许它看来

会象是其他某个游戏的复制品。找出改变方向之道:加入幽默感,或改变游戏使之更简

单或更复杂。除去任何别人的影子而加入自己的东西。







技术方面



您的研发小组可能无法做到您所要求的3D引擎或与人物有关的人工智慧。请事先考虑到

这一点。您的设计应该要有能选择的取代方案。如果不能以不存在的技术来研发游戏,

这个游戏就永远无法过关。







研发方面



游戏过程会从游戏规则中浮现出来。最有经验的设计师能感觉得到他们的游戏玩起来会

是什么样子,但这并非一种精密科学。研发工作必须先从制作原型开始,并持续下去直

至完成游戏为止。在重复进行的每个阶段里,都会出现一些原本预期却没有出现的特色

,或是出现其他根本就没有期待的特色。了解您所要的,并在每段过程中仔细检查,但

别预先假定结果或会遇上大麻烦。



如果您的游戏概念已做到这个地步,并且还不打算丢掉它,那么,干得好!您可能会是

羸家,甚至在太阳下真的想出了某样新东西!



在第二章中将告诉您如何把此迷人的设计转变成丰富实际的游戏。

  


 
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第二章 核心设计



*   塑造概念



*   增加游戏性



*   设计游戏格局



*   制作原型







在这个章节中,我们打算告诉您如何把一个原创性的点子,转换成一份草稿般的文件。

现在,您已经掌握了您的游戏概念――这表示您已经知道玩者在做出选择时的游戏背景

:是不是有太空船、是一个梦幻的世界,或者在一个英国式的帝国中。您甚至有些好点

子,知道您可以提供玩者选择的要素有哪些――找寻答案、从追击者的手中躲藏起来、

或是派遣军队参战。现在该把细节定来的时候了,您究竟想在这个游戏中,提供什么样

的法术、武器、部队或是战术?在这个章节中,我会使用我自己设计的范例:《Warrior

Kings》,一个中古世纪的即时战争游戏,告诉各位如何写下并规划研发用的内容,目

前这个游戏已经和Eidos Interactive签约,正在制作之中。







游戏是什么?



如果我们想要让游戏有点游戏性,那[游戏是什么]的问题,或许是一个很好的出发点





但前提是,我们要知道游戏并不只是:



*一堆很酷的功能



  *大量的奇幻画面



  *一连串挑战玩者的謎题



  *原创性的设定和故事







很酷的功能



很酷的功能的确不错;事实上,这个要素是必备的;不过,只具备这个特色也还不足以

构成游戏。那些和您共事的研发人员,是不是经常到了最后会心血来潮的说:[如果能

对一大群剑士下命令,但是每一个剑士的行为都有点不一样,不是很好吗?]



尽管这些突如其来的伟大点子不一定要实现,但重点是,这些不断累积的额外功能正在

扼杀游戏性的俐落度。这种增加不必要特色的倾向――通常称之为[贴金箔],都是因

为某人从某个角度看起来,觉得这个特色很酷。酷,的确很有可能,但一定要懂得适可

而止。







奇幻画面



游戏需要奇幻的画面,如同百事达录影带中的电影,需要特殊效果一样――但是这对故

事却不会有帮助。我从来不会拒绝一项技术所能提供的任何奇幻效果,但是游戏就算没

有这些东西,也要能够跑得下去。虽然,在今天的市场中,一个没有惊人画面的游戏,

很快就会在商场中消失踪影――这可能极不公平,因为很多具有好画面的游戏,背后可

能完全没有游戏性。但如果您把大量的努力投注到游戏性而非画面,其他游戏很可能卖

得比您的游戏好,只是因为他们的游戏看起来比较炫,但是内在的不佳却没有人看到。



下面这一段由业界设计大师写下来的摘要,可以清楚看出这种进退二难的情况。



[我们需要画面,我们需要一个好的界面,我们需要让资讯以明确的视觉方式呈现,而

且我们需要画面效果来做到这一点。但是当设计师被人问到他的游戏到底和别人有什么

不一样,我希望他的答案能够针对游戏性、趣味性和创意,而不只是将重心放在它看起

来有多漂亮同]。



――席德·梅尔(Sid Meier),1997年9月,摘自Edge杂志







謎题



所有的游戏都有謎题,从决定在哪边建造您的城堡,延伸到如何杀死一波难缠的外星人

,游戏可以用一连串相扣的謎题来加以描述。



您可能喜欢或是讨厌謎题。就个人来说,我觉得逻辑性的謎题十分单调,启发性的謎题

可能比较有趣,受到较多人的认同,只不过这种启发通常得来自于一个有趣的故事或是

游戏。从另一个角度来说,有些人喜欢这种作法,虽然一个[纯粹]的解謎游戏无法生

存,但是通常会加入其他的类型要素,来提升有趣的程度(《俄罗斯方块》是一个很好

的例子)。



不管怎么样,謎题并不代表游戏性。謎题是特定的难题,游戏设计则是在创造一个系统

,系统要给予玩者的问题则是较为一般性的,如即时战略游戏中要如何控兵、掌握资源

分配等等。







设定和故事



同样地,谁敢把这些东西拿去丢掉?一个好的设定可以让玩者沉浸其中――这是柯尔雷

基(Coleridge)讲的[自愿终止怀疑。(the willing suspension of disbelief)]

而一个好的故事可以吸引玩者,并驱使他完成整个情节。不过,再说一次,如果没有游

戏性的话,它什么忙都帮不上。







注意:



《银焰洗剑録》(Silver)这个角色扮演游戏,受到媒体评论为PC上最佳的角色扮演游

戏――直到您真的坐下来开始玩之后,才知道它不过是另一个单线式的解謎游戏,在外

表的光鲜亮丽之下,不过是极低的游戏性和简单的故事。



还有一点,别把您的游戏当成说故事的载具,这是失意作家症候群(Frustrated

Author Syndrome)的前兆:对于游戏设计师而言也是一个很糟的动机。







范例研究2.1 故事与游戏性



《柏德之门》(Baldur’s Gate)是一个冒险游戏,本身的结构很接近单线。太早前往

错误的地点,下场几乎是死路一条;所以,游戏中很多时间都花在找出这条难以发现的

道路,并处于不断载入游戏进度的动作中。有时您会碰到在奉命前来杀您的敌人,或是

心怀恶意的对手。您在对话中可以做出种种不同的反应,让您承认自己的身份或是撒谎

,但是结果通常不会有太大的分别。不管您怎么做,通常都会碰上设计师想让您面对的

局面。



虽然里面有不少的故事,但是游戏性却不高。甚至会让人感觉是看一本有点互动形式的

小说,而不是在玩游戏。问题在于故事为什么会象一本小说?或是一部影片?这二者都

是述说故事的其他方式。此外,电脑应该能够提供很好的互动效果;如果到了最后,我

们创造出了某些东西,却发现它用别的形态呈现会更好,或许我们并没有真正发挥出电

脑的强力之处。







游戏并非一切



我们之前看过的所有要素都还不足以称之为游戏性――不管是内在或是它们本身。它们

能做的只是强化游戏的内容,或是在特定的謎题中,让玩者的选择与游戏相呼应。



不过我得在这边招认:我不喜欢[电脑游戏]这个说法。游戏有什么特别的?您可以把

您的点子想成一盏新出现的灯火。它一定要做成游戏吗?这一点我会在最后一个章节中

说明。第一条规则不是[确定这是个游戏],而是[确定它会好玩]!



很多产品都败在试图强化游戏性的要素(或是更糟的,作出[拟似游戏性])。设计师

太过在意于一定要做什么,那已经变成了某种教条。这不是[游戏]吗?所以里面一定

要有游戏性,也不管它是否真的能强化这个游戏。这是在幼教软体中最常见的现象,这

些给小孩子玩的东西里面,老是用拟似的游戏性热心劝导他们,象是[当你开着罗杰的

小船时,要怎么避开河中的急流又收集到最多的花朵呢?]这种工作我甚至不会叫狗去

做,更不用说是小孩。



游戏是电脑可以表现得很好的许多东西之一,但它并不是唯一的――电脑的优势在于互

动能力,虽然游戏也具有互动性,但还有很多其他的部分,那包括了许多其他人还没用

电脑处理过的。



一个经常困扰娱乐软体业界人士的问题,在于为什么游戏不能真正冲入假设性的大量市

场。当然这有好几种不同的理由,而最常见的抱怨,在于对许多人而言,想顺利完成游

戏安装并开始执行还不够容易。[当你可以做到一把游戏放入主机就马上能够玩,]他

们说,[这个游戏就可以打入庞大的市场。]



但是设定出一套老式的桌上游戏,要比安装一个电脑游戏花费更多的功夫。您必须设计

出地图或是棋盘、安置所有的阻碍、各种不同的卡片,而且还没有教学关卡可以带您上

手!此外,在您开始进行游戏之前,您还得用老方法载入规则――读懂它!不幸的是,

这样的游戏只会呈现有限的吸引力。我喜欢游戏,而且我可以猜到,正在阅读这一段文

字的您也有类似的感受。但是比起上述的状况,您却用不着害怕游戏性的问题我,如同

范例研究2.2中所示的情况一样。



虽然我们以[什么是游戏?]为出发点――但我们或许应该这样问[它真的有必要成为

游戏吗?]这就是我为何比较喜欢[娱乐软体]这个词的主因,它可以提醒您想要做的

是什么,哪边才是娱乐。如果您真的想要发明一个娱乐软体的新类型,就去试。别让现

有的游戏挡住您的路!







范例研究2.2 一个失去的机会?



《神通鬼大(Grim Fandango)》是一个在品质上,让人对卢卡斯(Lucasarts)公司印

象极为深刻的产品。在视觉效果上十分壮丽,音乐和配音方面无懈可击,而设定纯正且

原创性奇高,让人觉得喘不过气来,对话和故事线甚至比大部分的电影还要优秀。您是

不是认为我接着会说:它的謎题很差劲?一点也不会。謎题是很有趣的,而且可以和整

体的风格相互搭配。还有,界面不会引人注目,能够确实协助玩者解开謎题,又不会破

坏故事的进展。



但这边还是有一个问题。为什么设计师坚持要把《神通鬼大》设计成一个冒险游戏?如

果您的主要娱乐来自于解謎,您会很快乐的一路玩下去,而且乐于让这一段有趣、可爱

的故事带着您前往结局。但如果所有人在享受的是故事而非游戏呢?有很多人宁愿故事

不被謎题中断,但是他们碰上的却是非得解完謎题才能得知发生了什么事。



如我之前说的,《神通鬼大》每一个方面的水准都非常高。好到您可以坐下来,透过一

个不断卷动的展示就看到整个游戏,随着为您设计的謎题一一解开,而完美的享受到游

戏中的乐趣,不亚于一部动画电影。我的重点是,它可以设计为一个冒险游戏,也可以

成为一个让人坐下来好好从头看到尾的故事。而且它可以提供一个选择,让您在思考謎

题的同时,出多一个[我投降!]的键让英雄找到正确的解决方法,而不是让您处处碰

壁。如果能有一个[给我一点线索!]的键,让英雄来帮您的忙更好。



只要在研发时再加上一点点动作,《神通鬼大》可能会成为一个特别的产品,提供顾客

自由选择的权利,但它并不一定非成为游戏不可。







游戏就是游戏性



假设您并不是真的要马上创造出一个全新的游戏类型――那么,您做的东西最好就是个

游戏,而不是其他的东西――这会让您脑中只想做一个好游戏。



一个好游戏,只要您做一些出人意料,而且管用的事就可以赢,这几乎已经是游戏性的

定义,我们会在下一章看看其他方面并详细解释。不过,它现在可以先做为我们的工作

定义。用另一个方式来说,游戏性可以鼓励玩者运用策略――这并不表示所有游戏都是

策略游戏(这是策略类型的概念)――它只是代表所有设计精良的游戏,从《俄罗斯方

块》(Tetris)到《雷神之鎚》(Quake),都需要先研究出玩这个游戏时的有效策略。





现在我们回到了这一章刚开始的问题。什么是游戏?如果您看看所有现存的游戏,您可

以看到它们的目标在于一个或是数个下列的项目:







*收集一些东西(计分游戏等等)



  *取得土地(象经典级的战争游《Goonwards》)



  *先前往某地(一场赛跑,可能是实际上或是比喻上的――举例来说,象是军备竞

赛)



  *发现(探索或是推论――本身几乎不会中止的)



  *消灭其他玩者



竟速和征服类型的游戏都算是可见的目标。您可以在任何时候马上看到目前的进展,以

及您现在的表现。收集性的游戏通常不包括可见的目标,所以设计师通常都会找些方式

给予奖赏,象是累积的分数,如同下列的例子:



*在大部分的角色扮演游戏中(RPG),您可以赚取经验点数,然后用在强化人物的技能

、属性和法术上面。



  *在策略游戏中,您收集资源并花在新的部队和升级上面。



  *在冒险游戏中,您收集的物品会用在后期的解謎上。







记得我说过,游戏很少只有一种目标。举例来说,《世纪帝国》(Age of Empires),

也有一些竟速上面的要素:您会希望自己是第一个抢到短缺资源的人,而且您甚至可以

用建造世界奇观的模式来进行游戏。《世纪帝国》也有二个层面的收获:明显面在于资

源的收集,而抽象面的胜利点数系统则在幕后计算。而且,当然还有进一步的目标:(

虽然这也算是大部分关卡的主要目标)就是清掉其他的玩者。



当您在您的游戏中设计了多重的目标,记得确定它们会象范例2.3一般的交互作用。否则

您就只是在设计二或是三个平行的游戏,而这些部分并不会相互融合成为一个主体。



我们把如何明确分析游戏性的工作留待下一章再讨论。现在,只要把精神放在如何认清

它。您已经开始把您对游戏的想法写成一份文件,所以先问问您自己,碰到下列问题的

答案是什么:







*游戏的目标是什么?



*玩者如何完成这个目标?



  *游戏玩起来象是什么样子?



  *这样的游戏方式,会产生什么样的规则?







范例研究2.3 交互作用的游戏目标



数年之前,我受邀为一个日本PlayStation的游戏《沙漠之星》(nessa no Hoshi)加速

它的游戏性。在原始的游戏中包括了探索异星的沙漠地域,并以类似《快打旋风》(Str

eet Fighter)般的格斗做为战斗的处理方式。



问题是这二种游戏之间差得太远了。在探索模式中,玩者会找到象是提示、地图和钥匙

,可以让玩者前往其他的地区。在战斗模式中,得到的奖赏是用来协助玩者应付后期战

斗用的,包括武器和回复用的物品。我建议把二者的游戏内容组合在一块,所以让战斗

中用到的物品经常出现在探索模式中,反之亦然。







创造游戏规格



我们会在最后一个章节中讨论如何准备提案。每个提案都是不同的,这是一种大略的概

念,最后会表现出游戏设计的概要。所以,它可以集中在游戏的[独特之处]、[外貌

],以及甚至可以完全忽视掉的――[详细内容]。



游戏的规格就不是这样了。您为什么要把它写下来?它不是用来销售游戏的,有提案来

做这件事。相反的,您现在的意图是描述这个游戏如何运作,并告诉其他人如何完成最

后的结果。正因如此,您必须在写下每一项项目时,专注于特定的重点上。我们将彻底

的列出这些要点,其中有五点是最重要的:







*特色



  *游戏性



  *界面



*规则



*关卡设计



在准备游戏规格时,最好把您的理由也写下来(这个时候的文件内容可能十分壮观,真

的。我也觉得这些图表和计算,最后只会丢回信封袋中)。这些将塑成设计者的基础备

忘录,我们将在第四章讨论。







特色



特色是用来让您的游戏与其他游戏有所不同,这也是游戏刚开始设计时先想特色的原因

之一。另一个理由是,以特色为主的游戏说明,将会一直延用下来直到游戏完成为止―

―您写下来的大部分规则,很可能都是在试图创造出游戏的特色,但是在未来都有变动

的可能。



这是因为特色是从规则衍生出来的。虽然显现出来的概念是另一回事(我们将在其他的

章节中谈及),不过显现出来的因素是数个规则互动之后的结果(以下称之为[互动规

则])。我们可以说,这些结果是原先没写出来的规则,会让整体的格局,比各部分加

总之后更大。







范例研究2.4



互动规则的范例在《上帝也疯狂》(Populous:The Beginning)中,当敌人的战士冲到

一位传教士的面前时,传教士将开始讲道并让他们在一定的距离外停下来,坐在地上听

一段时间。如果这个过程没有被中断,他们就会受到感化,成为敌方阵营中的人物。



这是一条规则,另一条规则是如果敌方的战士开始打斗,传教士就对他们无能为力。



这表示在实战之中,您可以把您的传教士放在村落附近,成为环绕性的防御网。在第一

波的敌方战士冲过来时都会被感化,这个过程是完全自动的,这时玩者可以放心的去处

理其他的事情。但现在考虑一下第二波的战士,他们冲了上来,而碰到的第一件事并不

是面对传教士的感化,而是受到刚刚被感化[同伴]的攻击。一场战斗在二群战士之间

发生,而传教士无法介入,将第二波的战士感化为自己人。



这项特色所造成的结果是,您不能完全不管您的防御部队。在游戏进行之中,您必须时

时卷动画面,查看村落四周,并把刚刚感化的战士移到您的传教士背后。我不知道这种

现象是不是设计者有意做出来的――不过很有可能。而这是说明互动规则的一个好例子

,因为您在刚看到前二条规则时,并不会让您想到在运用时会出现这个现象。







特色的类型



广义来说,游戏特色有三种类型。前二项很有价值,而第三个会用掉研发时间,但只能

增加(如果真的有用的话)些许的游戏价值。



◇有些特色对游戏的正常运作是极为重要的。《Warrior Kings》中,部队可以布置成一

个阵型,而且游戏性是来自于玩者了解何时该布阵、何时没有必要(而且在目前的状况

下该布什么样的阵型)。在没有设计(阵型)这个特色的情况下,您会失去这个范围中

的所有选择。这些称之为整体特色。



◇有些特色可以强化游戏中的娱乐效果,但是对游戏进行没有影响。这些特色可以传递

一个游戏的外观和感觉,并有助于把玩者拉入游戏的世界。简单的例子象《星海争霸》

,游戏界面会随着三个种族而变换。这一类的特色称之为润饰特色。



◇有些特色可以取代游戏性,但它们不管怎么样都不会加强游戏内容,只是提供了另一

个差不多的选择――换言之,根本没有选择可言。简单的例子是在角色扮演游戏中,列

出各种不同食物象是切片的乳酪、白葡萄、一块面包等商品拥有的不同价格,但结果在

食用价值上面都一样。如果游戏设计师一直在尝试这种特色,表示他还不够了解这个产

业。







游戏性



提案是用来描述特色的,您的目标是写下规格,来描述这个特色如何创造出游戏性。



我们已经简单的讨论过游戏性了,而且我们会在本书的后面再谈,所以我目前不在这方

面花太多时间。您应该以下列三个方向,来描述您期望的游戏性:



*它向研发人员解释了游戏应该如何运作。



*它在研发期间,提供了一个游戏完成后应有的模式,供人员参考。



*它帮助您理清哪些特色具有整体性,哪些只是润饰用。



我们可以从《Warrior Kings》的设计中来举例。我想要加入某种补给规则,身为长期的

战争游戏玩者,我一直厌烦于游戏中的补给线;那不应该象《世纪帝国》或是《魔兽争

霸2》允许您从任何地方,立刻取得储存好的资源,这简直有点作弊。它表示玩者没必要

象真实世界般运用策略,象是巩固他们的领土或是运用焦土政策(也就是在敌人来犯前

毁掉所有的农作,不留下任何食物,虽然无助于目前战况,但是可以打破敌军立即取得

补给品的希望)。说得更明确一点,如果没有任何补给线的规则,也不会有任何正式的

攻城战,这对背景设在中古世纪的游戏而言实在是项大损失!



但我需要好好思考我真正想帮的补给规则,因为,如果我想要做出现实世界中的所有东

西,玩者会陷入一连串琐碎的后勤学,一点好处都没有。谁愿意看到自己的部队被折磨

得无法行动,甚至饿得快要死掉,只是因为您没有时间好好管理补给线?



稍早的尝试是藉由人工智慧的协助来管理后勤工作。我的哲学是任何游戏中不需思考的

东西,也就是玩者经常会做的选择,就留给人工智慧来负责(当然,这个推论只限于的

确有些事情很适合人工智慧来做)。



但是补给线没有这么简单。如果没有进行十分详细的分析,您很难确立出大军压阵之下

得以安全活动的路线。您或许可以派出一个部队沿线摧毁敌方的部队,但是您也可能从

海上进行补给。



我最后想到的是我不用顾及各种可行的补给方式,我要的只是一个玩者可以快速控制的

方法。确实,现实中的中古世界军队指挥官不会忽视补给线的重要,但是为了创造出良

好的游戏性,我需要一组规则,并让玩者决定是不是忽视补给的工作。



最后的答案并不是要处罚那些无法为军队提供补给的玩者,而是要奖励那些可以不断为

军队提供补给的人。我放进了一个补给马车部队,这个部队可以由半自治的经理官员提

供。一旦玩者在部队中指派了补给马车与大军同行,他不需要对补给部队下达任何命令

,马车会自动跟着部队行动,直到上面的补给物资用尽或是被玩者重新指派。至于处罚

或奖励方面呢?简单:部队在食物用尽时并不会死亡,但是他们有食物补给时,损失的

生命点数会自动回复。



所以,这不只表示在《Warrior Kings》中有补给线的概念,这也表示可以做出具有游戏

性的选择。如果玩者觉得他可以在第一波攻击中就把敌人压回去并打倒对手,他可能不

需要在补给马车上面费心。不过,如果他觉得他要花更多的时间才能争取胜利,他可能

想让他的士兵在战场上了也能回复健康,所以他得保护他的补给线。现在敌人将有机会

直接反击,或是藉由攻击补给马车的方式来扰乱对手、并利用本身补给线较短的优势来

耗损敌人的实力。而且,事实上,他也可以利用焦土政策,烧掉自己的农田,然后象中

古世纪常见的作法,躲在城墙后面。







界面



请不时牢记界面的作用,尤其对一位美术人员而言更显重要。他们觉得界面是拿来好看

的,当然了,如果真的好看也不错,但是它真正的作用是要帮助玩者进行游戏。



[我发现游戏界面是设计中最困难的部分。它应该十分直观,而图示则越小越好。我从

来不曾一次就想出正确的界面。这个东西要经过一次又一次的测试,直到所有人满意为

止。]



――彼得·摩利纽斯(Peter Molyneux),摘自1998年5月份研发杂志(Develop

magazine)。







好的界面设定包括回答问题:[   我如何确定玩者不至于讨厌这套系统?]而真正良

好的界面设计,不只是在美术和技术上的表现,而且也要针对这个问题:[我如何让玩

者在控制游戏时不会遇到任何限制?]







范例研究2.5 一个优雅的界面



《地城守护者》(Dungeon Keeper,Bullfrog公司出品)是一个复杂的模拟策略游戏,而

且很多事情会同时发生。玩者得管理一卒座充满怪物的地下城,所有东西都在即时的环

境之下四处行动。由于每一种怪物都有他自己的活动项目(吃、睡、研究、训练、拿钱

或是和其他怪物争吵),这个游戏很容易忙不过来。



拯救这个游戏的,是一个威力强大而且友善的使用者界面。玩者可以标示出工作(挖通

道、建造房间)而且可以抓取并丢下想用的怪物,一个明智的巴掌声就可以有效的催促

这些小恶魔!还有,虽然怪物的类型各式各样,在画面上的区块中还是可以让您一次看

到所有的生物,并利用它来选择一个独立的怪物,或是在紧急的状况下,从这个界面中

抓出这一类的怪物(数量不限),并放在战况危急的地方。



虽然从报导中得知游戏的设计者彼得·摩利纽斯并不喜欢这个界面(他还是觉得这个界

面太复杂),但它依然是十分有效、易于掌控大量同时发生的复杂工作。如果摩利纽斯

说得没错,可能是因为游戏本身实在太复杂了。







规则



以特色为主轴的描述,可以告诉所有人您想做的是什么游戏。不过,在这个阶段,您可

以试着塑造一些让您自己满意的规则,并用它们打造这个游戏。这也是为什么我们会在

整本书中一直花时间强调游戏制作会不断反复的原因。您会持续性的增加规则,最常出

现的情况则是您发现先前写下来的规则,却影响到了预料之外的地方。所以,在这个阶

段需要进行一些游戏本质上的推论。



想要靠原则来猜测突发行为是十分复杂的事,不过它其实蛮单线的。如果人物在打倒了

其他的人物之后会变得更强壮(这是很多角色扮演游戏的特色,不过我想强调这在《网

路创世纪》中特别明显),那您就会得到一群以杀死其它人物为乐的玩者杀手。



现在,假定您并没做出想要的特色。您原本想做出一个象[魔戒之王]所描述的世界,

结果却让您的玩者拚了命想要杀死其他玩者,以获得经验点。您需要了解这个不断在游

戏世界中扩张的行为主因。举例来说,光是加入由人工智慧控制的超强警察,并不是解

决之道。现实世界的警力短缺,并不是谋杀率上升的主要原因。



相反的,您可能得考虑采用现实生活中的利它主义做为这个问题的解答,因为这不会让

玩者相克而造成一个什么都没有的世界。换句话说,二个玩者都可以因为他们相互合作

而获益,所以您可能要找一个创造利益的规则。最明显的好处,在于新玩者可以组队四

处行动,反应出多人合作的利益。一个单身而且是第一级的人物可能是杀手的开胃菜,

但是12个第一级的就没那么好应付了。不过,在角色扮演游戏中的玩者并不那么想要组

成大群的团体,因为他们效法的是孤高的英雄(象是王者之剑的柯南、印第安那瓊斯、

詹姆士庞德),您需要一些规则,让这些独立的人组队之后可以获得好处,而不致于老

是象个不法之徒。一个方法是让玩者人物在同伴更多的情况下,拥有更强大的力量;不

过,由于每个人都有独立的能力和命运,所以在神幻世界并不是个合理的作法。不过这

个方式已经用在微软的线上角色扮演游戏《Asheron’s Call》中,做为一个解决问题的

方式。







范例研究2.6 规则得是特色的仆从



在《Warrior Kings》中,我想要让阵型在几种状况之下十分有用。首先,他们可以用来

显露人工智慧的行为规则,或是服从对部队下达的命令。但这只是一个可以协助玩者,

比较方便操控的方式――这是界面的延伸,而非游戏性的特色。就象《魔兽争霸》或是

《世纪帝国》中的弓箭部队,一看见敌人就会射击,不需要您下令,反正您也不会阻止

他们做这件事。



但我也觉得集在一块以特定队形排列的团队,应该比单一部队来得强健。在以特定活动

时的操控性应该比较差而且比较慢,但这就是它的缺点。



我第一个解决方式是在一个阵型中,单位受到的伤害由所有人分摊。这表示排成阵型后

,一个人被击中,有一部分的伤害(百分比视阵型的种类)会分散给所有其他同队伍的

同伴承担。这可能在回合制游戏中行得通,但是在即时制的游戏中,我甚至还没到测试

阶段就判断这个方式不理想,在这种方式之下,看不到什么游戏中的基础运作,而且实

在太奇怪了。



所以,我的下一个点子(也就是我写这本书时还在使用的)是阵型的大小,可以增加其

中成员的强悍度。在他们承受伤害时,特定的数值可以被忽略,这会让阵型比我原先设

计的更为强大:由12位长枪兵组成的圆阵,可以和上面个蛮族战士对冲。我还会对这方

面做调整,减慢阵型的活动速度,或许会增加阵型的编队时间。但是现在玩者可以直接

了解这个阵型的大小以及优缺点,自然就可以明白它的好处在哪里;显然让部队可以忽

视掉特定的伤害值,远比在游戏中分摊伤害好得多。



关卡设计



关卡设计影响到游戏,它不只是设计后期的目标。关卡设计是集游戏风格、背景和故事

的贡献而成的,更重要是关卡建造方式可以用来强化游戏性,或是加以削弱。虽然首席

设计师很少是那个每天看到关卡进度的人,但他还是需要在游戏规格的阶段中,说明关

卡设计的问题。



而关卡设计不应该做的,是在游戏性上造成缺陷。我们将在下一个章节中看到,良好的

游戏性包括了不同的选择,而不是一串琐碎的事。选择不该是[X比Y好,所以您应该选

择X]这种东西。一个关卡告诉您[你不能盖桥,另外找一条路]会带出玩者的另一个问

题[那桥梁是拿来做什么用的?]







范例研究2.7 有趣的关卡设计



一个正在研发中的游戏称之为《Arena》,是个具有神幻世界特色的第一人称动作游戏。

主要的关卡设计师奥利佛(Oliver)正在与游戏的首席设计师史泰欧斯(Stelios)讨论

他的点子。



[火球法术最后的力量太强,]奥利佛说,[在游戏测试时我们一直在用它。]



史泰欧斯皱着眉头[这真伤脑筋,我们应该放入一堆抗火性的生物。不,还是不要――

这影响太大了。我应该让火系法术的充能时间较长,或许有点副作用,象是反作用的气

流,这样玩者才会有其他的选择……]



奥利佛在之前看过史泰欧斯做白日梦的眼神。急着把讨论带回明确的主题,他开始施压

:[嗯,我得把下个星期的关卡弄完。我们想我们可以让玩者在这一关无法使用火球法

术――让玩者拿不到。就和《地城守护者》中,有些关卡无法建造特定的房间一样。]





至少,这很有效的打断了史泰欧斯的空想。[这样不好!火球法术应该是游戏整体的一

部分。如果我的游戏设计得很好的话,就不能老是把一些东西拿掉!]



[那,好吧,]奥利佛很快的回答,他早就学到在讨论游戏性问题时采用的外交手段,

[如果这一关只有少量的氧气会不会更有趣?玩者还是可以使用火球法术,但是他每用

一次法术,就会耗掉一些氧气。]



[但是已经有生气之息的法术了,如果玩者在水中之外的地点使用,会有什么后果?]

史泰欧斯又开始露出沉思的表情,[事实上,这件事我们可以留给玩者自己发现,不是

吗?而且如果你在这一关做了一些完全抗火的生物,但是他们一样要靠氧气才能活命的

话……]



[…那玩者可以先施展生命之息法术,然后使用火球术来闷死其他怪物,]奥利佛赞同

,[够恶毒!这样的关卡可能有趣多了。]







了解游戏



在游戏核心的设计中,完成关卡的方式应该写在您的游戏规格里。记住这个规格是给关

卡设计者来运用的,他可能还不知道游戏玩起来什么样子。说明您如何想象一个标准关

卡,才不会让他们有错误的结论。最重要的是,指出您的游戏与现实世界的不同之处;

否则您可能会发现关卡设计者做出来的,只是勉强派得上用场的关卡,而不是游戏真正

可以用的关卡。



举例来说,假设刚刚给了你《世纪帝国》的原始游戏规格,并要求您在纸上设计关卡。

在从来没有看到游戏的情况下,您可能从二座盘踞在高山上的城市开始,并在二个文明

之间只有一条狭窄的通道。您可能会想[这条山路将是策略重地。]但是不对,在《世

纪帝国》中并没有补给线的设计,所以组织影响对方的势力要比进犯来得更快。换言之

,如果我派一个村民走过山路进入对方的土地,然后我就可以在敌国的国境中开始建造

一系列的军事建筑,我完全不用看守山路,因为我的补给物资可以瞬间送达地图上每个

地点的村民手中。



这并不表示《世纪帝国》是个无趣的游戏,只不过这样的剧情在有趣的即时战争世界中

,只要搬到另一个规则不同的世界就索然无味了。确定您的设计师了解这些规则,而且

他们会在游戏规格中把他们的意见讨论完毕。







非线性关卡设计



我个人相信最好的关卡设计并不是线性,而且可以用交互影响来取代。线性的关卡需要

玩者先处理问题A,然后是问题B,依此类推。解决每一个问题可能还有点趣味,但是线

性结构已经阻止策略性思考的可能,其实解决问题的顺序也是个有趣的要素,而且这应

该是您自己的权利。



一个好的游戏应该可以容许战术(立即性的决策,象是要使用那一把武器)以及策略(

长期的决策,象是取胜的道路)。遵循这个题目,一个关卡设计师应该提供一个机会来

展现游戏的长处,不是逐步关掉可用的选择,一个非线性的结构最好用这种方式来达成





不过,设计有趣的非线性关卡并非易事。它需要一个很好的游戏系统,而且得让设计师

[放手去做]。必须信任游戏本身要比他想出来的謎题更为有趣。这是一个很需要信心

的举动,只有判断游戏性很好的情况才完成,而其他的部分我们留到下一个章节再讨论









游戏规格范例



为了让这个章节圆满的结束,我们来看看《Warrior Kings》游戏规格的骨架。



很明显的,我们并没有跔的空间阵列所有的细节,否则这本书有一半都是设计方面的文

字!但我们还是会放入一些有用的清单,是您必须注意的。







范例研究2.8 游戏规格范围



以下是《Warrior Kings》游戏规格编修后的内容



1     概论



《Warrior Kings》是一个即时战争策略游戏,设定在中古世纪。它并没有按照历史编写

,所以是[有趣的中古世纪]而非[真实的中古世纪]。玩者建造城市,必须管理一个

农业和地理相关的经济体系。



游戏时间预计要比《世纪帝国》来得更长,主要是玩者必须建造一个多种部队的大军,

并在战场上面提供补给,才能获得全面的胜利。







2     玩者



游戏将会支援单机和多人连线功能。在自由形态下的游戏最多可以让六位玩者参与,而

每一个剧本中将会包括特定的目标,象是把人民变得极度虔诚(信仰的好处),建好第

一个星法院等等。任何玩者可以是人类,或是设为电脑。



如果时间允许的话,可以有其他的种族,以及少量不同的部队。但是这一类的差异应该

不大,每一个种族顶多只有一、二个独特的部队;象是《魔兽争霸2》而不是象《星海争

霸》。



第一版的《Warrior Kings》一定是以欧洲的中古世纪为主,其他可能采用的种族为萨拉

森、拜占庭和蒙古。







3     外观和感觉



主要的画面将是全3D的视角,看着中古世纪的地形,点缀着树木、河流、农场等等。关

卡要比地图能见的范围大得多,摄影机可以自由进行倾斜和旋转,并捲动到地图的任何

一个地点上。一些类似[战争迷雾]的效果,可以防止玩者看到任何没有人物在上面活

动的地区状况。



美术风格是以中古世纪后期为主,象是布鲁赛尔的风格。人物将以我边形构成,而不是

造型;忙碌的人物在土地上行走、在森林中穿梭、并盖出伟大的教堂。建筑将以14到15

世纪为主。



可以参考的电影包括[钟楼怪人]、[通天神将]、[第七封印]。



音乐来源:Carmina Burana作的[Siegfried’s Funeral March],罗马时代的颂唱、

都铎式的鲁特琴音乐。



书藉:Strange Landscape、A World Lit Only By Fire、The Paston Letters。







4     界面



指令是以滑鼠选择图示来下达。选择一个部队,右边一些东西会[直觉]式的反应出指

令。举例来说,选择一个军事部队然后右点敌方的部队,就表示下达攻击命令。也会提

供键盘的热键。



在画面侧边的界面将会象《终极动员令》一样配置,这将会显示出目前部队的状况、可

用的指令图示、以及一整个关卡中的图形地图。



主画面所看到的区域,将在小地图中以一个梯形来表示,旋转主要的画面,也会造成这

个视窗旋转,但是不会影响到地图本身(以避免玩者分不清楚东南西北)。







5     开始



大部分的关卡后几个散布在地图上的小庄园开始,每个庄园都有一块以上的农地。每一

位玩者控制数个庄园,在游戏刚开始时,农夫已经在农地中工作;他们可以接受任务指

派,离开他们的工作。



每一个玩得至少拥有一座皇宫,这是他放置资源的地方。各地的资源必须送到皇宫,才

能变成玩者可以利用的物资。



第一个游戏中的选择,包括生产更多的农夫或是镇民,指派他们进行不同的工作,收集

资源、建造新的建筑物,并探索地形。







6     目标



游戏的目标会视不同的剧情而变动,但主要是由下列的项目所构成:



*摧毁所有敌方的人物



*摧毁或是占领敌方的建筑物



*让您自己的资源达到极限



*偷取或是破坏敌方的资源



*达到特定的目标(在特殊剧情中)







7     实质物件



游戏中的实质物件包括了建筑物、人物、世界中的物件和其他的部队。



人物包括市民和军人。



军事部队有长枪兵、弓箭手、骑士等等。







8     特色



特色有资源、补给线、部队、天神的行动等等。







8.1



很多(并非全部)的重要军事部队可以组队成为部队,而部队可以用一定的阵型来活动

,这会定义出它们的活动方式,并拥有一些特定阵型之下的优势,通常这样做的代价是

会削弱行动速度,依此类推。







9     规则



9.1



五种不同的阵型包括方阵、圆阵、单排、分散和楔型。



可以组成阵型的部队包括长枪兵、弓箭手、骑士、枪骑兵、傭兵和士官。



长枪兵可以采用的阵型有方阵、圆阵、单排和分散。弓箭手可用的阵型有…等等。







9.1.1



如果部队受到的伤害,在比例上比造成的伤害更大时,就会在分散阵型之下撤退(这可

能会在冲突战之后引发,所以战略一定要早一点完成,让部队有时间回头跑开。这得花

点功夫)。







10   游戏性



将部队以阵型配置,并指派他们一项[行为模式],这可以提供一个分布图,让玩者在

查看他的部队时有一个概念。在分散阵型的部队,如果受到严重的威协(虽然长距离攻

击部队有时会站住,转身,然后对着追他们的部队齐射出一波攻击)时会撤退。在楔型

阵型之下的部队,如果有敌人进入冲刺范围时,会直接性的展开攻击(详见8特色和9规

则)。



可以预见的是阵型的运用,可以让玩得设计出值得依赖的战斗计划,防止即时战争游戏

中,玩者的滑鼠按得太慢,所以混合式的部队无法在正确时间抵达定点的常见问题。《W

arrior Kings》是设计给成年人市场(15岁以上),所以手眼协调应该不是一个决定性

的要素。重要的是策略性的思考。



战场上的军事部队无法回复生命点数,除非有食物的补给(详见&8特色)。这将会鼓励

玩者在扩张需要保护的补给线之前,先结合力量。相反的,成功玩得将可以破坏敌方的

补给线,而赢得最后的胜利。任何关卡中的地形决定了这件事的困难程度,而山区的通

道将是策略上的重点所在。







11   关卡设计



关卡的数量很多,开放式的地形有助于阵型的运用。关卡的地形包括许多的山丘、峡谷

和不同地形的延伸,会影响到大型部队的阵型,所以会鼓励使用更机动以及多用途的小

型部队。



大部分的关卡都不会只有一种地形。不过,如果要让阵型成为有价值的优势,关卡的大

部分地区必须是平坦或是缓慢倾斜的地形,偶尔会有断崖(在象是《上帝也抓狂》的崎

岖地形,应该是本游戏尽量避免的)。



骑士要比步兵来得快,但是更重要的是他们会受到地形的影响,象是湿地、大雪、荒地

等等。一个有牧草地的关卡,将会逼玩者想想如何运用他的骑兵队。







12   技术需求



目前只规划了PC版本。最小的需求为Pentium 200,显示卡…等等。







13   市场



客户端的市场部门有这一类游戏的销售表和预测。可以预期的是《Warrior Kings》将成

为象《阿尔发新文明》或是《工人物语》这类需要全面思考性的游戏近亲,而不是象《

星海争霸》这种快节奏的作品。游戏的独特销售点在于…等等。



这是《Warrior Kings》游戏规格的摘要,应该可以让您做一个范例,看看您要怎么写出

您心目中的大作。







原型的价值…



除了游戏规格以外,我建议做一个任何类型的[原型],来证明您的概念没问题。以《W

arrior Kings》而言,我画出了一个简单的桌上游戏,来测试战役的结构,与数个关卡

之间的链结。



以桌上型游戏做为原型,对这个游戏十分合适。我特别想做的是让战役系统越简单越好

,事实上,这并不是游戏中的主旨。我不想让玩者一直在处理国土中不断移动的资源和

军队,他们买游戏时想要的是一个即时战争的战略游戏。所以一个桌上型游戏是一个确

保战役系统不会大到无法控制的好方法。



桌上型游戏的《Warrior Kings》原型建构可就困难得多了。即时、3D、人工智慧都很难

以纸笔来画出图型。不过,目前有为数越来越多的强大商用[软体研发工具箱(SDK)]

可以用来做出游戏的模型,并把它用在正式的研发上面。在几个不错的产品中,我建议

使用Virtools制作的[NemoDev]www.nemosoftware.com),这是我本身用来制作游戏原

型的好帮手。







…以及必备的文件



不管怎么样,我相信原型只是游戏规格文件的附加品,它们永远无法取代正式的规格文

件。



文件是用来解释您想要达成的事情,以及您如何办到;而原型只是展示最后的结果。从

设计者的想象到写出游戏的规格之间,程式码的结构可能完全不同(如果,他真的考虑

到这一点的话)。而且,游戏规则与特色的设计都是设计人员的领域,实行的部分,最

好留给您的软体设计师来解决。

  


 
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第三章   游戏性







*   游戏性代表有趣的选择



*   策略的运用



*   不同类型的互动







现在,让我们仔细看看上一章提到的东西,特别是游戏性――它所代表的意义,如何达

成、以及如何加强。



游戏性有什么特别之处?几乎没有。我们已经说过,一个软体产品并不一定非得是游戏

,才能有娱乐的效果。最著名的《模拟城市》(SimCity)被它的设计者形容为这个作品

比较象个玩具,而不象游戏。而战略模拟游戏最想要的,就是让他们塑造的模型以几近

真实的方式重现,如果您是个纯粹的征服者,它可能是个平衡性良好的游戏(只玩《法

櫃奇兵》(Aztec)的玩者想在这种游戏中获胜,可以说是完全没希望),但它玩起来还

是很有意思。



我们只有在这个先例中,会要求娱乐软体得具有游戏性。没有人会在一些电影或是书藉

中要求同样的东西,很多让人渡过快乐时光的并非游戏。又有谁会说[嘿,哈姆雷特是

部伟大的戏剧,但是它的游戏性在哪里?]



第一条规则还是您的产品要好玩(也就是让人觉得好玩的来源)。要成为一个[好]软

体产品,暗示着它也要具有互动性,这是其他媒体做不到,只有游戏可以传递的东西。

但是游戏性呢?那是一个选择上的问题。



在这个章节的后面,我们会讨论一些其他类型的娱乐软体,具有互动性(理所当然)和

乐趣(希望会有),但是不一定得做成游戏。我从正视游戏性的角度切入,并不是因为

害怕这个话题,而是因为在您试着设计游戏之前,了解游戏性是必备的工作。







什么是游戏性?



想象您在玩一个角色扮演游戏,而且您的冒险团体中包括了常见的组合:骑士、牧师、

矮人和小偷(好,现在已经有点无聊了,但这边要看的是游戏性,而不是创意)。在一

次与敌人的相遇中,您照例派您的战士――也就是矮人和骑士,站在队伍的前排,而您

的小偷从侧面用弓箭或是飞刀进行阻击。您那容易受伤的牧师,则待在后排施展法术。



现在,假设牧师有二种法术,每一种都要耗掉同样的法力点数。其中一个法术可以伤害

敌人(我们叫[电击光球]),而另一种可以治疗您全部队员的伤势(叫它[OK繃])

。您应该在这场战斗中使用哪一种?



首先,假设电击光球和挥砍杀的破坏力相等,而OK繃也可以治好类似的伤势。在面对一

个和您战士同等级的敌人时,电击光球和OK繃一样有用。在对抗单一敌人,但是可以同

时挥舞数种武器(例如一只昆虫般的怪物,拥有六只手臂),很明显会把电击光球丢出

去再说。在面对一大群较弱的敌人,象是一群老鼠时,我们很可能选择使用OK繃。这边

的重点在于,在不同的状况下,我也可以很轻易的决定哪一种法术比较好用。



不过,如果OK繃只能作用在单一目标上,但是电击光球却是区域性的伤害法术呢?又如

果电击光球不象以前拥有强大的破坏力,但是却可以忽视敌人装甲的强度,那又该怎么

用呢?



这就没有简单的答案,而且牵涉到很多东西;所造成的有趣选择,就是游戏性。







提供游戏性



席德·梅尔(Sid Meier)说过,[一个游戏是一连串有趣的选择。]要让它有价值,游

戏的选择就不能太琐碎。每一个玩者考虑的策略一定要能产生优缺点。如果只有优点,

就不需要玩者来决定,交给人工智慧自己去跑就好。如果只有缺点,则不该有人会去选

择它(那为什么要放入游戏中?)



一个决定在具备优缺点,并且可能因为其他要素而必须付出一定的代价时,就拥有游戏

性的价值。通常,这会出现一些[如果另一个玩者使用了中子鱼雷?]或是[我可以启

动超空间引擎,却得冒险靠近太阳…]的字里行间,所以您会做的选择是目前局面中看

起来似乎最好的。您有可能看出更好的战略,但就是没有跔灵巧的双手来达成。这仍然

是一个游戏中的选择,即使会让一个纯策略玩者气得牙痒痒。



很重要的事情在于游戏必须是一连串有趣的选择,而每一个选择将会影响到后续。使用

钉枪与采矿雷射之间不同的价值,决定于您先前做的事情是跑向房间的正中央,还是躲

在角落,而这二个选择源自于您最早有没有把货舱的门炸开,依此类推。因此,一个游

戏中可以容许策略的存在。确实,一个设计良好的游戏不能不靠一些策略来赢得最后胜

利,而且策略显然是一连串有趣的选择。我们已经周而复始的绕一圈了。



这一切都建基在游戏本身得要有些复杂度,但并不表示规则本身一定要很复杂。在上一

个章节中,我们看到了互动规则的概念――复杂性来自于简单的规则。我们最喜欢的互

动规则范例是白蚁:白蚁在干燥的泥地建造高塔,里面有藤蔓般的结构,以精准控制孵

蛋所无需的温度。但是没有一只白蚁的脑袋,曾经为这个神奇的结构画出一份蓝图;他

们只有几个简单的规则,并依循这些规则把一块块的小泥巴堆叠起来。



互动规则是来自于规则(行为)相互作用,或是与环境互动。您得拒绝设计出太多规则

的诱惑,因为最好的游戏规则是[多不如少]。在这个章节的其他部分,我们会讨论为

什么最简单的规则组合,可以成为最有游戏性、最有趣的先驱游戏。







优/劣势策略的问题



您是不是经常在游戏杂志上面看到:保证提供[十种杀手级战术]的文章;或是宣称他

们已经揭开了您喜欢的游戏中的终极人物、武器或是动作的神秘面纱?



如果这些文章够水准(它们通常如此),他们做的事情就是利用游戏设计的流程。一个

游戏不应该包括一个永远不值得使用的选择。所以它当然不应该有最佳的动作,或是人

物,或是武器;要不然,那其他的动作、人物和武器是拿来做什么的?



从游戏理论术语来讲,一个在任何状况下都绝对没有使用价值的选择,就是一个劣势策

略。一个选项好到其他事情都用不着做,就是一个优势策略。



劣势策略代表您在游戏中设计的一些选择(而且甚至所有的选择中只有一个)是无用的

。如果它们真的无用,这表示玩者会很快的把它们丢掉,而且再也不会去尝试它。这不

只是一个不良的游戏设计,这也同时浪费了研发时间。在一个游戏中只有杂志的专栏作

者乐于见到劣势策略,因为这可以让他们用更简单的方式,想出游戏中的提示。



总而言之,一个劣势策略是没有价值的,而且您把它放入游戏中只是在浪费时间。优势

策略只会更糟,这表示其他设计出来的选择都会失去价值。







接近劣势



花一些时间看看劣势策略,找一找是不是有一些很少使用的选择;您也应该花一些时间

来看看接近劣势的选择。一个接近劣势的选择,只有在很有限的情况下能发挥作用。反

过来说,一个接近优势的选择,是大部份玩者都会经常使用的方法。



让我们考虑一个接近劣势的选择:您在您的游戏中放了一把特殊武器:镇静枪,只能用

来对付一个敌人(一只猛禽)。由于这把枪对其他的敌人完全没有用,除非您碰到了猛

禽才会看到它发生效果。这样的内容很明确,但还是一项十分有价值的资讯。这表示您

可以问问自己下列的问题:







1. 我们要让镇静枪拥有更常被使用的功能吗?



*我们是不是该想想其他用途?



  *[只能用一次],是不是好的特色?我们要怎么做,才能让这一点发挥到最好?







2.如果镇静只能在游戏中使用一次,要在上面花多少研发时间才算有价值?



  *我们要在这个特色上面花很多功夫吗?



  *值不值得只有在碰上这头猛禽时,才放一些特别效果?







3.怎样做才能以最好的方式把这把枪放入介面中,与其他常用的武器有所不同?







一个可以持续保持吸引力的游戏,一定要保持它的有趣程度,就算玩者已经知道游戏技

巧也一样。接近劣势并不象劣势那么具有毁灭性:一个不小心的玩者可能会忽视掉这个

接近劣势的选择,而敌人可以好好的利用这一点。但是接近劣势的确可以显示出哪个选

择最经常被使用,而且在逻辑上面,这些选择是您应该在画面下最多功夫的地方。







避免琐碎的选择



只有在玩者面对问题时,解决方式不流于琐碎,才可说是具备良好的游戏性。但是您要

如何避免琐碎的选择呢?



在这个例子中,我会谈到一个战争游戏中的部队,但是他们只有在行动、武器、法术或

是其他东西有所不同,其本质却是一样的。假设我们有三种部队,包括了战士、蛮族战

士和弓箭手。在图3.1中显示出他们之间可能有效的战斗关系图。



这是绝对性的战斗关系,战士是最强的、其次是蛮族战士、然后是弓箭手。现在考虑一

下图



战士还是可以打倒蛮族战士,而蛮族战士可以打倒弓箭手,但是现在弓箭手可以打倒战

士,这看起来比较有意思了。事实上,您应该想到一些类似的关系了,没错,就是剪刀

、石头、布。这个范例是来自于大卫(Dave)与贝利·慕雷(Barry Murray)在1984年

推出的《上古战争艺术》(The Ancient Art of War)。战士在近战范围中比蛮族战士

强,但是他们的行动很慢;另一方面,蛮族战士的速度快到足以在弓箭手发箭之前冲到

对方跟前,而不会被他们的箭矢击中。



从剪刀、石头、布中还有更多要学的,而我们将会在第五章中精确的进行分析。不过,

现在值得强调的是相克性战斗关系与剪刀、石头、布一样,只有把状况减到最少才会让

选择变得有趣。它确保了动态方面的均衡,可以让游戏不停的流动,但这真的只是第一

步基础。



要说明这一点,假设您把一个剪刀、石头、布这一类的设定放入您的游戏,并决定要将

它规划出来,也就是A打败B、B打败C、C打败A(按照这个对照表,并运用到各个状况中

)。如果您用了这个方法,您需要决定对照表中的数值:在这个连锁的关系中,每一个

部队要比下一个部队强多少?



图3.3显示出一种选择,这时单一的战士可以打倒数个蛮族战士。



而图3.4显示出完全不同的局面。现在,战士只有比蛮族战士强一点,所以99位战士可以

和100蛮族战士相对抗。



哪一个比较好?不要浪费时间去想了;这是个很难的问题!这二种都算不上有趣的游戏

性。在第一个情况(假设所有的部队花费都一样),部队中必须带着数量相等的A、B和C

部队:其他的组合都会输掉。在第二个状况下,一个玩者就算在战场上带错后种损失也

很有限,而且部队的互动实际上是多余的。



所以,您无法将它归类于单一的规则,并希望造成有趣的游戏性,这是不可能发生的。

它所需要的是在不同策略下的一个动态关系,所以在某些情况下,A要比B强得多,而在

另一个状况下,能做的选择很有限。所以,有进或许让局势扭转,让B能打倒A。



剪刀、石头、布是避免琐碎游戏性的第一步。它表示没有单一的最佳策略,让您每一次

都赢。不过,每一个状况都应该有一个最佳的策略,在一个好游戏中的[状况]是十分

复杂的,因为他们包括的不只是地形、高度、天候、时间、明显的东西,也包括您的敌

人在做些什么。







范例研究3.1 环境加上规则,等于游戏性



在西元1066年的哈斯丁战争中(Battle of Hastings),英格兰的哈洛德国王必须解决

军队筋疲力尽(一场接一场的战争,又在国家中四处奔波)以及有一方敌军的部队组合

较好的问题。诺曼地的威廉公爵(Duke Wiliam)有较佳的弓箭手,而且还有由诺曼地骑

士组成的骑兵团,但是哈洛德重视而依靠的却是步兵。他的部队大樑,是由他的侍卫挥

舞着大斧所组成,虽然是令人畏惧的战士,但却缺乏战争中攻方所需要的机动性。



在知道这一点以后,哈洛德把他的部队集中在森勤克山丘,离哈斯丁不远,然后静候诺

曼地的猛攻。



在一般的情况下,诺曼地人的弓箭手会和没有支援的步兵进行冲突战,并赢得全面的胜

利。他们齐射时可以把目标击倒,不管步兵身上的甲胄有多厚。在步兵靠得太近时,弓

箭手就会跑开。



这是中古战争的传统理论。但是在这个场合中,哈洛德找到一个方式来推翻这个理论。

站在山丘上面,弓箭手的齐射就没有那么大的效果。哈洛德的人就可以站在地上,举起

盾牌组合成一个环绕着他们的防御墙。即使这样刚开始时仍会有些箭矢命中目标,这时

其中一个英格兰的士兵就会倒地,而侍卫会想冲下山丘,但是哈洛德知道敌方的弓箭手

会开始撤退来取得优势。他下令站立不动,一天下来,诺曼地的士兵露出疲态,他们的

箭矢已经没有强大的力量,如果真的遭到侍卫攻击,会完全没有反击力量而倒地。



哈洛德在战争上十分英明,但是在威廉公爵也不是省油的灯。在一般情况下,威廉不会

下令骑兵队攻击英格兰人的盾墙。马匹无法冲过步兵的坚固阵线(不过这只在步兵很确

信这一点,而且有勇气在冲撞下站立不动)。威廉知道哈洛德的军队有这个胆量,所以

他们得让对方面对另一个问题,他派他的骑士一波波冲向英格兰军的阵线,每一次骑士

会一直绕着他们跑到最后一刻,或是对英格兰的步兵盾牌刺个几枪,然后再跑开。



英格兰的侍卫已经整天都在箭雨下面罚站,也没什么耐性再等下去,很想立刻进行白热

战。所以,当他们看着诺曼地的骑士背着他们跑开,很多人就从阵线中冲出来,开始冲

刺。



一离开山丘,战斗中的传统理论就再度取得优势。弓箭手可以对步兵造成伤害,而对方

没有跔的机动性冲到他们面前。如果步兵冲得够快足以抓到弓箭手,敌方的骑兵就会骑

到双方之间,然后在暴乱之中复仇。



如果局面不一样的话,哈洛德会赢吗?没人知道,但是重点是他了解到有办法平衡不同

部队的力量。一位好指挥官并不是整个部队中最强悍的战士,但他知道如何以最佳方式

指挥部队取得胜利。







确保有趣的选择



《银河飞鹰》(Elite)曾经在80年代早期成为一个很有潜力的游戏。游戏的目标是在不

同的星球之间,透过贸易来累积财富,当一个玩者赚到1000块钱时,他可以把他的脈冲

雷射换成光束雷射,并剩下400块钱,这400块钱可以让玩者在贸易方面立于不错的的出

发点,而且光束雷射也比脈冲雷射来得好。所以,玩者这一次的升级可以说是完全不用

想。您会觉得奇怪的地方是,为什么您得先存到1000块,而不是先花上600块进行升级。

的确,您只要有600块就可以换光束雷射,但这时就有一个很有趣的选择;您是要马上升

级(但是接下来就没钱进行贸易),或是继续靠着较差的武器来进行贸易。



就一个很棒的游戏来说,这只是一个很小的流程,但是它关系着从玩者手中拿掉什么东

西,所以还是一个很值得拿来说明的例子。



一个游戏可以包括的,有下列数种选择:



*由其他因素决定什么东西会被拿走,什么会留下来



*根据情况来决定重要时间点



*由您决定要或是不要的微小差异



*一个通常会被采用的选择



*在游戏的任何时候都不会采用的选择



前二项很显然在游戏性的概念中是最有意思的。第三项(选择不会造成太大的不同)的

效果很好,但它们只是单纯的润饰特色,别把它搞错了。在您的期限越来越近时,这应

该是第一个砍掉的。经常被采用的选择应该是由人工智慧来负责的,而在游戏的任何时

候都不会采用的选择只会有趣一次(如果真的有趣),所以您不应该在上面花时间。







有趣选择的工具箱



有趣的选择,是指哪些对玩者而言需要良好判断的部分,表示玩者必须视目前的状况,

来做出正确的选择。所以,您身为设计者的目标就是确保这些状况不会变成只有一种答

案。



要找出最佳而且最有趣的选择,并没有正确的方法;这就是创意过程发挥功用的时刻!

即使如此,您还是可以遵循一些提示,确保您的游戏性不会太琐碎。







策略选择



策略选择是指中、长期影响到游戏进行方向的要素,与战术选择(现在进行的)有所不

同。策略选择可以开启更多玩者后期的战术选择范围,所以它们也是提供良好游戏性的

主要指标。



《星海争霸》是一个由Blizzard公司设计的好游戏。游戏中的一个选择是让您决定要先

提升陆战队的步枪射程,或是提升步枪的破坏力,或是研发战斗药让您的陆战队行动和

开火的速度提升。这些决定需要一些想法做基础:如果您正在等候一大群重装甲敌人,

象是神族的狂战士,您可能想让敌人受到更重的伤害;但是碰上一大群移动快速的异形

虫(译注:国内的玩者通常叫它小狗),就需要另一种战术来应付。其他会影响到选择

的因素,包括您拥有的陆战队人数、四周的地形、是不是盖好碉堡,以及碰上的是攻击

型或是防御型的队友。



《全民开打2100》为策略的决定做了一个漂亮的范例。玩者需要建造生产性的建筑物才

有战争器械可用。在诸多的选择中,他可以在目前的关卡中建造这些生产工厂――他可

以加速生产部队的速度,但只能使用在这一关;或者他也可以回到基地建造,部队当然

会出现得比较慢,但是其他关卡一样可以使用。



一位完全按照计划的玩者所做出的选择,自然与一个视情况来决定的玩者有所不同。您

要学会的是,想要创造良好的游戏性,不同的选择应该导向不同的结果。在这种方式下

,您可以降低让选择变得很琐碎的可能,并增加让玩者做出良好判断的要求。







辅助性投资



通常一个游戏会有次要目标,让您可以在完成主要目标之前达成。举例来说,主要目标

可能是毁灭敌人,但是要做到这一点,您可能得建造农场来生产跔的食物,才能造出足

够的农夫来进行交易,以赚取金钱来征召士兵,等等。



某些花费有助于直接达成最后目标;举例来说,您可能会在一场战争游戏中买下一个傭

兵。其他类型的花费则会间接性的让您朝目标前进,而这些就称之为辅助性投资。



某些辅助性投资和游戏目标之间可谓脐带相连。举例来说,加强武器的科技让您的傭兵

更强悍,或是建造额外的军营来容纳您的傭兵。



其他的辅助性投资在作用上就没有那么直接。举例来说,建造一间铁匠铺可以让您的武

器升级,或是研发建造科技,让您可以用更快的速度盖好建筑物――包括军营。注意研

发建造科技之后所提供的协助,包括许多方面(较为间接的影响):它帮助您建造军营

来吸引傭兵,而且还可以帮助您建造铁匠铺来研发强化傭兵的技术。这种复杂性很棒,

因为它让您在研发上面的决定没有那么单纯,而且有趣得多。



藉由不同的关卡中所提供的决策,您创造出需要玩者加以思考的策略环境。而选择不同

投资的结果,也会随着其他玩者的行动而变化。







多重功能



在期待您的游戏性之前,一个有用的估算方式就是在玩者可用的选择中,找出最好和最

坏的事情。举例来说:



*这种行动方式可以造成最大的伤害,但是行动速度最慢。



*这种行动方式最快,但是会让我完全没有防御能力。



*这种行动可以提供最佳的防御能力,但是对敌人造成的伤害最小。







不过,还有一个独立类别的选择:



*这种行动不好也不坏,但是它的功能最多。







所以,在您为您的游戏设计武器或是策略,一个扪心自问的好问题是:[如果遥话,什

么时候才是玩者最好的选择?]您在游戏中安置的大部分选择,都应该具有某些方面的

优势。而其中之一虽然只有中等程度的优势,但是在其他方面,却拥有万事通般的考量





游戏中的环境越难以预期,多功能选择的效果就越好。初学者在多功能选择中特别容易

得到好处,这表示他们在学习过程中,将会有更多的事情可做。但是对老手级的玩者而

言,多功能的选择也是很方便的――在对抗一个高等级的对手时,我们必须为无法预料

的事情预做准备,选择具有多种用途的行动或部队,才有时间做出考虑更为周详的反应





在战争游戏中,最明显的多功能选择在于速度。移动速度最快的人物或是部队,可以快

速前往想去的地点。所以,在一般情况下,您不会让移动速度最快的部队,在其他方面

也拥有过人的长处,以免拖慢了他的脚步。



另外,移动速度快的部队,也与游戏的环境有关。14世纪的战场认为一位骑士可以抵得

上100位士兵同样强悍,而是因为在碰上一排灌木、壕沟、犁过的田地、荒地时,想在正

确的时间抵达正确的地点方面,骑士有更大的机会。



一个选择可以在很多方面变得具有多种功能。如果一种光束武器,不单可以采矿也可以

用来毁掉来犯的核子飞弹,那这种多功能就可以弥补它在其他方面的不足。当然了,如

果没有相对的缺点,就不会出现有趣的选择。小心别让多功能的选择比其他的要素更强

。另外,您也要记住,就算您身为设计师,也不一定能掌握所有的多功能选择。在最后

一个章节中,我们可以看到神幻游戏《Arena》的设计师,如何让玩者在使用火球术时,

以原先根本没想过的方式来运用。







范例研究3.2 未预见的多功能



在1997年,我与杰米·汤普生(Jamie Thomson)一块制作《Abraxas》这个游戏,这是

英国研发公司所设计的线上传统角色扮演作品。我们想要这个游戏世界拥有自己的法律

,在玩者进行发现与探索时发挥作用。如同杰米说的一样:[我们可能突然发现一位在

俄亥俄洲的玩者,在《Abraxas》中发明了相当于蒸气引擎的东西。]



我们考虑的其中一个因素是内燃机。它的温度表范围是从-30(相对于绝对零度)一直

到+1000度,而0度是舒适的室内温度值。物质具燃点、燃烧温度(火焰中心的温度)与

辐射温度(在火焰旁边的温度)。所以,油的燃点是+6,而它的火焰温度是+4,然后

火焰会影响大气的温度+1(这个影响范围取决于火团的大小)。



在一个游戏的测试阶段中,玩者必须运送一桶古化学中的[燃素],一种魔法的物质,

烧出来的是冰冷的火焰。接下来他们被一场暴风雪困住,而温度除到了-8,对生命有很

严重的威协。现在,燃素的特质是在+5时可以点燃,燃烧温度-5,而且辐射温度为-1

。他们要怎样利用它来救自己一命?一把燃素之火无法帮他们取暖,因为它会把附近的

温度降一度,变成-9。



然后其中突然有人了解到,火焰中心的温度与环境没有关联,而且因为燃素在燃烧时的

温度是冷的,它不会烧伤他们以及他们的装备。所以他们起了一把火,并且每晚坐在火

焰之中,虽然很冷,但是-5的温度还可以忍受。他们以我们从来没有预期到的方式,找

到了一个运用多重功能来解决问题的方法。



您可以看看游戏中的交换代价,来确立您设计出来的多功能特性――这是指要以多大的

代价,才能让玩者放弃目前使用的策略。一个例子是在间谍游戏中,如果我们先征召了

一位间谍,稍后才知道我们任务中需要的是一位杀手。为了避免争吵,我们先假定间谍

无法前往任何地点,所以交换代价就是我们浪费在错误人物上面的资源。所以,如果双

方的头款都是¥1,在我决定要买什么东西时,我会先想:[如果我买了一个间谍,但需

要的却是杀手,我最后会花掉¥2。但是如果我选对了,我只要花¥1。从另一方面来说

,假设我二个都买,但是我只需要一个,最终的情况还是浪费掉¥1。]



假设还有另一个人物,忍者,它的功能相当于间谍和杀手之间――请问他该值多少钱?

这个问题的答案,应该决定于游戏的无法预期性有多高。在这个例子中,如果游戏内容

很容易猜测,玩者就可以知道应该先雇用哪个人物,让这个忍者的双重功能毫无用武之

处:这时的忍者应该和其他人一样,收费为¥1。在一个完全无法预期的环境下,应该是

取平均价格¥1.5(如果我们选对的话¥1;如果我们选错的话¥2),这是个是否要雇用

忍者的赌局。但是因为真正的任务需求一定在这二者之间,所以这个多功能部队的价格

,应该高于¥1但是低于¥1.50。



在无法确定的环境中,多功能应该具有更高的价值。没有一个游戏可以在事前进行全面

预测,因为您永远不知道其他玩者会做出什么事。就算在一个可以相对预期的游戏中,

有些关卡也会比其他关卡更难猜想。玩者之所以会觉得[专精]与[多重功能]之间的

选择有趣,是因为一切都会随着状况而变化。







补偿要素



假设我们设计了一个空中的部队,可以通过游戏中的任何地形,它最强的地方在于抵达

定点,因为游戏中没有其他部队可以穿过所有地形:船只无法上陆、登山部队无法渡海

、骆驼骑士在森林中慢得象龟…等等。但这个空中部队哪儿都能去,我们如何平衡这一

点?



*我们可以让它走得慢。



*我们可以让它很脆弱(举例来说,很容易摧毁)。



*我们可以把它的监看范围变小(最好别这样)。



*我们可以让它变得很贵。



不过,最后一个方式并不好,因为这不会让玩者以比较有趣的方式,来发挥这个部队的

功能。不管他买或不买这个部队,设计者都必须让玩者有多方面的有趣选择。要不要购

买这件事可能在策略上很有意思,但不会引出明智的战略结果。



这些都是补偿要素。它们可以确保游戏中的任何选择都有好与坏。



补偿要素只有在玩者清楚它的存在时,才会发生效果。或许我们可以忽视空中部队的昂

贵之处,决定这个威力强大的部队非买不可(我们想要来一次总攻击,并占下敌人的油

田)。或许我们会失败,但这个选择是我们自己决定的,而且是一个很有见解的选择。







范例研究3.3 补偿要素的平衡



《变影大师》(Shapeshifter)这个提案是一个动作冒险游戏,可以让玩者变身为数种

不同生物的外形。每一种生物都有独特的能力。为了确保策略上的选择程度,设计师马

汀(Martin)在游戏中建立了一个法力点数的耗费机制,让玩者每一次变形都会用掉一

些法力点数。



马汀在研发小组会议中,描述其中一个生物:[狼人在满月的情况下,是目前游戏中最

强大的人物,而且除了银弹之外什么都不怕,但是在其他的时间,他的强度与普通人相

差无几。]



其中的一位关卡设计师,珊朵拉(Sandra)开始怀疑[如果我们假定关卡中有满月这个

现象的话,只要玩者有足够的法力点数足以变成狼人,一定会马上这样做。然后在其他

关卡中,他可以看到下一次满月还有多久,然后把点数存下来。这根本就不用思考,真

的会有好游戏性吗?]



[没那么简单,]马汀说,[首先,我们不是谈过游戏中会有天候效果吗?如果月亮被

云挡住,可是另一个玩者施展迷雾法术,就可以削弱月光,而狼人就不会这么强悍了。





珊朵拉并未被全面说服,[呃,天候效果是乱数决定的,所以该不该变成狼人变成一场

赌博,而不是游戏中的决定。不过,我可以看出其他玩者是否要施展迷雾的重要性。]



[那银弹呢?]凱(Kay),软体设计师指出,[只要其他玩者拿到它――就是狼人的死

期;如果没拿到,就是狼人威协赢得全胜。]



马汀考虑这个问题,[很明显的,我们不想从每一关刚开始就决定一切结果。所以银弹

应该是在满月的时候出现,而且它一定要很难找到。]



[这还是另一场赌博,]珊朵拉指出,[我是要花很多点数变成狼人,还是到外找银弹

并期望在其他变成狼人的玩者找到我之前,先拿到银弹?这纯属运气,我不认为这是很

有趣的选择。]



[你知道吗?]凱说,[这很简单。银弹对狼人会极为有效,这表示它在其他方面的能

力要变弱。它对其他玩者的伤害可能就没有这么大,或是它会变得更昂贵。不过把它变

得很稀有或是难以寻获不是平衡它的好方法,因为这会把是不是要它的选择权,从玩者

的手中抽掉。]



从游戏性的角度来看,如果玩者发现只有在做出决定之后,才会让补偿要素生效,那就

完全失去了它的价值――举例来说,象是我们必须先选择派出哪个突击队员,然后才看

到任务简报一样。或许其中的极地生存专家有很多过人之处,但却没有CIA探员的伪装与

快速交谈能力。那如果我挑的任务是穿过一个热带丛林,然后炸掉一条桥梁,又有哪一

个人合适呢?



不过,这边有个补偿要素的例外。您在《幻魔天尊》(Magic & Mayhem)中,必须在完

全不知道敌人如何选择法术的情况下,来挑选自己要用的法术,而且您只能在对战中运

用挑出来的法术。不过《幻魔天尊》利用其他的特色来弥补这一点,而且从任何方面来

看,它几乎算是一个角色扮演游戏(所以游戏性并不是最重要的特色)。  



暂时性



所有决策的结果,都会导向某种程度的优势。有些优势可以维持相当长的时间:我开了

箱子,我就拿到钱。其他的则是暂时性的:我把基地盖在泰伯伦矿旁边(译注:这是《

终级动员令》中的资源),当然很好,不过敌人还是可以过来采集。



暂时性可以让设计者运用不同的选择来阻挡玩者。我是应该先为游戏后期的苦战拿一件

好装甲,还是要换取30秒的全面无敌?当然,这还是要看情况才能决定。



优势(和劣势)可以在数种方式之下,成为暂时性的特色:



*它们偶尔会被摧毁,或是被敌人攻破。



*它们可能会被偷,或是转换掉。



*它们可以用在一些您不经常拥有的东西上(象是您的重骑兵、您的喷射机车、您的火

焰之杖)。



*它们的使用次数有限――举例来说,一个弹匣中只有六发子弹。



*它们可以维持一小段时间(举例来说,这个法术在午夜之后会失效)。



当然,暂时性是另一种形式的补偿要素(详见前文)。但这是经常出现在游戏中的东西

,而且拥有特殊的后果,在设计者的各种不同选择之中,是相当值得考虑的项目。







隐藏花费



在每一个游戏中,玩者都会持续不断的看到花费和交易。花费指的并不一定是金钱或是

迈向胜利的点数,它只是在面对下一个问题和选择之前,非得用掉的简单事物。在一个

选择之下,真正的花费是什么?是象时间、努力、养成和不同的资源吗?在《Warrior

Kings》中,我可以用黄金来雇用傭兵。但是一个傭兵的花费并不仅止于我雇用他的黄金

,我必须先建立商店和城镇才能和他们进行交易,而旅店是最能吸引他们前来的地方。

所以,我需要考虑一切雇到傭兵之前要做的事情,这就是隐藏花费。



请注意,隐藏花费与辅助性投资是有关的。在追查所有辅助性投资的流程图时,可以告

诉您玩者会做出的策略性选择。在流程图的一条特别分支中,把所有的要素加起来,可

以告诉您要到达每一个节点的隐藏花费。







范例研究3.4 在《世纪帝国》中的隐藏花费



《世纪帝国》中的主要资源是木材和食物。食物在游戏的规定中是一种取之不尽的资源

,但是木材虽然很容易采集,却是会用尽的。



考虑一台战车弓箭兵/四马战车。虽然一位二轮战车手要用掉60单位的木头、40单位的食

物和40秒才能生产出来。不过,这个部队的隐藏花费会随着游戏的进展而有剧烈变化。

在早期,当玩者的经济刚刚萌牙时,不管是食物或是木头都很昂贵,但是40秒的生产时

间却没那么重要。在游戏后期,木头和食物十分普遍,而您的主要考量就是您可以用多

快的速度来挤出新部队。在游戏尾声,如果没有留下足够使用的木头,每一台二轮战车

手都是无价之宝。



当然了,二轮战车手的隐藏花费也和其他的要素有关(象是您非建不可的马厂,然后进

行升级才能让他成为有用的部队)。但这会影响到可用资源的波动,让整场游戏出现最

戏剧性的冲击。



隐藏花费是指玩者做出一项决定之后的潜在费用。您可以利用这个隐藏花费的可变性,

为您的游戏增加微妙之处:变更环境,你就可以调整隐藏花费。这不只是在挑战关卡设

计者,而且也有机会让游戏性更具深度,让老玩者更加的欣赏。







表3.1 协同作用 协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可

以分为四种类型,从表3.1中可以看出来。







相同类型        不同类型



搭配良好=正向回馈

规模经济(Economies of Scale):您得到的正向回馈越大,每一个单位就越好。假设

您的魔法是由可以从其他人身上得到力量,那么在您已经拥有许多其他的人物的前提下

,一位新魔法是由就更具有价值。







范畴经济(Economies of Scope):使用不同力量的组合来表达出优势(举例来说,一

个步兵应该可以得到坦克的支援)。也包括互补机械的使用(象是矿工使用采矿雷射)









不良搭配=负向回馈

规模经济(Economies of Scale):第一个最有用――过了一会之后,取得其他的就不

重要了。有些投资在设计上会不断的增加花费――虽然这种东西,有时是隐藏花费所伪

装的。







范畴经济(Economies of Scope):组合式部队的移动速度一定动最慢的一个,而且必

须下达不同的命令。有时用较为集中的方式,要比确保您的赌注,或是什么都不做更好





协同作用



协同作用是玩者的策略才智库中,不同元素相互作用的结果。它们可以分为四种类型,

从表3.1中可以看出来。



这四个协同作用应该同时发挥效果的原因,在于它们可以让决策的时间点显得更为重要

。在十分谨慎的选择之下,它们也可以用来增加逼真程度,让玩者更容易沉浸在其中。





在不同的协同作用中变更平衡性,也会对游戏性造成重大的影响。一个具有多重[规模

经济]与[范畴经济]的游戏,表示在游戏中将给赢得胜利的玩者正面回馈和鼓励,棋

类游戏是属于正面的回馈――它经过十分谨慎的平衡,但即使是一个小小的错误,都会

在游戏中突显出来。象这样的游戏倾向于提醒玩者,一个小小的优势可能会成为失败的

主因。在一个游戏中的正向回馈加上机率的要素,就会鼓励玩者进行博弈;拥有20个部

队比10个部队好得多,所以您如果有这个赌博机会的话,大多会选择先赌再说。大富翁

就是这方面表现得最明显的游戏。



从另一个角度来说,如果想要强调的是[不经济面],您就会得到负面的回馈。在这边

,拥有优势的人将越来越难赢得最后胜利,而那些已经输局的人也不会落后得太多,创

造出一个[迎头赶上]的要素。象这样的游戏会倾向长时间的奋斗,在特定类型的战争

游戏中是很好的模拟方式,象是亚洲的地面战或是壕沟战。至于有多好玩,将视您放入

多少让玩者觉得有趣的东西而定。







关于游戏性的最后一句话



如同我们将在最后一章谈到的,以及这整段话题的简介一样:所谓[好游戏],就是可

以让您做出敌人意料不到的事情,最后发挥效果的游戏。这并不仅止于让玩者做出有趣

选择,身为一个设计师,您也得确保这些选择会发挥互动。如果光是靠杰出的资源管理

或是生产就可以赢得游戏,一定无法让人感到满足,所以我得让他的选择与我不一样。

如果游戏目标只是以更高的分数通过这一关,而不是让其他玩者尝试各种选择之后再来

计分,那您和您的对手所做的选择,就完全没在进行互动:这只是二个人在竞争,并不

是在同玩一场游戏。



但一个更糟的游戏,莫过于您只要知道什么事该做就行了――玩者做的选择根本就不重

要。它根本不算是一场竞争,只是在做出一个结论。



我必须再强调一次,这些都只能应用在游戏性上,而且游戏性并非一切。很多娱乐软体

的产物根本就不是游戏,但是无损于它的价值。《神通鬼大》是一个神秘的故事,需要

您前去解开謎题;它和一本謎题书 比起来差不到哪去,但没有人在乎的原因,是因为

它很好玩。







互动性



谈了这么多游戏性,现在该看看互动性的时候了。互动性并非游戏性,它可重要得多了





想想看。您可能在玩《迷雾之岛》,或是您可能在玩《Creatures》。您在做的事可能与

游戏性一点关系也没有。《迷雾之岛》、《Creatures》与很多娱乐产品一样,算不上是

真正的游戏――不过您几乎没注意到,因为真的很好玩;不过,如果这些产品缺乏了互

动性,您一定可以马上看出来,接下来可能会觉得干嘛不把玩游戏的时间花在看书、打

电脑,或是在院子丢球上头?一个没有互动性的电脑游戏,是无法和其他有趣的活动相

提并论的。



互动性是电脑上最出色的地方。所以,互动性要比游戏性来得重要,它是娱乐软体的中

心和灵魂。







互动性的种类



玩者可以用数种不同的方式,与游戏或是描述手法产生互动。即使如此,电脑游戏设计

者在与游戏背后的真正事实进行互动时,仍然有很多的自限。他们考虑的只是打开第一

道门碰到老虎,还是第二道门碰到美女。



或许这是因为设计师都象狄更斯小说[苦难时代]中的葛莱德茵先生一样:[一辈子想

要的只有事实]。不过,在专注于行动的细节计划中,他们可能会碰上其他因素,矇蔽

住他们的双眼。







以身为玩者的立场思考,在电脑游戏中有可能的互动包括:



*影响游戏世界本身,象是改变从头到尾的设定,或是(在模拟游戏或是天神游戏)中

成为游戏世界的一份子。



*直接控制人物的行动,或是一组人物的行动。



*近乎直接的影响人物行动(举例来说,给他一个謎题或是武器,象是宙斯在指引喜爱

的英雄人物一样)。



*靠着间接指引来影响一个人物(举例来说,引导他前往某处,或是指一个地方叫人物

观察,或是靠一首诗歌来启发人物的灵感)。



*决定要跟随谁,而不是跟随发生的事――成为描述手法进退二难时的隐形观察者。



*选择我个人觉得有趣的事,并让游戏在这些元素上有更多的时间,象小孩子在听床边

故事一样。







现在,这些互动的方式,有哪些是您经常看到被人拿来运用的?第一种,当然有,但是

只有在我可以让游戏简单或是困难一点,或是可以调整游戏速度的条件下。为什么我不

能在《星海争霸》中向一个电脑对手(如同我和真正人类玩者对打一样)说:[嘿,我

们先建一些部队再开始作战!]或是在《世纪帝国》中说:[先别打我,我现在盖城市

盖得正起劲]?



第二种表列的互动方式――直接控制一位或是多位人物,这几乎包括剩下的所有东西了

。您很难找到有什么游戏采用其他的互动方法,而且就算是直接控制的这个选择,在使

用上也有诸多限制。我不知道最近有任何即时战争类型的游戏,可以让您切换二个不在

同一阵营中的人物。有何不可?有什么神圣而不可侵犯的规则,说您在游戏中只能玩一

个阵营的?



这是想象力方面的失败。电脑给了我们创造新游戏的意义,而且这是和其他游戏类型以

及娱乐类型完全不同的东西。然而大部分的电脑游戏仍然停留在其他媒体的变形,象是

电影、小说或是棋盘游戏,由于其他的媒体无法提供这一类的互动性,今天并没有什么

先例,可以供游戏设计师做为借镜的。







范例研究3.5 一种不同类型的互动性



在几年前,我与一家大型研发公司的常务董事讨论各种设计提案。其中一个我很有兴趣

的点子是德尔克城市(Delek City),一个与BBC电视台在1960年创造的科幻小说系列《

Dr.Who》紧密相接的时空。在图3.5中,你可以看到德尔克的长象。



[它设定在斯卡罗(Skaro),德尔克星球,]我开始描述,[德尔克已经因为核子战争

而产生变形,而且只能在机械化的旅行机器中移动。在游戏刚开始时,他们必须靠着感

应的方式取得动力,所以他们无法离开城市。]



[嗯,我懂,]常务董事说,[所以你必须进行升级,才能让他们离开城市。]



[嗯,当然德尔克很有可能取得这一类的升级配件。但是你不会在这个游戏中扮演德尔

克的身份。]



[那,是怎么一回事?]他开始没耐性了。要多花20秒才能接受的概念,对一个常务董

事而言简直是踏入敌阵。



[德尔克有各种不同的威协。各种变形生物住在城市附近的丛林中,象陨石雨般的自然

灾害会出现。还有另一个种族――赛尔(Thals),从太古以来就是他们的天敌…]



[那你可以扮演赛尔。]



[不完全如此,这就是重点。你不扮演任何人。你可以进入游戏,想要的话就去帮助赛

尔;要不然你也可以生产出大量的变形生物,然后控制住德尔克城市。]



常务董事显然想到一些熟悉的东西,[那你一定要耗费资源?]



[不,你的资源并不受限,只要游戏的引擎能承受就行。你可以派出大量的怪物、侵入

者和自然灾害进入德尔克城,让它在游戏一开始就彻底毁灭。重点是,你就算这样做也

只会尝试几次,然后你就会想要试试其他不一样的;只派一只怪物进去会怎么样?德尔

克会杀死它然后放进他们的实验室中,然后开始研究。很快的,他们就可以轻易的解决

掉这种怪物,而且他们学到的事情,也可以在其他方面提供协助。]



[我懂了。这是一个类似人工生命的东西,]常务董事说,[这真的经一只呱呱叫的东

西好。]



[可以这么说。德尔克是人工生命中的主要人物,因为他们的行为在心理学上十分单纯

。他们偏执、好奇、会动力不足、会四处奔走、而且他们讨厌任何东西。他们的社会结

构类似昆虫的巢穴。]



常务董事现在连呱呱叫的声音都发不出来了,只给我一个十分担心、敏着眉头的脸。



我决定加点压力。[你可以看到,这个游戏的重点在于你可以做任何想做的事情。你可

以看着德尔克们完成每天的日常工人和,象是你自己的小蚁巢一样。要不然你也可以毁

掉他们的城市,看看这些小混球四处乱跑。要不然,你也可以利用数种不同的威协来测

试他们,看看他们如何学习与研发。这是种冷酷法则下的产物――最后你可能发现,你

已经把他们培养到一个程度,可以从你丢进去的任何东西上面学一些新把戏。用这个方

式来玩,最后的游戏目标就是把德尔克培养为你打不倒的敌人。]



常务董事有好一段时间都说不出话来。我几乎认为他正在消化刚刚的东西。但是他摇摇

头:[玩者不会喜欢一个没有明显目标的游戏。]



我偷偷的笑了一笑。把另一捆纸张从我的档案夹中拿出来,我说:[发,如果是这样的

话,我已经为这个第一人称射击游戏,设计了一个很棒的故事…]



一个提供新类型的互动方式,让游戏成为一个什么都有可能的世界,让我们从头开始探

索。虽然,要完全了解所有的可能性,我必须先站在设计者和玩者的立场,放手让一些

可以预期的控制方式自行奔走。







[为何?]Vs.[什么?]



互动性并非是正在发生的事。它对各式设计师以及游戏设计师而言都是中立的,作用在

于强调逻辑上的详细情况:这正是他们观察世界的方法。不过,通常在思考[这件事为

什么会发生],或是[如何让其他事情发生]上,会来得有趣得多。



[如果您是一个对过程十分敏感的设计师…那么在您的时空之中,您设计的人物将在您

定义好的物理学之下,拥有自由的表现空间。不过,为了达到这个目标,您必须放弃直

接控制人物,并改以间接式的控制。换言之,您该做的事情不是强调情节对白中的资料

,您必须指明戏剧性方面的冲突过程。你不应该去定义谁对谁做些什么,您必须定义的

是人们如何与其他人做各种事情。]



――克理斯·克劳福(Chris Crawford)、摘自Interactive Entertainment Design,1

995年4月







游戏方面的先师克里斯·克劳福谈到程序(游戏世界中的法律)与资料(游戏世界发生

事情的详细描述)是相对的。这是为什么大部分设计者以强调资料的方式盲目进行四处

碰壁,最后只能以最简单的互动方式来表现,让娱乐软体陷入泥沼的主因。要说明这一

点,回想我们早期讨论到的互动性,但运用上改为数位电视。很多人想要的是一个系统

(这是他们视为一种新类型手法的东西),让观看的人能够决定人物要做些什么事。本

质上,他们在讨论的是一种没人惋惜的媒体――互动式电影。



现在,我问您,这会有用吗?想象一部互动式的[急诊室的春天],您有选择权。乔治

·克隆尼要不要遵循医院的规定,他要不要将实验中的药给生病的孩童,或者他该走到

外面去打篮球?这是一个体验互动剧本的好方法吗?



不,而且我马上告诉您为什么行不通。它是假定所有的剧本,都简单到[知道下一步出

了什么事]。事实上,如果是一个好剧本的话,都应该远远超过这个目标。如同我们在

第一章看到的一样,亚里斯多德列出了五个剧本中的要素:策划(plot)、风格(style

)、设定(setting)、主题(theme)和性格描写(characterization)。而最后二项

对一个强调资料的设计人员而言,并不容易加以发挥。回到假设的例子中,让玩者靠着

选择去猜测乔治·克隆尼的人格,真的是整部片子的重点吗?那这个互动性已经降为一

种共鸣或是徇情作用的测验。这会让他做出一些平常不会做的事吗?那到动性只是变成

把故事线毁掉的讨厌手法。不管哪一种状况都无法详细去探索人物的性格,而且我们唯

一合适的主题,只有那种[所有人的行为都极度善变]的诡异主题。



现在考虑一个不同的方式,来玩我们的互动式[急诊室的春天]。这一次我们不用选择

人物要做的事或是即将说的话。我们能做的事是选择用哪一个人物,在医院中四处活动

。道格·罗斯(Doug Ross)与彼得·班顿(Peter Benton)就诊疗方面的问题在吵架,

而这二个都气得走掉了。我们跟着罗斯,将与第三个人物发生事件;之后,我们切换到

班顿身上,他现在正在与数位人物交谈,追查另一份行程表。之后可能没多久,我们会

看到一开始进行争吵的详细情节,甚至是待续的发展。



我们无法保证这会比较好玩(如果我们可以保证的话,我们就已经在写互动式肥皂剧,

而不是在设计游戏)。但我们可以告诉您,这可以让互动式的娱乐效果套用在所有的剧

本上面,而不只是刻板的规划。主人翁可以表现出他真正的性格,不同的主题可以同时

出现(看作者是否有这个意愿),而且它仍然拥有吸引人沉浸其中的魅力。



毋庸置疑的,还有其他方式可以运用互动性。彼得·摩利纽斯之前曾经在《上帝也抓狂

》和《地城守护者》中做过这件事,而且在《善与恶》中再度发挥。如果有更多的游戏

设计师,愿意跟随他开拓出来的道路走下去,不知有多好!

  


 
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第四章 设计详述



*一份经过详细设计的文件的重要性



*与软体规划师沟通



*准备接受变动



*谁需要这些



截至目前为止,这个阶段所做的游戏设计内容都属于[象牙塔]中的企划过程;也就是

说,到目前为止设计者可以单独一个人,把所有时间都投注在这个企划上。



在这个阶段的结尾,您应该写好两件文件了:游戏内容规格以及设计备忘录。游戏内容

规格是一个[远景描述]的文件,用来说明最后完成的产品是什么模样,而且将成为每

一个人所要努力的目标。在程式码与游戏内容规格集结于一点之后,这个产品就已经蓄

势待发了。设计备忘录是用来与游戏内容规格同时对照查看的,上面解释了您的设计理

念,并让其他人挑战您的假想内容,而不只是挑战您做的结论。







设计者的角色



您一定想说:[请先等一下],我知道您想说什么,是的,设计师并不是单人乐团,难

道他不应该听听其他成员对游戏上的建议?游戏设计上采用民主的过程,难道不会比较

好吗?



在上述的最后一点,我抱持的看法是,只有一种东西值得让多人参与讨论(象委员会)

,那就是美国作法。不过一个设计师当然要请其他成员发挥意见,并接纳他人的想法。

没有人可以想到所有的东西,而且在脑力激荡的过程中,光是二小时引发出来的点子,

换成一个人来思考,只怕一辈子都未必想得出来。



所以,您一定要与所有参与研发的人员谈谈这个游戏。另外,行销人员有他们要扮演的

角色,所以您也有和他们沟通的必要,看看什么样的游戏,在未来二年中最适合市场的

需求。最重要的是,靠着您的游戏提案与概念性的手稿,找出客户看到这个游戏时的观

感。



我先前说过,设计师到目前这个阶段的工作都是单独完成,也表示不应该有其他人参与

其中。请先牢记这个差别,它对于观察现行企划的整体时程表十分有帮助,同案例研究4

.1。







案例研究4.1 一个研发时程表



  案例研究4.1显示出一个即时战争游戏《Plague》的研发时程表。







灵感:



时间:一个月



过程:初始的点子以及可行性的讨论,导向提案文件的完成。



人员:首席设计师,有时会接受结构与技术小组的建议。



结果:客户(发行公司)决定这个企划是不是可以亮绿灯。







概念化



时间:三个月



过程:写下详细的设计内容。



人员:首席设计师在第二到第四个月的工作。



结果:二份文件,游戏内容规格与设计备忘录。







蓝图



时间:二个月



过程:规划阶段性的迷你规格,也就是一连串的较短文件,详述每一阶段的研发过程。

每一份文件描绘了各个阶段[最有可能]的解决方案,以及一个总结来说明这个阶段中

要完成的事项。



人员:首席设计师以及一位软体规划师。



结果:数个(举例来说,可能有六份)迷你规格的文件。







技术性结构



时间:二个月



过程:以阶段性的迷你规格为基础,现在结构小组准备进行技术性的设计,这个时候得

详细说明游戏中需要的工具和技术性元件。首席设计师一段段的说明游戏概念,并将主

导权交给企划领导者。其中包括《Plague》的企划领导者,一个结构小组的人员,将会

针对这个游戏做出一个结论。



人员:企划领导者、首席结构师,以及一位软体规划师。



结果:主要的技术规格与进一步的阶段性迷你规格,将针对游戏性与技术性层面问题进

行辩论。这些结果与游戏规格将组成进一步的企划。阶段性迷你规格将对应成里程碑(

在这个案例中以每季为区隔点),并完成与客户端签定的合约内容。







建造工具



时间:四个月



过程:建造游戏中所需要的每一个元件以及工具组。这个阶段要做到的认知是,在完成

任何方面的游戏结构时,不能出现相互依赖的现象,否则需要再度进行校正。



人员:企划领导者以及四个工作及技术小组的成员。



结果:工具以及游戏中的元件,如果还无法完成所有的特色,至少功能要完整。在《Pla

gue》中,这些包括了一个3D图象引擎、关卡设计工具,以及一个设定游戏的编辑器,来

进行部队以及建筑物的创造。







组合



时间:二个月



过程:一个企划领导者以及一个工具程式设计师,现在负责管理整个小组(举例来说,

四个程式设计师与四位美术人员),以六个星期为周期的时间,按照分阶段的系统把游

戏组合起来。企划领导者以各种不同的手法,让游戏性有最佳的发挥空间,工具程式设

计师提供工具,并在必要的时候可以将工作交付给工具和技术小组(理论上,首席设计

师在这个测试与回顾的每一个分层阶段末尾,都要担任顾问的工作,但是并不需要天天

参与这个小组的制作。他(或是她)已经有跔的空间,来设计下一个游戏了。)



人员:企划领导者12个月,工具程式设计师9个月,四个程式设计师12个月,四个美术人

员在最后的8~9个月。



结果:游戏与完整的工具出炉,之后的过程中再也不需要程式设计师了。







关卡



时间:四个月



过程:游戏关卡将在企划领导者的指挥之下开始制作。实际上,企划领导者现在应该在

一连串的战斗下显出疲态,所以首席关卡设计师是不是具有创意,以及创作人员能否担

得起这个重任才是最重要的。所以,企划领导者应该可以将他的部分主导权,在打造关

卡时分担给关卡的设计人员。



人员:企划领导者以及关卡设计者。



结果:完成游戏中的所有关卡,以及游戏教学关的内容。这时应该写好说明书的文字,

并完成所需的图稿。







回顾



时间:三个月(至少有一部份是与关卡设计时间重叠)。



过程:这部分的工作应该与关卡设计重叠,不过可能在资料来源上有所不足。一般来说

(象是《Plague》这个例子),可以由发行公司的客服部门来负责。



人员:四位测试人员。



结果:找出游戏中的臭虫并加以修正。如果找到的是游戏性方面的基础问题(虽然在这

个最后阶段中,不应该出现这种情况),可以把游戏交回制作人员手中调整,但这个阶

段已经接近压片完工的时候。







在图4.1和4.2中,显示出在制作一个游戏时,从概念到压片所花的全部时间,在花费与

结果的比率(投资报酬率)上有明显的差别。看看《Plague》这个范例是如何规划的,

您可以看到如何让花费保持在一定的程度之下。在前6个月的时间,只需一小群人进行这

个企划就行了,整个制作小组参与的时间差不多只有12个月。



图4.1中显示出现今常见的情况:整个小组从第一天开始就朝夕相处。设计的工作交由游

戏设计师负责,而且在完成之后交给研发小组。发行前的准备工作通常是由设计师与游

戏小组的部分成员,做最后一次的游戏性调整。在这样的流程之中,会浪费掉不少时间

与金钱:因为流程中会出现人员无事可做的空间。



图4.2显示的是一个理想的状况。设计时只有游戏设计师和软体规划人员在进行研究,而

且在完成之后就把结果交给研发小组,在设计与软体规划人员的监控之下,把特定的计

划组合起来。发行前的准备工作,是由设计师与软体规划人员做最后的调整,让大量人

员从事于同一个计划的时间缩到最短。



不过,游戏产业的文化,导致上述有效流程,在过去不太可能实现。从历史上来看,这

个产业是从一个有热忱的小型团队组成,以集中每一个人的才华。现在,只有勇气十足

而且拥有充分资金的研发工作室,才能负担起整个制作小组(可能有12个人)从头开始

设计游戏的花费(谁知道?这种方式可能会做出较好的游戏)。不过,重点是,很少有

游戏采用这种管理方式来制作,而是不断的设法取得足够的资金,直到游戏看到一线曙

光为止。



在强调软体研发的方向(详见第11章)上,我将老式的研发过程命名为12毛瑟枪模型(T

welve Musketeers Model):[人人为我,我为人人](然后别管每个月烧掉多少钱)

。不过,在这二种模型的转换过程之间,是不是有一些先期的准备工作?再来一次,我

们来回顾一下电影工业:在创始的阶段中,工作小组带着摄影机来到好莱坞的山丘上(

那些日子并没有那么多的建筑物)然后一次拍一个场景的把电影拍出来。脚本(如果有

的话)可能是大家合作的成果,或是靠着知道怎么写的技术人员(或是演员)来提供。



用这种方式做事情,比经常在电影中被雇用的老枪手还早阵亡。电影工业开始严肃起来

,这条赚钱的方式代表要拍出更壮观的影片,也表示更大的团队;很快的,社团似的拍

摄体系不再适用。要更有效率,则需要更好的规划,而今天已经有了更精巧的程序。作

者在他的文字处理机前面猛敲键盘,写出第一份脚本的草稿。然后导演和电影摄影师可

能要完成一份分镜表和处理手法。幕前制作(选角、地点查看等等)只需要一个小组来

负责,而且只有在这些过程之后,才会让整组人员(可能有上百人)加入。在幕后制作

中,整个计划一样在导演、编剧、演艺人员、音乐、特效等等分层承包。



这个在关键路径分析下的实物教学,是游戏产业必须好好学习的科目。







设计文件



再重复一遍,您现在应该拥有的是游戏内容规格和设计备忘录。下列的章节中将会更详

细的进行说明。







游戏内容规格



游戏内容规格是对游戏的详细描述,在研究并全面的了解之后,可以让阅读的人看到游

戏完成之后的真正模样。在一开始的时候,您可以把游戏内容规格看成游戏本身的原型

,或是把它看成来自未来的文件,内容就是您一年这后对这个作品的描述。游戏内容规

格是可变动而且不断变化的文件,它在整个研发的过程中,都会结合不同的想法而改变





现在,拿着您辛辛苦苦写好的游戏内容规格,把它放在程式设计师们的面前,然后告诉

他这份文件已经完成了。您知道他们会说什么吗?[这怎么算完成?你甚至还没把超能

力、蛮族战士、纵火狂放进去。]这一团突如其来的混乱,是因为人们误解了[完成]

这个了的意义。在游戏研发中,它并不表示一份文件或是程式模组不会再变动;而代表

的是它处于一个可以运作的状态下:它已经能动了,但可能还不够完美。如果文件或是

程式码的作者掉到火车下面去,您也用不着把他的大作丢掉。既然它已经完成了,其他

人就可以在必要时拿来使用,甚至是加以修改。



所以,完成并不代表结束。完成是一个正在进行的过程,而且在每一阶段都完成之后,

游戏(理论上)才能发行。它目前的状况可能卖不到十套,但它已经可以发行了。在游

戏制作结束后,它将会拥有您所想到的每一种特色,而且一切都搭配的完美无缺:这指

的不只是程式码本身,还包括游戏性、界面以及其他的一切。



法国的著名诗人华莱理(以及之后的乔治·卢卡斯)说过:[工作永不结束,只有放弃

。]如果他们曾经担任过游戏设计师,他们讲的话会变成:[没有什么游戏会做到结束

,只有放弃。]接受这一点吧,您的目标是让您的游戏历经许多不同阶段的完成,才能

把东西拿出去卖。







设计备忘录



设计备忘录真的只是一份文件,上面写的是您在考虑规格时,脑袋突然想到的一切事情

。上面的涂鸦可能包括您在凌晨二点时随手在信封背后写下的东西,如果您喜欢的话,

就把它定个标题然后解释它的作用。



设计备忘录在两方面十分有用。首先,所有的文件都有它的价值:如果您正在设计下一

个游戏时,却在梦游中掉下悬崖,这个计划也不用就此中断。其次,它和程式码旁边的

说明文字拥有相同的优点,在游戏内容规格中的一句话(嗯,象是一个两台坦克相对火

力的决定,或是收集压碎甜瓜的奖励多寡)都可能是深思熟虑数小时之后的结果。您会

记得您花多少时间才写出来,但不会记得为什么要用掉那么多时间。在案例研究4.2中,

可以给您一个例子,看看写一份规格要什么东西。







案例研究4.2 规格文件所需的东西



正在进行研发的游戏叫《Metropolis》,是一个资源管理的模拟游戏。设计者约翰(Joh

n)已经写下了一条规则:资源必须在世界中加以控管,也就是说,显示在画面上方的铁

块与黄金数量,其实是放在玩者的市民中心总数量。市民中心这栋建筑物可以存放各100

0单位的铁块与黄金。如果市民中心放满了,玩得可以建造储存性的建筑,来创造更多的

储存空间:象一个贮塔可以存放各250单位的黄金和铁块。



二个月之后,其中的一位程式设计师艾恩(lan)开始进行程式码的撰写,这方面是与资

源管理有关的。他质问为什么一个储存性的建筑物可以存放二种不同的资源。[为什么

不让市民中心可以存放总共2000单位的资源,而不用管它究竟是黄金或铁块?这样话,

贮塔就可以放500单位。]



约翰从来没有准备好一份设计备忘录文件,而且想不出为什么他当时没想到艾恩的作法

,所以他答应做这一项变更。



又过了二个月,进入测试阶段:这时一位关卡设计师史提夫(Steve)找到问题了。他的

储存空间都用光了,而且需要建造新的贮塔,这得花掉他100单位的铁块。但是放在市民

中心的资源存量却是1960单位的黄金以及40单位的铁块,这些铁块并不足以让他支付新

贮塔的费用。他叫其他人过来,并把问题表演给大家看。



[我们可以把它改成这样:工人所携带的资源,可以直接用在现有的工作上,史提夫建

议,[利用这个方式,只要派去盖贮塔的工人身上还带了60块铁块,他们还是可以把贮

塔盖好。这样就不用经过玩者的储存区了。]



[我不喜欢这样,]艾恩反驳,[这会变更你在花用资源时,扣除资源的计算方式。在

目前这个阶段要改变这一点已经太勉强了。当然,你可以用更简单的方式,派工人去做

一些要花用黄金的事情,只要在市民中心清出60单位的空间,你就拿回存放100单位铁块

的空间了。]



[这已经打破了第一条规则,]约翰力辨,并引用第一条规则的内容,[你的敌人应该

是其他的玩者,而不是游戏系统本身。这表示要中止所有工人运送黄金的工作,直到有

足够的铁块为止…]他猛拍了一下前额,[该死!]



[什么事?]艾恩与史提夫齐声发问。



[我早就想到这一点了,好几个月前就想到了!所以我原来的规格中,才会分别设计黄

金和铁块的储存量。但是我却忘了为什么要这样做!]







使用设计文件



您必须考虑到二个事实:



*程式设计师该看您的游戏内容规格。



*程式设计师不会去看游戏内容规格。



他们真的不看。您可能告诉他们这东西为何这么重要,您可以和他们进行激辨,您甚至

可以施展您的权威。但是您的程式设计师真的不会去看这一份规格。



您可能听说过,程式设计师无法分辨木头和树木有什么不同;而设计者无法分辨树木和

木头有什么不同。这是真的,尤其是程式设计师,有时连树上有没有叶子都搞不清楚。

这就是他们为何可以在程式方面无所不通:他们的主要能力是在面对一个过程时,按照

细小的独立步骤,把东西打碎到量子的等级。所以他们无法(而且不能)看完游戏内容

规格,吸收里面的所有资料之后,在他们的脑中建立出一个完整的游戏模型。



事实上,他们为何要这样做?这是设计与结构小组的工作内容。小组中的程式设计师,

要看的只是详细说明。



但是在几个理由之下,他们手边还需要准备一份设计文件。首先,执行我们的工作却不

知道目标,很容易导致士气低落而且招来反效果。其次,当一些工作的观点引发争论时

,参考规格要比把设计师绑架过来回答有效率得多。第三,虽然基于财政的考虑,游戏

规格只靠一个人或是一小群人写出来,但是,如果能聚集所有人最好的点子,让游戏臻

致完美更好。最后,一个大家都可以想象的游戏完成远景,有助于凝聚整个小组以及提

升士气。



这两个事实真的让人进退两难,所以很明显的,在设计工作中必须为程式设计师提供另

一个解决之道。您可以永久性的安插一个设计小组人员,坐在由3D Studio Max(译注:

一套常见的3D动画制作软体)所砌成的山顶上,回答任何浮现出来的问题。不过这个方

式不能保证每一分钱都花得有价值,所以另一个效果近似的好方式,就是把您的设计文

件放在内部网路的一个网站上。



图4.3中告诉您这个网站可能的组成方式。在这个例子中,它的结构是以一个[内容概要

]的小型文件为中心,并对应到另一份较大的文件[游戏内容规格]上,从这边可以对

应到旁边另一份较大的文件[设计备忘录],以及数个小型的单页文件,标示着[进行

中]。



会按照设计文件中最大的标题,将文件切成好几个部分,可以在进行内容变更时供所有

人参考。而它详细的程度如下:







*7.3军事单位(物件类型)军事单位是由共享行为协定加以个性化。将非军事单位是由

共享行为协定加以个性化。将非军事单位认定为军事。



*7.3.1部队部队是人类的军事单位,继承人类的物件类型。







部队的类型如下:



*7.3.1.1步兵



*7.3.1.2弓箭手



*7.3.1.3斥候



*7.3.1.4骑兵







除此之外,每一行都可以加上注解,提供进一步的说明。举例来说,写在[骑兵]旁边

的注解可能是:[在进入弓箭射程之后,一对一的情况下可以打败弓箭手;但是会被步

兵打败。]



内容概要可以让浏览器指向完整游戏内容规格的相关部分,然后再指向设计备忘录。当

然了超链结可以直接对应游戏内容规格的不同地方,让观看的人自由探索,从概念中得

知游戏设计的内容。



如同图4.3所示,您也可以对应到目前正在进行的部分。所以,在不久之后,您就可以看

到一个骑士的人物动画,出现在新的页面中,并加上一段人物在游戏中的功能详述、目

前的装甲数值、移动速度以及攻击伤害值。另一个页面可能会显示出使用者介面的实体

模型。



利用这种形式,可以鼓励程式设计师与美术小组来探索游戏的设计内容,并提出他认为

该修改的地方和新功能,来参与游戏的设计工作。您只要小心一件事,他们的工作是让

游戏尽善尽美,而不是负责网站的内容!







将设计套入研发



好了,现在您已经把游戏内容规格和设计备忘录,完整的呈现在内部网路的网站上面了

。在这个阶段,我想应该至少要开一次会议,把您的点子表现出来并表达给整个小组。

您得先完成概念性的图稿,讨论过的音乐和音效内容,并记得链结到您的网页中;让每

一个参与游戏的人,可以了解游戏的外观和努力的目标。那现在该是每个人都拚命点头

,然后开始程式的时候了,对吗?不尽然。



您现在所做的事情只是大笔一挥把概念写出来而已。回到我们之前的推论,您可以想象

您目前完成的是一部电影的脚本草稿,连一部拍摄脚本都谈不上。它仍然缺少运镜、分

镜、打光、以及设定的详细内容。这还不是一份计划书,它只是个目标。



目前的想法是,游戏最好在互动的过程之下建造。在某些螺旋型的最佳研发过程中,研

发会变得十分模糊,而且危险性变得很高,因为在它的容许范围中,会出现一些您完全

无法预期的东西。(详见下册)同样的,它会让您十分精细的控制研发过程,让您看出

哪些才是可爱的[润饰]特色,并在游戏后期时间不足的状况下,先把它砍掉以免吃掉

您的荷包。



螺旋型的研发中包括了软体工厂的模型,我们将在第11章说明。不过,这并不是唯一可

以运用的模型(瀑布概念就是另一个)。我会解释在这二者之间,为什么要独厚这一个









阶段与测试台



很多游戏性都是靠互动来展现,所以在真正进行实验之前,您不会知道这些规则实际运

作起来是什么样子。在下一个阶段开始之前,每一个程序都已经完成,而且内容坚若盘

石,本身已经构成象是瀑布般的模型。之所以叫这个名字,是因为每一个阶段都会以正

确的顺序流入另一个阶段,很象飞落的瀑布。



更有用(而且在现今的游戏工业中十分盛行)的模型是进化原型或是测试台,而养护它

将是最优先的事项――在将近数星期的前置作业以后,就可以做出一个能够运作的测试

台游戏。早期的图象可能只是粗糙的点阵或是方块,但您可以和这个代表性的模型互动

,然后将完成的图象置换上去,并骄傲的看着这个粗糙的东西一步步成形!



这个测试台模型的制作方式,可以让您单独一个人设计您的游戏。而一个具有创意的游

戏设计师,当然可以利用这个模型完成一个好游戏,不过它也不是没有缺点。您的研发

过程无法轻易的排成时程表,您只知道您[哪一天]要把游戏做完。另外,整个过程无

法进行关键路径分析、没有事前工作可以同步进行、整组人马必须在进行修改时原地踏

步。只有在您看到一个有顺序的工作在最佳化的情况下完成时,才会觉得恍然大悟,看

出这种方式的缺点。看到经验的丰富小组在争吵哪一件事应该先做,我一点也不觉得奇

怪;就算我在为这个计划出资,一样觉得司空见惯。



藉由连续性、分成数个时段的过程来研发游戏,是一个十争稳固的解决方式,这就是我

称之为[阶段]的东西。在每一个阶段中,会加入游戏中的新元件,加以调整并测试。

早期阶段中的现存元件,可以加以推敲或是扩张。阶段性模式的好处在于可让小组将目

光集中在最靠近的期限中。每六个星期就可以完成一个新的阶段,而游戏就在您的眼前

步步成长。



现在,一个纯粹的进化性模型出现,而它正急着想要进入编写程式码的过程,在结构上

则与游戏元件相互连结。您可以把它搬开并调整它的人工智慧。但如果制作了六个月的

时间后,您却看到结构上出现裂缝时,您能做些什么事?除非您的客户很能谅解,否则

全面重建已经来不及了。



所以,我建议把编写程式码的时间向后拉一点。制作一个测试台,用各种角度来评估您

刚刚完成的点子,使用现有的工具来组合测试台,并在它功成身退之后把它给丢掉。



要从事一个周期性的研发工作,首先您需要把游戏内容规格转成一组迷你规格。每一个

迷你规格都处理一个阶段――就是单一周期的建造工作,让它以测试台的方式逐步完成

,除非您的第一个测试台只是纯粹靠想象。您会对自己说,你可以先从只有线条的环境

开始着手,然后取得第一称的视角,就可以利用研发人员的介面在这个空间中自由移动

(X、Y和Z轴)。接下来,您可以开始加入墙壁和物件等会碰撞的东西,下一步就是一个

物理运动系统,来控制游戏世界中的动态物件,接着您可以加入武器和敌人。找一个很

容易在网路程式码中分割开来,可以让您进行一对一战斗测试的地方;您这时也应该注

意到,网路程式码的骨架可以已经和第一阶段的不一样了。接下来您可以安排敌人的人

工智慧,然后是游戏编辑器,最后是关卡本身。







每一个阶段的迷你规格,应该以下列的要点来说明:



*目标    设计者对这个阶段中,希望看到的特色列表。



*哲学    这个阶段要测试的是什么。



*预期的结果 在测试和修正之后,这个阶段要达到什么成果。



*变通方法  如果概念或是点子需要变更,最有可能的猜测。







假设您把一大捆的迷你规格交给您的软体规划师和首席结构师。他们第一件要说的是,

就是您只专注在游戏性方面的主题,而其他需要建造的元件却还没写。这件事本身很好

,所以现在工具和元件小组就可着手开始撰写东西。



除此之外,在您认知的阶段中,还需要加入其他的过程:在各个阶段中需要测试的不只

是游戏性,还有技术方面的问题。这也是一件好事,它可以协助您向程式设计师洽寻,

以解决这些初始阶段的文件,而不是单单告诉他们,您身为设计者觉得最好的建构方式

。由于技术性阶段是需要相互结合的,您的目标会随着团队合作而不断的达成。



您可许认为建造一个游戏就和盖一座桥一样。阶段性文件的作用就是告诉您去哪边找寻

支援。如果能在小组开始编写程式之前,就画出全部一连串的阶段会是很好的做法,因

为您接下来就可以靠它来规划游戏的结构,如案例研究4.3。







案例研究4.3 规划迷你规格以符合结构所需



《Warbots》是一个即时战争游戏。设计师彼得(Peter)在早期阶段规划的概要中,设

立的目标是机械人在地形上面四处移动,并相互作战。[基本上,我想要的是点选一个

我方的机械人,叫它去攻击敌方的机械人,就可以把对方打成垃圾,]彼得解释着,[

我们将在下一个阶段来处理近战时的规则,伤害以及其他相关的东西。]



[好,]首席设计师尼克(Nick)说,[我们已经有寻找路径的模组了,目前我们还没

有战争迷雾――这是在后期阶段中的――但是我先假定你会让它派上用场。所以机械人

会问自己,他是不是近到足以攻击对方,如果没有的话,他会问他是不是知道目标在哪

边。如果是的话,他就会利用寻找路径的模组,并向目标移动。]



[这个好,]彼得同意,[另外,如果他不知道目标在那边,我想在他的头上打一个问

号或其他东西并留在原地。现在我们先记下这一点――这个机器人在完成的游戏中也不

会自动移动。]



其中一位关卡设计师查尔斯(Charles)插嘴:[如果机械人找不到他的目标,会不会有

其他我们的未决定的行为?]



[原则上是如此。事实上,智商较弱的机械人可能会绕个圈圈一直跑,或是前往目标最

后出现的地方;而较聪明的机械人会开始进行某种程度的搜索路线。是这样的吗?]彼

得对人工智慧程式设计师维多利亚(Victoria)微笑着说。



[如果有足够的时间,他们就可以象你想要的那么聪明,]维多利亚说,[但我们先倒

回一点点,让机械人自问他的目标是不是在可见范围中。机械人之间可以相互交谈吗?





[你是指同一阵营,但是不同的机械人是否看得到目标?当然。玩者可以看到所有去除

战争迷雾的区域,他当然希望他的机械人也有相同的视野。]



[好,]维多利亚说,[容我建议几个处理方式。我们可以让准备猎杀目标的机械人得

到目标的座标,并把这个数值与所有友方部队看得到的范围做一次比对,这是第一种方

式。另一种方法是玩者这边有人工智慧的协助,不断更新目前进入视野的敌方部队。然

后你的机械人只要查对这个表格,就可以得知它的目标在哪。]



[我不觉得有什么不一样。]彼得说。



[在这个阶段是没有什么不同。但是在数个阶段之后,视野的问题会突然冒出来,所以

我想我们应该现在把它定下来。]



尼克一直在看这个阶段的迷你规格,关于处理视野与战争迷雾的主题。[你是不是打算

让战争迷雾用其它的方式突显出来?所以部队看不到的地方,会隐藏起来或是变灰?]

彼得点头。[而且很明显的,在可见范围中的敌方部队会出现在玩者的画面上,而其他

在战争迷雾中的敌人就不会。]尼克继续说下去,[所以,这表示我们将得建造一个可

见范围的所有座标资料区块,而且另一个资料区域,可能是从上一个资料区块参照而来

的,就是所有看得到的敌人部队。]



[记得把隐形部队拿掉。]查尔斯说。



在一个苦笑之中,尼克在战争迷雾的迷你规格中写下摘记。[如果有隐形的部队,也提

醒我一件事:你一定会放一些感测用的部队。所以我们可能要有二个可见范围的资料区

块,分别给感测部队与非感测部队使用。]



[我看不出这是做什么用的。]彼得提出抗议。



[这不会影响到你的阶段计划,]维多利亚向他保证,[但是设计的道路是架在结构上

面的。我现在知道哪边会有一组可见范围的资料区块,而且我知道它们之间是如何运作

的,所以现在我可以在人工智慧中放入一个程序,告诉机械人如何去找其他的机械人。

在预设的条件中,如果这些区域中没有写下过滤后的资料,就代表机械人随时都知道他

的目标在什么地方,所以现在使用的原型会让机械人在地图上面,彼此猎杀其他的敌人

;不过,在我们写好可见范围的程式码之后,他们只会找到他们应该知道的敌人。]







到底为什么要使用文件?



在使用文件的过程中,很容易招人批评的一点是,为什么要在一份文件上面将整个游戏

展现出来,并不断的强调事前的准备工作?游戏难道不能在测试台上面设计,并以这种

形态表达给整个制作小组吗?



就算现在已经到了21世纪,但是要为写好的东西辩护,感觉还是很奇怪。当然了,已经

写好的文件并不足以将设计师对游戏的全部概念表达无遗(因此,您才需要利用概念图

稿、具启发性的音乐、参考文件、图表和其他任何东西,来帮助您传递概念),但是一

份写好的游戏设计书却是不可或缺的,这就是原因。



在棋盘游戏以及玩者面对面的角色扮演游戏中,游戏的运作是完全透明的,您可以很清

楚的看到您为什么会得到这样的结果。轻装步兵被逼下山丘?那您就不应该让它们在没

有骑兵队的支援下行动。在北方的州郡中出现暴动?在下一个秋季时记得准备更多的房

屋津贴。



您在电脑游戏中看不到这些,因为游戏的运作藏在画面背后,或者用更精确的方式来说

,藏在电脑的基板上面。从玩者的角度来看,这个结果相当好(他可以在数小时中就打

完滑铁卢战役,而不是一玩就耗掉数个星期),但如果您是运用测试台向您的制作小组

解释您的游戏,看不到过程的好处就完全无用武之地。而这就是您为什么要运用各种可

能的手法,让您的设计文件具有吸引力、受到欢迎、而且容易阅读,而在研发的过程中

,您也必须持续的站在核心地位。

  


 
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第五章 游戏平衡







*玩者平衡以及游戏平衡



*元件平衡以及属性平衡



*对称的正反二面



*储存游戏的问题



*剪刀-石头-布及其相异之处



*设计上的可动性



*避免过度复杂







您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?我个人最喜欢的是Rolls Royce Silver Ghost,

但也可能是任何其他的车种,不管新旧,只要是设计精良的机械,拥有优雅、相称设计

就好。



游戏也是如此。要达到这种几近完美的程度,设计方面也必须平衡才行。一个缺乏平衡

特质的游戏不但乱七八糟,而且难看至极,这将会全部反应在游戏过程中:一个不平衡

的游戏是不会让人满意的。更糟的是,从设计者的角度来看,它代表浪费了不少时间和

努力。如果游戏中有一部份不平衡,所冒的危险就是部分设计将不会受到玩者青睐;如

果整个游戏都不平衡,就表示游戏的诸多部分都在做白工。



一般来说,游戏中必须顾及三种平衡,彼此之间完全不同。



*玩者与玩者:让不同的玩者之间,除了个人的技巧以外不致于占到更多的优势,几乎

是一种艺术。游戏中可能会出现一些运气成份,但是必须让所有玩者都有相同的机会。



*玩者与游戏性:这边的平衡可以确保玩者学习这个游戏,而且最大的好处在于可以让

玩者不断的玩下去。玩者最不应该出现的敌人,就是游戏性本身。



*游戏性与游戏性:这之间的平衡表示游戏中的特色必须能够相互制衡。如果禁断之剑

的破坏力量是其他武器的二倍,它就应该要花二倍的价钱才能购买,否则就要靠其他的

补偿要素来平衡。



我们将逐步考虑每一种平衡,看看在不同游戏类型中的关系。







玩者与玩者平衡



您觉得怎么样:到底莎拉是不是每次都能打败里昂?还有,如果是的话,《VR快打》算

不算是个不平衡的游戏?



您可以从这边看出为什么《VR快打》的设计师,不让所有人物动作完全相同的原因。真

的这样做未免太笨,不是吗?游戏有一半的乐趣,是来自观看游戏中各种流派的格斗艺

术。在现实生活中,我听说过格雷西柔术在一对一的作战中,可以打倒任何流派。或许

这是真的,不过,难道这就代表一场格斗中有格雷西柔术战士参与,就是不公平的吗?

很显示是如此:如果在游戏中只有一位格雷西人物,如果他在对抗其他的人物时每战皆

捷,如果所有玩者的技能与反应都相同――只要玩者选择了这个人物,就代表不变的胜

利。



请注意上文的一堆[如果]。如果我告诉您我玩过一个新的格斗游戏,而且我知道哪个

人物每次都会赢,您会这样就接受我的说法,耸耸肩,然后说[那就没啥好玩了?]我

不这么认为!相反的,难道您不会邀我去打一场吗?



那莎拉是不是每次都能打赢里昂?这是一项挑战。只有在一个刚刚用莎拉的初学者,能

够打败一个用里昂的老手时,这个游戏才能称之为不平衡。或许莎拉在杰克(Jacky)时

就没有这么顺手,而且如果她碰上她自己,又会是什么光景呢?



在大部分的游戏中,设计师的努力目标就是安排内容,让只有兼具良好判断与技巧的人

能赢得游戏。我并不是指游戏中不能有运气成份,大部份的策略都伴随着若干程度的赌

博,而判断这个风险是否有价值,也是乐趣的一部份。不过,一个平衡的设计,不应该

让乱数产生的优势集中到一个玩者的身上,否则这些效果的总和将会在游戏中倍增,让

玩者纯靠好运来赢得游戏。最明显的例子,就是玩者在游戏一开始就因为运气好而占了

先机(象他的城市旁边就有金矿,或是一进入游戏就站在军火库的大门口)。这种不合

理的优势,要怎么避免才好?



很明显的,最简单的方式就是确保绝对的对称性,来达到完美的平衡,这表示每个玩者

都有相同的武器或是动作、生命点数或是其他的要件。这也表示关卡必须具有对称性,

让每个玩者出发的地点不致取得较佳的位置。如果拿《VR快打》做例子的话,利用对称

性来做为解决问题的方式可能是最公平的,但却不会是最有趣的。







对称性



在一部以水浒传为背景的武侠电影中,有一幕是这样的。二个英雄站上武斗场,隔着中

央的方形区域看着对手,摆出架式。一小时过去了,一天过去了,这时突然刮起了一阵

徽风,掀起地面的灰尘,并吹入其中一个人的眼中。他眨了眼,突然放松下来,轻叹一

口气,并向对方弯腰鞠躬。象这样武功精深的英雄,可以不用实战就知道一场仗打下来

的后果。他们的能力近似,只要些许的破坏平衡――由于灰尘而失去了注意力,就足以

判定输赢。



想象这是个格斗游戏,然后您因为一阵风输掉了?因为一阵灰尘吹入您的眼睛?您一定

马上拿回店里退货。



任何游戏都绝对不会上最后的后果,受到玩者操控以外的因素所影响。这是一个简单的

逻辑结果:游戏必须在一个有各种特色的关卡中,达到对称的情况。[不对称]通常是

源自于真实性或是美学的观点,应该在这边限制为最小的要素,不能因为它就改变整个

游戏的结果。







关卡设计的对称性



对称性关卡在抽象性游戏中可以运作得很好。举例来说,棋类游戏刚开始时是对称的。

但是,如果不是下棋,我们玩一个更真实的游戏,其中包含了骑士、城堡和主教,在一

个中古世纪的设定中冲入战场,我们可能会觉得对称性关卡一点魅力也没有。它看起来

并不象是个真实的地图,所以我们很难去相信有这样的场景。



还有一个微妙的问题。一个对称的关卡,是一个明显用来平衡有利条件的方式,而且这

种作用实在太明显了。在解决问题的同时,几乎是在侮辱玩者的智慧。



一个关卡最好能在功能上达到对称,但不能明显到一眼就看出来。所以,或许每一位玩

者刚开始时,都能够从一些无法通过的地形障碍开始,保护着他身边的领地――象一位

玩者在山脉后、另一位站在内陆的岛屿上、而另一位处于环绕着熔岩的峡谷。玩者刚开

始拥有的普通骑士与步兵,是无法通过这些障碍的;但是对游戏后期的先进部队而言,

这些屏障已经不再是无法穿越,不再成为进攻的困扰。如果我知道您的防御是依靠着内

陆的岛屿地形,我可以专注于建造海军,从海上展开攻击。在预期到这种可能性之后,

您可能开始建造一只防御性的舰队,或是您找算征召毛瑟枪部队,设法先冲入我的城堡

。只要一些象登山部队或船只的特殊武力获得平衡,这个游戏还是十分公平的。而且还

有爬上峭壁的其他可能性,让游戏中可以加入其他重要的策略性考量。看到几艘我在海

上的船只,可能足以吸引您的注意而离开传统的攻城部队,最后我的主力却从另一方向

进攻。



那,一个不对称的关卡,要如何安排玩者一开始的位置?只要把范围限定在[二位玩者

初始条件相同]之下,游戏都是公平的。但如果其中一个玩者选到一个灾难重重的位置

,而且在玩了一段时间之后才会知道这一场非输不可,就不是一个平衡良好的关卡。就

算把决定权交给玩者,对于调整游戏中的不平衡性并没有任何帮助。这就象是武侠对战

中的那一阵沙尘一样,平衡性需要的是在一开始,就不能让任一方拥有决定性的优势。

玩者自行选择站在有利或是劣势的局面并不是好事,这也不能光靠您讲一句:[噢,您

选了居劣势的地方,所以您非输不可!]就忽视过去。



最常见的解决方案,是避免让一开始的设定成为左右战局的关键。如果地图上面有很多

的金矿,在您的基地附近放一个,并不会影响整体的优势;之后,您才会接触到属性平

衡的主题,我们下一步就会讨论这个主题。







游戏设计的对称性



设计的对称性代表了所有玩者可用的选择,在功能上面是一样的。这是一个让游戏公平

的简单方式,困难的方式则是给每一位玩者不同的选择,但是试着去平衡这些选择,让

每一个玩者获胜的机率是一样的。



《魔兽争霸2》中提供了半兽人以及人类的种族,而且每一个种族中可用的部队都十分类

似。举例来说,半兽人有飞龙,而人类有葛理芬骑士,但是二者都是强悍的飞行生物,

而且可以轰炸地面部队,所以功能上面没有太大的不同。另一个例子是半兽人的巨魔法

师可以使用狂战士以及爆炸符石术,而人类阵营中的游侠可以治疗同伴的创伤,并驱逐

不死生物。



如果您仔细看看《魔兽争霸2》的设计,您可以看到基础的对称图型,在二个种族之间只

有少数的差异。但是这些轻微的差异,却可造成惊人的效果。您可以想象一个关卡中,

处处都是山脉;半兽人的爆炸符石术可以在山路上安置一个个死亡陷阱,利用环境来取

得强大的优势。



更为困难的事情是,让玩者手中拥有本质不一样的部队,却还能做出平衡的设计。这就

是Blizzard公司在《星海争霸》中尝试的事――而且他们不只是尝试,他们做的还非常

成功。我猜,他们也没有太多的选择。在一个中古世纪背景中,把类似的魔法和战具安

排给二个不同的种族还说得过去;但是玩者一定很难接受在同一个星系的三个种族,演

进出来的部队还会跨越时空彼此雷同。所以这家公司在试图让《星海争霸》游戏平衡的

努力,几近可以用天文数字来形容!但是让您进行这种不确定目标的研发并没有什么意

义;您完全不知道什么时候(如果有这一天的话)您才会把游戏调整为平衡的状况。不

过,这就是Blizzard公司下的赌注,不管制作小组在研发上面花了多少时间,《星海争

霸》是一个调整得非常好的产品,而它超卓的游戏性,让它在1998年直击销售排行榜的

榜首。



在这个例子中可以看到的常识,就是一个稍微打破对称的游戏,在调整平衡上面要比一

个完全不对称的游戏容易太多了。在许多情况下,我也认为稍微打破对称的格局,会更

具艺术风味。无与伦比的理查·费因曼(Richard Feynman)对这种现象有个有趣的看

法(如同他对大部份事物一样):



[在日本的Neiko有一道门,有人称之为日本最美丽的门:它是在受到中国影响最深的时

候建造的。这道门十分的精巧,有大量的三角墙以及美丽的雕刻,更有许多龙头与王子

刻入石柱上。但是当一个人靠近看的时候,可以在其中一个石柱上看到精巧而复杂的设

计,其中一个小小的设计元件在雕刻时是上下颠倒;否则这个东西是完全对称的。如果

有人问为什么要这样做,引出来的故事就是这个上下颠倒的雕刻,可以让神不至于嫉妒

人类所做出的完美物品。]



――费因曼物理讲座,第一册







还有,记住只有在游戏中才应该力求公平。一个[纯粹]模拟游戏要着眼的重点,可能

是忠实重现历史情况:在这种状况下,玩者之间的平衡问题将是次要的。在一个《Conqu

est of Mexico》的模拟游戏中,扮演西班牙人以及忠于他们的土著构成一个阵营,来对

抗另一边的阿兹特克帝国,这是一个很不公平的游戏。扮演中美洲的人来对抗西班牙人

,不但不忠于历史,也不公平。有些方式可以让游戏平衡(举例来说,加入更多的玩者

,或是要求任一方都要与电脑控制的国家合作并结成永久性的同盟),但是在这些事件

的真实模拟中,阿兹特克注定要败亡。您可以让游戏具有公平性,但是事实很少如此。







玩者与游戏性平衡



最近有一个游戏发行了――我想最好还是不要说出它的名字――是我和许多其他游戏设

计者期待了几乎二年的游戏。从早期的报导看来,它似乎不但很创新而且很有趣,但是

在它真的上市时,它实在平淡无奇至极。就算原本是在赞扬它的评析,给的分数都很低

。在这些文句中最经常出现的评语是:[不必要的复杂性]、[让您做一大堆杂事]、

[任务与奖赏不成比例]以及[令人厌烦而失望。]



它做错的事,就是踏入了一个常见的设计陷阱:设计者忙着做梦想出漂亮的点子,并装

饰得美人首饰得美仑美奂,但是忘掉了真的有人要进来玩这个该死的东西。



玩者与游戏性的平衡,表示这个产业最在乎的就是互动。当然,您想让一个游戏中的玩

者受到公平待遇,而且所有的元件都具有它的价值,但是您也得想想玩者与游戏的关系

。如果您每一次在打开电视机之后,每换一次频道就得走过去,您就永远无法懒在沙发

上面。一样的,如果您在一个游戏中饱受挫折,每次只能得到一些报酬,您一定无法玩

得太久。



玩者与游戏性的平衡中,必然要挑战的项目,是平衡玩者的进步曲线。在电脑角色扮演

游戏中,可以靠着琐碎的事情轻易办到这一点。举例来说,当玩者在进行游戏技巧没有

发必要越来越好,因为人物会变得越来越强悍时;下一个挑战的困难度就可以视玩者的

经验等级来量身定作。但这会做出一种很差的游戏:在电脑角色扮演游戏中,人物的能

力提升应该是用来扩大您的选择,而不仅止于让您和您的对手越来越强。







游戏平衡的观点可以减为三条简单的规则:



*奖励玩者。



*让机器做工。



*让您可以去玩游戏,而不是去对抗游戏。







案例研究5.1 这真的好玩吗?



在早期的电脑角色扮演游戏中,为了一些难解的原因,开始利用乱数的方式来产生玩者

的属性,象是力量、敏捷和智慧。呃,这是很早期的事,而当时我们并不知道有其他的

好方法,所以它就一直延用下来。看看最近的角色扮演游戏中,所用的文句:



[藉由每一个项目旁边的加号与减号键,您可以把一些项目的数值拿下来,把它加到其

他的项目上,来平衡您想要的人物。如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值,您可以

点选“重掷”这个按钮,以得到另一组不同的数值。]



――柏德之门,官方攻略本



[如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值…],或者我们换一个方式来说:[如果您

看了觉得很难过,而且您第一次摇出来的数值会让人物智商不足或是很畸形]。但是,

我每一次[重掷]之后,我就可以得到一组全新的乱数属性,它的点数总和可能比第一

次来得更高。假设这些属性的数值,真的可以在游戏中发挥立竿见影的效果,我一定想

要让它们越高越好,不是吗?如果我有足够的耐性,或许我会不断的一直[重掷],直

到每一个属性的数值都超过18点(属性的范围是3-18,不过原因是来自于另一个古怪的

理由,我们不需要再深入讨论这个规则)。



那我为什么不继续[重掷],直到我有一个完美的人物?因为我买这个产品是来玩角色

扮演游戏,而不是看着一连串的数字变化。这简直是设计用来考验玩者的忍耐性。当我

终于觉得无趣而且饱受挫折之后,我会接受我目前的属性点数,然后进入游戏。



虽然这是一个玩者与游戏性的范例,但现在并不是石器时代。







奖励玩者



最大的奖励是赢得游戏。当您第一次载入游戏并开始玩的时候,这是一个很好的短程目

标;而在您可以赢得任何大型的胜利之前,您已经学会如何玩游戏。但是您会犯错,而

错误将导致沮丧;所以,您每次学到一些新东西并好好的运用它时,您就需要一个小小

的奖励,来抵销之前的沮丧。这似乎很明显,而且它明显的不得了――但是却经常被忽

视。



我们以格斗游戏《VR快打》来说明。游戏中要花比较长的时间才能学会较高级的连续技

,而且要正确的运用出来更为困难;但是结果可以奖励玩者之前所花的努力与耐性。这

个奖励是来自于您看到莎拉跳过她对手的头部,并以难以预料的肘击打中对方的肾脏时

得到的;在这个连续技之下,不管是对手受到的伤害(游戏性收益)以及连续技漂亮的

动作(眼睛看得高兴),都是十分有价值的。



奖赏在游戏中的感受应该加以扩大,而不只是符合学习曲线的各个阶段。[我想要学会

空中剪刀脚,而且我办到了,真的好酷]并没有[现在我会空中剪刀脚,所以我知道如

何配合反手拳来发招[来得好。







让机器做工



这部分主要是界面的问题,这是玩者与游戏沟通的方式,而且它除了告诉玩者游戏世界

的资讯,并协助玩者变更这个世界以外,不负责其他的工作。



另外,记得玩者是坐在一台电脑前面,而且这台电脑是一个特别为他设计的工具,来处

理各种不同的单调工作。如果连这些工作都无趣至极,那就别想让玩者动一根手指头。

如果您回头看看15年前的游戏,您可以找到许多好例子,代表了游戏设计师无法撇清杂

事以及游戏特色之间的界限在哪边。这几年来,电脑角色扮演游戏一直是放在一个箱子

中,加上几张图纸让您画出一张地图,来探索每一个地下城!这就象我们在第3章看到的

一样:如果一个游戏选择用不着思考,您就没有理由不让电脑的人工智慧来完成这件事

。不要去烦玩者。







作一个您要玩的游戏,而不是与之对抗



我已经算不清有多少个游戏,花费漫长的时间设计一个生动的世界、富有情调的地点,

以及强而有力、有趣的故事线――接下来的发展却是一连串的错误和尝试,而把它毁得

一干二净。



您知道会有这种事情:我正在靠近一个由手持十字弓的士兵看守的出口。我想,或许我

身上的隐形药水可以让他看不到我,但结果不是。他瞄准、射击,然后(唉)我再回到

上一个游戏进度的储存点。好,现在我知道药剂不管用,或许我可以冲过他身边?不,

他瞄准的时间太快了。再回到上一个进度的储存点。现在我试着把药瓶先丢出去――士

兵听到了,然后射我一箭,我又失败了。在一次偶然中,我试着先喝下药剂,然后把瓶

子丢出去,结果他走过来了――完蛋了,真的吗?结果管用了,他走过我的身边,看不

到我。现在我才知道隐形药水只有在我凝立不动的时候才会发生效用。现在他经过我的

面前,在掉下来的瓶子附近东看西看,而我溜过他的背后,前入出口。



这是个良好的设计吗?不,这是懒人的设计法。我应该可以靠我的技巧以及判断获得成

功,但是我却被骗了好几次,只有一个解答是正确的。







案例研究5.2 储存游戏的问题



数年以前,我担任Eidos Interactive的顾问,而且有一天刚好和《地城奇兵》的设计者

聊了起来。



[我做了一个很棒的陷阱!]他高兴的告诉我,[玩者只要踏上这个平台,它就会下降

到一个看来满是财宝的房间中,然后身边出现一圈的火柱,把他烧成焦炭。]



[那如果我在平台下降到底端之前跳开呢?]



我想说的是一个解决方式,但他发现的却是一个漏洞。[对,那我应该把它变成一个传

送点。只要你一现形,你就被烧到了。]



[不过,我的意思是,解决的方式是什么?]



[没有解决方式!]他很惊讶的看着我,[我讲的是一个杀手级陷阱,这一定很有趣。





[所以,在没有任何提示的情况下突然进行传送?这不是个好点子吧?难道传送点上面

不会出现一些粉碎的黑炭?]



[不,当然不会有。不然储存游戏进度的功能是干嘛的?]







现在,我一向认为储存的特色是让您在游戏世界中喘一口气,回到现实生活或是进入另

一个游戏的好方式。把它转化为游戏的一部份,而且象上述的例子一样对待玩者,实在

是相当的荒谬。我不会经常跑到地下城去打怪物,而且我也从来都没有玩过《地城奇兵

》,所以我并不知道这个游戏在数年之后完工上市,这种陷阱是不是还存在。但是我可

以告诉您,我的设计中永远都不会出现这种东西。



有些人认为进度储存点是一个解决之道,但这必须先假定[储存]这件事本身是一个问

题,但这是错的。设计了储存进度功能来解决的问题,是因为玩游戏是十分独断而随意

的行为,或者是游戏本身很难上手(换言之,就是玩者与游戏性的平衡不佳)。



如果做好一个关卡,却必须无时不刻的进行游戏储存,会让游戏设计精良的价值毁于一

旦。这方面的好例子就象《杀无赦》。游戏中的小型队伍可以安排为不同的阵型,创造

出有趣的复合式战争游戏,以及类似角色扮演游戏般的奖励制度。其中一个特点是希望

玩者先进行全面性的考量后,再选择出正确的阵型;有时甚至会让人想要安排几个人物

当做预备队,最后用来逆转整个战局。但是,每一个关卡设计得太过困难,只有选择最

佳的阵型才得以生存。保留预备队的弹性做法实在太过奢侈,玩者完全无法负担:敌人

会残暴的把尚未最佳化的布局立即清掉,让玩者完全没有变更命令的机会。唯一的答案

就是经常不断的储存游戏,在目前的战况结束,尚未与下一波敌人相遇之前储存,然后

把部队安排为最佳的阵型。这些关卡真的很丢脸,因为《杀无赦》的基本游戏设计实在

做得很好。



那储存游戏进度问题的答案究竟是什么?它是更好的玩者与游戏性的平衡,只要关卡设

计的精良程度,有信心赶得上游戏本身的设计,就能带来好的结果。



[经验丰富的玩者已经把储存――死亡――载入当做一般游戏中常见的工作。我很想每

个人打一巴掌然后对他们大叫(醒过来!)…任何需要把读取进度当做普通过程,才能

让玩者获得进展的游戏,在基础上都有缺陷。在刚开始玩的时候,就算是一个程度中下

的玩者,都应该能顺利在游戏之中活动。在玩者的技巧越来越好之后,他可能动作更快

或是经验更丰富,足以应付下一场挑战,但他还是不应该老是在一次次的死亡之中重来

。]



――克里斯·克劳福(Chris Crawford),写于互动娱乐设计(Interactive

Entertainment Design)第8册,第三本(1995年2月号)







游戏性与游戏性的平衡



我还记得《魔战争霸2》出现的时候,在原来的《魔战争霸》中,只有三种主要的战斗部

队:骑士、弓箭手和投石器,这些部队占了军队的大部分。好吧,还有巫师可以召唤恶

魔,但是如果您想要让游戏平衡,就不会让它们出现。在没有恶魔的情况下,《魔战争

霸》真的是一个平衡性良好的游戏,可以让玩者想出种种新的策略。



《魔战争霸2》的主要部队将近有一打,还有其他十分特殊(象是工兵)的部队,不过特

殊部队在有些关卡中无法使用。在看了这个游戏几个小时之后,我和史蒂夫·杰克森(S

teve Jackson)聊了起来(他现在任职于Lionhead Studios),并发现他是个《魔战争

霸》的热爱者。[只有二种方式可以让他们把部队调整得这么平衡,]史蒂夫认为,[

他们要不是第一次就运气好到一切平衡,不然就是他们花了数百个小时,不断的在游戏

测试中进行调整。不管那一种方式,简直是鬼斧神工。]



我没有和任何《魔战争霸2》的制作人员谈过,但是我很愿意打赌是后面的答案。没有人

会这么好运,而游戏的平衡近乎完美。在实务上面,这表示您永远都觉得有些部队需要

调整;而不是您觉得有一个部队太贵,让您懒得去使用它。



《魔战争霸2》设计者用的一个方式,是在关键部队上面,确定保持着[剪刀-石头-布

]的强烈关系。这个部份我们在章节后面会进一步说明,但是现在我们只需要注意到,

这个方式会自动朝着创造平衡的关系发展。这是因为在强烈的[剪刀-石头-布]关系

下(象是一种部队的单兵,可以打败另一种部队任何数量的单位),您在游戏时必须用

到所有的部队:没有一种部队是无用的。







在我们想要让游戏性平衡时,我们面对的挑战是什么?广义来说,我们必须考虑下列三

件事:



*我们想要拥有各种不同的有趣选择,而不是一定会占到优势的单一选择。



*这并不是件容易的事,因为最佳的选择,会随着他玩者的决定而变动。



*要看出玩者该做不同选择的时机与频率,并不是件容易的事。但我们得知道这一点,

才能平衡游戏。







听起来象是进退两难?不尽然,因为有些简单的概念,可以让我们用来进行第一次不同

选择的数值预测,就算是动态游戏一样适用。这些概念是专门用来分析这一类的问题,

而且从二次大战之后,就广泛用来查看各种问题,从核武哧阻到游乐器制作的价格政策





我所说的概念,是游戏理论分析军火库的一部份,而我们将在这个章节的后面,采用其

中一部份。







元件以及属性平衡



平衡游戏中的元件可以分为二个阶段。首先,要完成元件的平衡,才能设定游戏中每一

个选择的相对价值。为了平衡性的考量,每一个选择都不能被简化为一个单纯的数值,

可以附属于其他的选择中;如果它真的可以加以简化,就一定要在其他因素中进行平衡





让我们来看一个例子。在《星海争霸》中,守护者是一种飞行单位,可以越过任何地型

,而且有十分广而强大的地面攻击能力,但是它无法对抗飞行的部队。死灵战机是快速

的空中移动部队也可以隐形但是没有守卫者来得强悍,不过它们可以攻击空中的敌人。

观察者是轻型的飞机,平时处于隐形的状态下,但是它们没有攻击能力。由于每一种部

队都具有不同的特性,所以您无法想出一个数学式,将其中一个部队简化为数值并附属

于其他的部队中。



另外,考虑一个海盗游戏中,您可以选择的战舰包括了双桅帆船、西班牙帆船和弩级战

舰。弩级战舰是最强悍的,接下来是西班牙帆船,而最后是双桅帆船。这些部队在游戏

中的功能都是相同的,换言之双桅帆船能做到的事,西班牙帆船和弩级战舰一样可以办

得到。如果西班牙帆船要比双桅帆船强上二倍,在第一阶段的游戏平衡中,就会要求双

桅帆船的造价只能是西班牙帆船的一半。事实上,在平衡部队的造价时,您需要十分小

心的查看所有相关要素。当我说的[强上二倍],指的是一个部队在各方面的功能上,

要比另一个部队好上二倍――在这个例子中,包括了攻击(伤害敌方部队的能力)以及

防御(抵抗敌方攻击的能力)值都是二倍强。



但是我说过,在平衡游戏中的选择时有二个阶段。属性阶段所包括的不是不同选择造成

的相对数值,而是不同选择在互动上的方式。假设双桅帆船是游戏中最快速的船舰,而

弩级战舰的行动最慢。从游戏性的角度来看会比较有趣,但是我们现在考虑的不是游戏

性,而是游戏的平衡。当元件平衡在比对这艘船只的类型时,属性平衡(在这个例子中

)则是一个评定速度与战斗能力成反比,到底有多重要的问题。如果游戏中的关卡很小

,具有固定的目标(象是找到埋藏的宝藏),或是游戏没有时限,那战斗能力的重要性

就远超过速度。如果目标是缺乏火力的商船――而且玩者没必要一艘接着一艘的连续制

服这些目标,那速度就更为重要了。



您可以想象这是数个不同的设定,在与双桅帆船西班牙和弩级战舰相关的设定都完成之

后,就可以决定速度、火力、升级能力等不同的要素。接下来的属性平衡就成为每一个

要素与其他要素之间的比重关系。举例来说,如果一个关卡很小,射程范围可能就失去

了它的价值。这可以让您建造一个平均的设定,其中包括了所有要素所造成的效果。接

下来,元件平衡要您做的事就是调整船舰的互动以及(或是)花费,来确保它们在游戏

中都可以成为有用的角色。



为了方便记忆,元件方面的选择通常都是与游戏中物品相关的:[嗯,螺旋刀与黑镖枪

都是很有用的武器,但我想我需要的是恶运之杖,才能对付这个恶魔。]属性方面的选

择就更抽象,与您使用物品的方式有关:[也许我根本就不应该解决掉这个巨魔,我可

以偷偷溜过去。]







范例研究5.3 在《地城守护者》中的元件与属性平衡



牛蛙公司的《地城守护者》是一个模拟游戏,让您建造一个魔法的地下城空间,并保护

它不受人类英雄的袭击。



元件的平衡以三种型式存在:在不同类型的房间、不同的法术,以及不同的生物之间。

您需要决定先建造出那一种房间,以及您手上的金钱可以盖多大。在一场战斗中,您需

要选择最好的法术来使用。生物是以乱数决定来访的可能性,而且您也无法控制哪些生

物要来,但是您需要决定哪些生物有价值,然后花钱来提升他们的技能。



属性的平衡则以数种不同的方式出现。最明显的是地下城房间的相对位置。生物不能离

食物或是金钱太远,您才能缩短他们在接受训练之外到处乱走的时间。另一个与生物有

关的,在于安排他们去对抗不同的入侵者。在面对象是妖精般动作快速的入侵者时,您

必须快速而且重重的打击他们。象巫师这一类较慢的敌人可以让您进行冲突战,让您把

生物拉回来休息并回复生命。另外,您在游戏中的目标通常也包括了把敌人拉到地下城

深处,将入侵者转化为您的爪牙,而不光是杀死他们。



在这个游戏中还有另一个和关卡有关的属性平衡,不过不容易看出来:二种游戏控制方

式的平衡。《地城守护者》可以让玩者以第三人称视角来进行游戏,或是让玩者附身在

其中一个怪物身上,以第一人称视角厮杀。很明显的,前者比较容易管理您的地下城。

为了鼓励您使用第一人称的视角,游戏让您在附身时,能够让一整群的手下获得强大的

优势。另外,有些关卡只有在第一称的视角之下,才有赢得胜利的可能。



但这对于最后阶段的属性平衡是必要的吗?这的确是个问题。假设您不在乎第一人称视

角,而且您想要玩的是地城模拟游戏?太可惜了。您要是不利用这些第一人称的视角,

您是无法完成游戏的。所以,这二个游戏控制方式是平衡的,不管那一个都不能轻易忽

略。但这个特别的平衡方式究竟是否能加强游戏性、互动性以及玩者的选择范围,就是

另一个问题了。







很显而易见的,属性平衡要比元件平衡困难得多,后者真的只是在评估不同策略的相关

数值问题。请记得这边所说的策略并不是把游戏限制在战争游戏中(不过这一类的游戏

足以为这一类的概念,提供常见的例子),策略只是表示玩者可用的游戏选择――象是

格斗游戏中的连续技、战争游戏中的混合部队等等。



这给了我们一个游戏平衡的钥匙。如果我们能够塑造出一个较佳策略的近似外观――也

就是把不同选择中,最常用的挑出来(就算只有大致上的数字),我们还是可以靠着这

个使用次数,来调整花费以及补偿要素。



利用游戏工学来确保平衡



想象在一个格斗游戏中,有三种主要的攻击方式:前踢、扫腿和足跟落。如果我选择扫

腿而您选择前踢(图5.1),我就可以躲开您的踢击并扫到您的脚跟:我赢。如果我选择

用足跟落而您选择前踢,您在我向上跳的时候就踢中我了,现在您赢(图5.2)。但是足

跟落可以打败扫腿(图5.3)。



我之前说过了,我们会回到剪刀-石头-布的主题上。



首先,注意到格斗游戏这个例子,与剪刀-石头-布是十分近似的。我们在第三章曾经

看过一个以《上古战争艺术》为主的例子,要比一般的剪刀-石头-布来得复杂些,主

要是因为您可以在游戏中混合不同的部队,而且在赢得战斗之后,只要是存留下来的部

队就可以用来应付下一场战斗。在格斗游戏的例子中,您一次只能出一招,而每一次过

招的赢家只有一个。所以,事实上每一次的攻击行动,都是整场格斗中的小型游戏。



好,我们正在玩这个假设的格斗游戏。最好的策略是什么?这是一个非常简单的游戏,

所以应该可以很快的看出最佳的策略(如果真的有的话)。好,我可以每次都随便出招

,至少在不知道您要怎么出招之前,这算是另一种好方式。不过,如果我在对付一个很

笨的电脑对手,而对方选的就是随便出招时,我只要每次都出扫腿,再不济也可以打成

平手。用这个方式,我们双方都有三分之一的机会打赢、平手或是打输。



当然,您很快就会发现对手老是在用扫腿,然后您就会只用足跟落,接下来您的对手就

用前踢主攻,依此类推。



一个很有用的方式,就是列出游戏中每个动作的互动结果,同表5.1:







表5.1 剪刀-石头-布类型游戏的结果



          扫腿      前踢       足跟落



扫腿

0

+1

-1



前踢

-1

0

+1



足跟落

+1

-1

0









这边表格中是您使用招式(横排)在对抗您的对手(直列)招式的结果。赢一次就以正

值来表示,输一次就以负值来表示,0则为平手;这个结果是因为这场游戏为零和比赛(

换句话来说,只要有一方赢,就有一方会输)。我们很快就可以看出来,就算这些结果

的矩阵只是很抽象的游戏模型,在设计不同的元件时,要加以平衡还是很管用的。



这些不具传递性的关系象征着剪刀-石头-布,甚至会在大部分的游戏中出现。钉枪可

以打败跛行兽,跛行兽打败火箭筒,火箭筒打败僵尸,而僵尸打败钉枪;或者是大象打

败两轮战车,两轮战车打败牧师,牧师打败大象。为什么游戏中经常出现这种现象?要

回答这个问题,回忆一下我们在第3章讨论过关于避免优势策略的内容。一个良好的游戏

设计,会远离[最好]的武器或是策略,才能让玩者的选择有趣。剪刀-石头-布的原

则,只是最简单的方式,用来确定没有一个选择是超凡入胜的。在《雷神之鎚》的竞技

场中,并没有完美的最佳致胜地点,所以要成为排行榜上最强的,就得一直保持移动。





但还不只是这样。图5.4中,显示出一种可行,以剪刀-石头-布为基础的进化式游戏。

三角型的每一点代表了一个选择,而线条表示玩者的选择将会随着时间而变化,三个点

都有可能成为玩者的选择。要开始推算的话,假设我们玩者最喜欢用的策略是每次都出

石头,另一个玩者以每次都出布来回应,所以结论就是改出剪刀。很快的,玩者被迫走

向图表的中心,表示所有的选择都有可能在下一次的较量中出现。没有方式可以打倒剪

刀-石头-布中的特殊策略,不幸的是,您也可能找出每次都赢的可能!就象热力学的

第一条定理一样,您只能打成平手。



如果想要使用的每一个选择,都有不同的代价呢?在我们之前看过的简单格斗游戏中,

或许足跟落要用最大的力气,而扫腿用的力气最小。很明显的,我们就可以看到一种完

全不同于前的复合式策略。我们可能会让足跟落的使用次数,和其他的动作比较起来最

低。不过先等一下,如果足跟落的使用次数最少,就表示前踢的实用性大为降低。最佳

的选择无法用直观的方式看出来,我们得先做一些运算。



假设用一次足跟落耗掉3单位的气,前踢耗掉2单位的气,而扫腿耗掉1单位的气。现在我

们需要知道您在赢了对方一次之中,会打掉敌人多少气――我们假设您击中敌人一次,

可以耗掉他5单位的气。现在我们可以把结果的矩阵表重写成下列的方式:





扫腿

前踢

足跟落



扫腿

0

+6

-3



前踢

-6

0

+6



足跟落

+3

-6

0









记住,这些结果中的数字都是净值。所以,举例来说,如果我选择了扫腿,而您选择的

是足跟落,我在耗损的气量比您少了2单位(+2),但是我在招式上输了而被您击中,所

以损失了5单位(-5),所以净值为-3。



现在,我们将扫腿、前踢、足跟落的净值以英文字的L、F和S来替代,而每一个招式的常

用程度以λ、φ和δ字母代替。这表示使用扫腿的净值将变成:



(0×λ)+(6×φ)+(-3×δ)



所以,



L=6φ-3δ



F=6δ-6λ



S=3λ-6φ



现在,我还知道这三个结果的总合必须为零。为什么?呃,我们现在是要找寻最好的策

略,而这是一个零和游戏,表示您赢,我不会输;所以我们不可能同时取得净值中的正

值。因此,如果我们二个都在使用最佳策略,它一定会让我们取得相同的结果,唯一的

可能就是零。



L+F+S=0



接下来,我们怎么知道这三个结果(L、F和S)是相等的?因为我们正在寻找的复合式策

略,在二个玩者开始使用了一段时间之后,必须达到均衡的状况;如我们在图5.4中看到

的一样。正因为它是均衡的,所以,我们不能让扫腿的结果比足跟落来得大,如果是这

样的话,我们就会更常使用扫腿。所以,当我们在找寻双方都可以使用的最佳策略时,

我们会让公式变成这样,



L=F=S=0



现在,可以把这个结果套入前面的公式,解出使用的频率是,



λ:φ:δ=2:1:2



这是个很有趣的结果。它说的是扫腿和足跟落的使用机率有40%,而前踢的使用机率为20

%。在进行这一次的运算之前,您猜测的结果可能并非如此,它清楚的说明了一些您经常

在剪刀-石头-布游戏中看到的东西:如果一个选择很昂贵,通常其他的选择是最具影

响力的。



这一切都很好,但注意一件事。您的游戏若是以剪刀-石头-布做基础,来保证不会出

现优势选择以确保平衡的话;在这样的一个游戏中,玩者必须避免他们的行动被人猜到

,因为一旦被猜到的话,就会成为另一个聪明玩者攻击的弱点。不过,一个不能被人猜

透的游戏,只是比单一选择游戏好一点点,这也是为什么象剪刀-石头-布这种直观关

系的游戏,只是走向丰富游戏性的第一步而已。要平衡这些选择并让它们变得有趣,您

会想要设计其他的要素来影响互动上的选择――象他们的武器、行动、部队或是其他的

东西。我们看到一个在第3章中的例子:哈斯丁,哈洛德国王把他的部队放在山脊上面,

改变常见的互相影响(从弓箭手打败斧兵,变成弓箭手与斧兵相等)。



在我们的格斗游戏案例中,其中一条提供有趣游戏性的道路,是加入混合式的动作。您

现在可以把一连串的动作连成一气,并希望可以比单一的攻击发挥更好的效果。反过来

说,技巧与判断可以让您有机会预期对手做出来的动作。如果您能找出特定的[全胜]

顺序,它可以提供的协助更大。举例来说,一次足跟落、二次前踢然后一次扫腿,可以

接着打出剪刀脚;而一次足跟落、二次前踢再来一个足跟落可以把敌人打昏。如果我先

踢出足跟落,接下来是二次前踢,您就知道我的下一下八成就是再来一个足跟落;您不

想让这件事发生,所以您想要用一记前踢来反击,但是您、我都知道您会想怎么做,所

以我的下一步说不定换成扫腿把您踢倒。而且不要考虑太久,时间也是游戏性的要素之

一!







案例研究5.4 使用剪刀-石头-布的属性平衡



彼德(Peter)是《Warbots》的首席设计师,正在与企划经理查尔斯(Charles)讨论一

些游戏性方面的点子。查尔斯想要一个环状的部队关系,象《魔战争霸2》一样,而彼德

正在举出数种可行的方式。



[假设我们有三种主要的战斗部队,]他建议,[其中的Drillerbot很快,快得吓人。

他们可以进行快速而连续的小规模攻击,把速度较慢的Hammerbot打坏,而且在攻击时会

发出可怕的声音…咻~]



[我知道,象我家屋顶的排水管一样!]查尔斯笑着说,[哎唷!]



[接下来是Juggerbot。他们的速度也很慢,甚至比Hammerbots还慢,但是它们具有厚重

的装甲。Drillerbot的攻击甚至不会让它产生刮痕――只会打出一堆火花,但是不会受

伤。在那同时,Juggerbot可以把Drillerbot撕成二半,象是螃蟹在吃点心一样。]



[那Hammerbots呢?他们可以打穿Juggerbot的装甲吗?]



[象敲核桃一样,]彼德点头,[不过在与其他机械人较量时就不会那么偏坦了。Hamme

rbot会赢,但这将是一场残暴的激斗,金属碎片会飞得满天都是。]



[很好,]查尔斯说,[那就不会有最强的部队。你有想过玩者可以做什么事,来改变

这个可能?]



[我打算等一下和尼克(Nick)谈谈这个问题。他还在写物理系统,这会影响到战斗以

外的很多东西。如果能让Drillerbots使用雷射钻头,他们可能在远离玩者的动力塔时攻

击力量变弱,或是随着时间而减弱,在充电后才会回复。]



查尔斯点点头,[只要有自动充电的功能,象是《星海争霸》中,部队可以自动使用能

源的方式就行。我们不想让玩者觉得他们的机械人充电,还要耗费他们的资源。]



[同意,还有,我们可以把采矿用的mining’bot拿掉。Drillerbots可以采矿也可以作

战,所以他们拥有多重功能的优势。]



查尔斯在考虑。[不,留下mining’bots,但是让他们变得更便宜一点,然后提升Drill

erbots把矿石炸出来的能力,却无法收集矿石。这可以让玩者多一些有趣的选择。那关

于Hammerbot对上Juggerbot呢?]



[在水下――我是说在液态的沼气之中,Hammerbot的攻击可能没有那么大的冲撞力;而

Juggerbot是以类似虎钳的钳脚来攻击,则不会受到太大的影响。]



[这些听起来都不错,]查尔斯说,身为长期的《魔兽争霸》爱好者,他相当的满意。

[看来战斗会很精彩。那其他的要素呢――象是可视范围?您也可以让它套进循环式的

模型吗?]



这让彼德吓了一跳。[当然不行…]他开始说话,然后,在一阵子的思考之后,[嘿,

或许我们办得到,那样就行了!假设A具有最长的雷达侦测范围,但是可视范围最短。B

的可视范围最大,但是雷达侦测范围不单单不如A,而且它连雷达都没有。C只有中等的

可视范围,但是没有雷达,不过它可以躲过雷达的侦测。]他写在一叠纸上面,开始安

排数字。[是的。A可以在被侦测到之前,先找到B的位置。同样的,B也可以对C、C对A

做出同样的事。嘿,这可真精巧!我从来没有想到可以利用可视范围做出这种不可递关

系。]



[看吧,我还不至于笨到不知道什么事是可行的!]查尔斯笑着说,[但是这些代数用

得够多了,我们在这边的A、B和C到底说的是那个部队?]



进一步的认知笑容出现在彼德的脸上。[这是游戏性上的重要冲击。如果我们让Jugger

发现Driller,依此类推的话,每一个机器人将有可能看到他最容易解决掉的对手,这会

变成步调很快而且积极进攻的游戏――猎杀者可以在猎物惊觉之前,盯着目标不放。不

过,如果我们把关系反过来,让Hammer先看到Driller的靠近,然后让Driller可以避开J

uger…依此类推,那你就会得到一个猫捉老鼠,步调很慢的游戏。]



[当然了,猫是由钛合金做的;而老鼠有八吨重。]在觉得这可能是他最喜欢的策略游

戏时,查尔斯看来有点象是讲到精彩重点的猫。[不管怎么样,那种方式最好?]



[最好?]彼德看看他写下的笔记,如果查尔斯现在要求他计算出一个真的十分均衡的

数字,他也不觉得有什么奇怪。[我无法说出那一种比较好。这要看你想要的游戏是什

么样子。我们甚至可以把游戏安排成有时用这种方式,有时用另一种方式;让这个原则

受到天候或是日夜的影响也是一种做法。更有趣的点子包括雷达会把散落满地的碎片看

做是机械人。]



[我知道了,]查尔斯说,[所以机械人可能先看到他的目标,猛冲过去,然后就展开

一场大乱斗;但是更多的散落尸体一直累积,将让你更难找出猎物的位置…]



[而且更容易让机械人躲避,没错。但这只是其中一部分,我们还可以在属性平衡上面

,对可视范围和战斗能力这二个要素加以设定。因为,如果建造一个新机械人建筑物的

费用设得很高,打赢每一场战争就变得极为重要。如果它们很便宜,就没有什么关系了

。而且下一个问题不只是在机械人看到对方时该怎么办,还有每个机械人缩短间隙以及

跑掉的能力。]



查尔斯点头,[好,你说得对。我曾经希望每一个答案都很简单,但是你目前只能在白

板上面操演,对吗?]



[我会去找尼克敲定一个测试台。再过几天之后,你就可以看到我们调整出来的惊人结

果。]







组合的爆破力



在一个不具传递性的游戏中,您应该加入多少属性,才能够变更基本的剪刀-石头-布

关系?这是一个游戏平衡的问题。太少,使用这些要素所创造出来的策略就会很琐碎。

举例来说,如果弓箭手打败战士、战士打败野蛮人、野蛮人打败弓箭手的关系中,我在

整个游戏中唯一能做的事,只有靠着把战士移到山上,象哈洛德王在哈斯汀做的事一样

,这就算不上是一个有趣的游戏。从另一方面来看,如果放入了太多的变更要素,就算

是技术高超的玩者也难通过您设计的考验。我告诉您一个法则好了。如果您有N个要求,

可以用来变更游戏核心的运作方式,而且每一个要素都是布林运算子(在任何状况下,

只有保留和不保留二种选择),那您就有2的N次方种组合。这种复杂度很快就会膨胀到

难以控制,所以您应该小心,别犯下这一类错误。



[在《上帝也抓狂》中,要做的第一个决定通常是要拥有各种不同类型的人物,还是要

让部队维持在半打左右。我们直接注意到功能众多、数量有限的部队,可以让玩者更容

易了解并体会游戏中的乐趣。所以我们的作法倾向让游戏容易学习,但是很难专精的方

向迈进。]



――理查·莱恩非诺(Richard leinfellner),牛蛙公司生产执行长







设计的可缩放性



随着许多元件的平衡,将会出现一个相关的问题。我们很快就会看到用剪刀-石头-布

这种动态关系创造出来的延伸版本,象是五个或是七个元件等等,只要是奇数就行。如

果可用的种种策略之间会有平手、打赢或是的输,则最后的结果逼近无限。那,您要从

那边开始下手?



从设计的观点来看,不具传递性的构成关系很没弹性。您无法建造一个五向的动态结构

,然后期望在拿掉一个元件之后还能运作。如果您想要尝试这个作法,先跳到图5.5然后

删掉一个单位:您马上就会创造出一个优势策略,让另一个部队变成多余的东西。假设

您已经在这方面努力了九个月的时间,而且目前的进度有点落后。这个企划的领导者问

您是不是能拿掉五个人物的其中之一,因为没能足够的时间多设计一个人的所有动作。

不过,这会导致您优美的平衡设计,象纸牌房屋一样全面倾倒。



从另一个角度来说,在研发的后期要增加一个额外的元件却是很容易的。额外的元件并

不需要与现有的元件对称。它可能在特定的几个状况下有用,或者游戏中的一个主要元

件,只会偶尔用到或是需要的数量不多;象是埋葬死者的法术或是一个具有斥候功能的

人物。



这边要告诉您的原则很简单。如果您想要放大或是缩小您的设计时,不要缩小,放大无

妨。







其他不具传递性的关系



在查看游戏理论性的分析限制之前,我要先偏离主题一下。一般说来,象剪刀-石头-

布这样的非传递性的关系在游戏中实在太有用了,值得看看一些其他的例子。



如果选择超过三个会如何?还是有可能创造出剪刀-石头-布之类的关系吗?可以(否

则这个分析的结果就没什么大用了!)在图5.5中,显示出五个部队之间的变化。



在这个地方,武士可以打倒修行者和步兵。修行者可以打倒步兵和弓箭手。步兵可以打

倒弓箭手和忍者。弓箭手可以打倒忍者和武士。而忍者可以打倒武士和修行者。没有一

个人物是优势选择,我们可以从结果的矩阵中(表5.2),更清楚的看到这一点。







表5.2 五向不传递性关系的结果









武士

修行者

步兵

弓箭手

忍者



武士

0

+1

+1

-1

-1



修行者

-1

0

+1

+1

-1



步兵

-1

-1

0

+1

+1



弓箭手

+1

-1

-1

0

+1



忍者

+1

+1

-1

-1

0









利用类似的方式,您也可以用相同的原理,建造出七向的关系图(据他们的说法,可以

当做读者的练习)。但是图5.6描述的却是一个没有规则的关系。



这是利用原先在《上古战争艺术》中的例子引申出来的不同案例。弓箭手可以打倒战士

、战士可以打倒蛮族战士,而蛮族战士打倒弓箭手,这些与前面都一样。只有多出来的

新人物――女术士,可以被战士打败,但是可以打倒蛮族战士(我猜,这些蛮族战士一

定很迷信),甚至可以和弓箭手打成平手。最后的矩阵中,一样可以看出没有任何一位

人物是天下无敌的(表5.3)。







表5.3 四向剪刀-石头-布变体的结果表









弓箭手

战士

蛮族战士

女术士



弓箭手

0

+1

-1

0



战士

-1

0

+1

+1



蛮族战士

+1

-1

0

-1



女术士

0

-1

+1

0









在用乱数来选择对手时,蛮族战士在对抗其他人物时显然不是常胜将军,但这难道表示

玩者不会经常使用蛮族战士吗?呃,才不,因为只要我看到您不使用蛮族战士,我就开

始用弓箭手,您只有回头再重用蛮族战士,才能解开僵局。



和剪刀-石头-布,以及五向的变体不一样之处,在于这些好处并不是对称的。非对称

的结构让它更具有艺术风格,因为玩者不只是从环形的模式之中,学习到输与赢之间的

关系。虽然弓箭手和女术士之间打成平手,但是本身的差异相当有趣。真的吗?让我来

计算看看。



我们想要知道这些人物在游戏中使用的机率为何。不管怎么说,这就是结果矩阵的目的

:要对这些不同选择所做出的数值有点概念,我们才能平衡它们。在这个情况下,让我

们称呼这些人物的使用机率为α、ω、β和б;而使用特定人物的净值为A、W、B和S。

我们可以引出六个等式:第1条是使用机率的总和为1(您至少会选择一个人和),2-5

条是结果矩阵的推演,最后一条是净值总和为零。







所以,我们会得到:



1.       α+ω+β+б=1



2.       A=ω-β



3.       W=β+б-α



4.       B=α-ω-б



5.       S=β-ω



6.       A+W+B+S=0



  



您可能对最后一个算式有意见,为什么净值的总和一定要是零?呃,这是一个零和游戏

,我们现在是要找寻最好的复合式策略。如果我找得到复合策略会比为零更好,您也一

定找得到――逻辑上我们不可能有时得到正值的结果,所以就是零。



不管怎么样,把2-5条公式代入最后一条,可以看到:



(ω-β)+(β+б-α)+(α-ω-б)+(β-ω)=0



大部分的代数都可以相抵消,结果为:



(β-ω)=0



也就告诉我们,



β=ω



换言之战士和蛮族战士的使用机率是相同的。这表示用弓箭手或女术士来玩的结果为零

,而最后一条公式现在会变成:



W+B=0



我们可以再引申下去。如果我们只考虑战士和蛮族战士,我们知道结果W不可能是正值,

而结果B为负值;如果是这样的话,就不可能达到平衡。很明显的,如果用这种方式来变

更净值,我一定会更经常玩战士,而较少用蛮族战士。这将违反我们刚刚的公式(=(

。唯一的方式就是让它平衡,也就是:



W=B=0



所以,



(α-б)=ω=β



这是一个固定范围的解决方案下,所达成的平衡;限制在于:



(α,ω,β,б)=(1/2,0,0,1/2),而且



(α,ω,β,б)=(1/3,1/3,1/3,0)。



这告诉我一件事,虽然这并不是优势选择,但是大部分人都会使用弓箭手,因为没有可

行的策略,可以担负起除掉它的工作。而且,更重要的是,我可以看出这个关系无法保

证出象图5.4的剪刀-石头-布动态游戏性。我可以只有弓箭手和女术士,而且这将成为

十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,游戏性。我可以只有弓箭手和女术

士,而且这将成为十分稳固的策略。举例来说,在人数均等的状况下,您派几个蛮族战

士来伤不了我的部队(虽然您也不会输)。当然了,我不会让玩者有机会,在我的游戏

中用二种部队来干扰我!所以,要平衡这些东西,我得确信有更多特殊的状况,是会让

其他人物占上风的。所以,女术士会在使用特定物品时的力量更强大一点,或(更可能

的)拥有一些非战斗的功能;蛮族战士可以取得额外的侦测能力,或是在战场上以更快

的速度回复伤势;战士可能是唯一可以挥动魔法剑的人物…等等。



那有没有另一种四向关系?在图5.7中列出的就是经典的BG年代联合部队关系图(这边的

BG是指火药发明以前)。事实上,这是我的《Warrior Kings》动态关系的设计。



这边的原则我们在先前碰到过。弓箭手可以在冲突战对抗步兵,后者的厚重装甲会防止

他们快速逼近,但是重骑兵的速度足以冲倒弓箭手。骑射兵可以在冲突战中靠技巧打倒

步兵和重骑兵,因为他们的速度奇快,但是却对抗不了弓箭手,因为能在马背上使用的

弓威力有限。步兵在坚固的队型下可以对抗重骑兵的冲刺,而且在紧密的阵型下,具有

更强的杀伤性(表示他们在肉搏战中会打赢)。



这都很好而且很干净,但是我之前提过了,这并不是一个适合用在游戏中的互动系统。

事实上,这简直是个灾难。您考虑一下结果矩阵好了,您马上就会看到步兵成为劣势选

择。您不觉得,在您派出一队骑射后时,不管在任何战况之下,都不会期望您先前派的

是一队步兵?难道中古世纪的将军都是错的?他们应该一块把步兵丢掉不用?更重要的

是,我在《Warrior Kings》中设计的步兵是错的吗?



这是一个诡诈的问题,而我并不知道您会猜那个答案。步兵之所以好用,是因为它在联

合部队表格中是很简化的东西。它告诉我们谁可以打败谁,却没有告诉您怎么做。用另

一个角度来看,步兵之所以重要,是因为它是唯一可以守住地区的部队。其他的部队可

以相互交战,但是必须前进或是后退才能办到这一点。所以,回到第3章我提过的[最佳

]原则,我们可以说步兵对抗其他部队是平衡的,因为它在守住地盘上面的能力最佳。

游戏关卡设计时,对地域占领的重要性也决定了步兵的使用频率。



您想要一个证据?看看《世纪帝国》吧!在这个地方,采到的资源并不分地域性,任何

村民都可以溜进去,盖一个基地,然后您可以把您的部队(传送)到敌人的家门口,补

给线并没有什么意义。所以固守一块地域的效果并不显著,与真实世界的战争不同。而

且在这之下的结果,就算设计者把一个步兵的人口单位减半(在资料片,《世纪帝国之

罗马霸主》中的作法),他们还是无法让步兵成为吸引人的选择。这对《世纪帝国》并

不会造成重大的伤害,它还是个好玩的游戏,只不过步兵在这个游戏中的用处不大。







游戏平衡检查表



在一个游戏中的平衡,有数种不同的形式。



玩者之间的平衡,在于确保游戏是公平的。任何不公平的现象,在游戏中有二个技巧相

等的玩者对战时很容易显露出来;进行这种方式的平衡会在人类玩者数量增多时,越来

越显出它的重要性。唯一能确保百分之百公平的游戏制作方式,是让所有玩者的选择都

有极佳的对称性。不过,可能有一些理由会让设计者避免全面的对称(举例来说,象是

不真实或是没有美感)。一个稍微打破对称关系的结构,可能和全面对称的结构一样可

以达成效果,但是不会把不对称性扩张到整个游戏中。另外,您也可以为玩者提供一个

全然不同的选择,让每一个玩者使用革命性的策略。绝对的平衡并不是不可能的,如果

您完成了杰出的对称结构,一定要确定相异的关键之处放置在末端,而且别在互动时把

这个现象放大,造成不平衡的情况。如果任何不公平的现象从不对称之中突显出来,仍

然有方式可以避免极度的不对称,不至于让这种情况在游戏进行之中,变得太过醒目。





玩者与玩者的平衡是黄金定律:一位玩者永远无法接受在本身没有犯错的情况下,处于

不可能获胜的局面中。



玩者之间的平衡以及游戏运作,可以确保玩者永远不会在没有进展的情况下受到挫折。

界面不应该出现没有必要的障碍物,来阻止玩者达成想要的事。记住,在玩者学习游戏

的内容时,一定要给予一些小小的奖励,这些奖励可以是装饰(一个美好的图象、一场

动画)或是不可或缺的东西(经验点数、进级研发项目,一把新武器)。不管是那一种

状况,最好的奖励还是可以增加选择的东西,因为这可以扩展游戏带给人的感受。让玩

者扮演的圣者升级取得更多的经验点数,然后您把所有电脑对手的能力随之提升时,升

级就会变得一点意义也没有;相反的,您需要利用新的能力和新的对手,让玩者感到惊

奇、高兴。



玩者与游戏性平衡的黄金定律:游戏应该好玩而且容易学习,而且在技术更精湛之后会

更好玩。



在游戏系统中不同元件的平衡,是以二个独立的阶层来运作的:元件(游戏中的权利或

是选择)和属性(元件之间的互动)。游戏性与游戏性之间的平衡,是用来确保没有游

戏中的元素是多余的。您可以利用为元件绘制[Q要素表]的方式,来正确估算不同游戏

元件的相对数值。这个Q要素表中只需要1到10个自行评定、相互对立的属性。举例来说

,在一个策略游戏中,我可能会从列出每个部队的火力、生命点数、移动能力、花费、

可视范围、装甲等不同的点数开始。用来确定没有一个元件处于劣势选择(表示它可有

可无)的最简单方式,是回忆一下我们在第3章中提过的建议,然后确定每一个元件至少

有一个属性是最强的。遵循着剪刀-石头-布的关系模式,可以确保每一个元件在动态

上,而非静态中占有优势。象这种模型所负担的任务,就是让玩者不断的变更他的策略

,并帮助他创造出有趣的游戏过程。



您没有必要让每一个元件对玩者的有用程度相等;而且除非是最简单或是最抽象的游戏

,这样的目标也很难达成。不过,每一个元件的花费、效果或是容易使用的程度,应该

把它的价值反应给玩者。这方面最好能在研发的周期中,靠着不断的测试来达成。



游戏性与游戏性平衡的黄金定律:所有在游戏中的选项都必须有些功用,而每一个选择

的净值必须相当于您使用它所获得的结果。







案例研究5.5 使用游戏理论分析达到平衡



《Bloody Century》是一个已经进入运作阶段的战争游戏,设定在一次世界大战的历史

时空之中。设计者盖瑞(盖瑞)向研发小组的领导者解释他的概念:[基本上,只有五

个部队又好又简单――坦克、步兵、机动化步兵、炮车和坦克杀手。坦克除了坦克杀手

之外,什么都打不倒;坦克杀手只能用来对付坦克。而步兵、机动化步兵和炮车,则是

以标准的剪刀-石头-布形式相互竞争。]



盖瑞前往白板,并画出他脑中的结果矩阵[请注意这只是第一阶段的分析,]他提醒小

组,[和剪刀-石头-布不一样的地方,在于策略游戏中的部队不会因为每一次作战而

损耗。所以,如果我的坦克毁掉了你的步兵,我就赢得一个+1的结果,而且我的坦克还

在。当然,它可以受损,但那是另一件事。在这边,我假设每一次的胜利,会用掉部队

一半的生命点数。]







表5.4 《Bloody Century》结果矩阵









坦克

步兵

机动化步兵

炮车

坦克杀手



坦克

0

+1

+1

+1

-1



步兵

-1

0

+1

-1

+1



机动化步兵

-1

-1

0

+1

+1



炮车

-1

+1

-1

0

+1



坦克杀手

+1

-1

-1

-1

0



每个人在研究这个表格时都皱起了眉头,而且喝掉了不少手中的咖啡。最后,首席关卡

设计师莎拉(Sarah)冒昧的做出了结论。[这看起来并不怎么平衡。坦克可以打掉几乎

所有部队,但是坦克杀手几乎什么都打不倒!]



[是的,]盖瑞承认,[这是因为坦克的有效程度,可以让他们经常使用坦克。因为他

们会经常使用坦克,所以坦克杀手也会十分好用。]



[我听起来象是一个循环的争论,]公司的总裁决议,[我要知道的是,这个游戏玩起

来象是什么样?我们会看到很多的坦克,或是坦克杀手,还是别的?]



莎拉做出了进一步的推论。[而且在游戏中,如果象传统方式有混合部队时又会怎么样

?你说坦克与坦克杀手的使用机率会变成二倍,还是十倍,还是别的?我想玩者会期待

其他部队也有赢的机会。]



[好吧,]盖瑞擦掉第一个矩阵。并开始画出另一个新的。[这最后会变成我在一个剪

刀-石头-布游戏中,套用另一个剪刀-石头-布的游戏。如果我用这个方式写出来,

会清楚得多。]







表5.5 删减的《Bloody Century》结果矩阵









坦克

其他

坦克杀手



坦克

0

+1

-1



其他

-1

0(平均值)

+1



坦克杀手

+1

-1

0









[这个表告诉我们什么事?]公司总裁想要知道(假设他没有发现其他人已经快要把他

看成呆伯特中的老板)。



[我分配结果的方式,是先假设所有单位的建造费用都是一样的,]盖瑞解释,[基本

上,坦克和坦克杀手的使用机率是一样的,而其他三个暂时加总起来的部队,也有另一

个同样的使用机率。]他画出另一个表格来说明:







表5.6 部队使用机率







部队种类

坦克

步兵

机动化步兵

炮车

坦克杀手



使用机率

1/3

1/9

1/9

1/9

1/3









[我可不这么想!]莎拉说,[你觉得坦克出现的机率是步兵的三倍。这一定不对劲。





[啊,但是你可以靠着不同的费用来变更这个现象,]盖瑞坚持,[目前的出现机率,

是因为每一个部队的花费都一样。]



就算是公司的总裁也开始了解正在进行的事。[那如果坦克的费用是二倍呢?]



[嗯,这很简单,但是我现在不打算把它整个算出来,因为这要靠一点计算,而且这件

事用摊开的表格来做要容易得多。基本上,我们会从画一个新的结果矩阵开始,然后用

坦克的价值乘上价格,去比对步兵的价值乘上价格,再去算机动化步兵的价值乘上价格

等等。]



[举个例子好吗?]



[好,假设一台坦克要花¥3000块而一位步兵只要¥1500。所以,这个矩阵现在是一台

坦克可以对二个步兵。我说过一台坦克可以打倒一个步兵,但是损失50%的生命点数;这

表示坦克在被毁掉之前,可以打倒二个步兵的其中一个,所以二个步兵可以打倒一台坦

克,并赢得¥1500的净值。]



[我以为坦克可以打倒步兵,]公司总裁说。



[不再是了。在以生命点数换取金钱的基础下,现在他们的规则比较好了。你看,我失

去了一台价值¥3000的坦克,只是打倒了一个¥1500的步兵,所以你赚到了¥1500。]





[使用新的矩阵,再加上花费这项要素,难道不会冒着创造出劣势策略的危险吗?]山

姆(Sam),首席程式设计师提出怀疑。



[是的,你得查查看是不是有这种现象。花费是有界限的,如果你超出了这个界限就会

创造出优势选择,然后游戏就会跨掉。举例来说,炮车可能会完全失去它的价值,而这

可能表示机动化步兵根本不值得使用…等等。但是这些在画出矩阵之后,都很容易看出

来。]



莎拉终于找到通往罗马的路。[这太好了。这表示我知道如何在不同的关卡中,设法变

更隐藏花费来影响玩者可以使用的部队。这会很有用。]

  


 
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第六章 外观及感觉







*让玩者着迷



*气氛



*界面分配



*提高玩者的期待(兴奋、预兆)



*说故事技巧的工具箱







有了现在的认知后,我们可以回到一开始的出发点了:游戏概念十之八九,是从它的外

观及感觉开始建立的。假定有一个设计者,在他知道他要做的是一个惊悚型电脑角色扮

演游戏,在他决定这个游戏的名称为《古墓》,在他想出法术以及它们的副作用,在他

决定补充法术的地点,在他规划出可以储存一连串动作的战斗系统――在一切之前,他

可能只是想到一个哥德式的废墟,以及一群戴着尖顶帽子、穿上及膝外套的人正在靠近

一道铁铸大门,而手中紧握手枪。



您的游戏,在您眼光的流动中有了生命。但是,在撰写设计的资料时,您必须把白日梦

给丢到一旁去,专注在您所需要的冰冷逻辑上。在准备好了设计文件,并把时程表钉到

墙上之后,您很可能就会忘掉您是在研发一个具有创意的产品,而不是在设计银行用的

应用程式。现在,您必须回到原先的创意之泉中,才能考验外观及感觉的问题。该是当

个艺术家时候了。



在这个章节中,我们会看看各种用来创造相异时空的知识,才能创造出令玩者着迷的环

境,让玩者感觉到他是置身于游戏之中。要让人着迷,主要得透过三种方式:气氛、界

面和说故事。







气氛



气氛可以架构出游戏该有的外观与感觉。我最近在次世代主机Play Station上看了一些

《铁拳》的展示片段,除了二个格斗手以外,在背景黑暗的街上还是几个嘲弄、喝采,

完全用3D绘制的观众,聚集在荒废的停车场看着这二个人互相打斗。



我很确定的是,在这本设计书写到目前的程度,您不会期待我开始垂涎十亿浮点指令(G

FLOPS)和三线性过滤(Trilinear filtering)。相反的,我打算用的是目前可行的技

术(目前只有这个程度,但是会越来越棒)。象电影中用的定点摄影机或是放置视野这

一类的技术也一样,重点不在它造成的结果,而是如何做到。



想想早期的格斗游戏,二个战士在荒凉的场景(通常只有一个平台,而且都是在废弃的

神殿广场)。现在,您可以有一群看起来真正在观战的观众,逼真到近乎是相片的品质

,通常可以用它来创造更多的故事线。我为什么要来这边和这个家伙打?如果我赢的话

,我的下一个对手是谁――是那个穿着皮衣的机车骑士,老是在旁边斜眼看我的人吗?

还是那个拿刀的冷酷精神病患?如果我输的话,这些群众的反应是什么?我要把他们统

统打倒吗?还有,如果我跑掉的话,我怎么从这个迷宫中逃出去,回到市街上面?



好吧,我们并不是在讨论莎士比亚的马克白,但突然之间在格斗游戏的类型中出现了更

有深度、更丰富、而且更具戏剧性的内容。这都是因为在多出上千个多边形之后,我现

在可以加入的各种气氛特色,来创造一个地点的场景和相关的东西。我可以在背景故事

中加上一些提示,让游戏不只是打倒一个对手,赚取一些点数而已。我提到的东西是否

真正出现在游戏中并不重要。如果从游戏的逻辑角度来看,这还是和以前的格斗游戏一

样;但现在多出了气氛。



不只如此。在您可以放入更多额外东西的同时,也表示您决定将它保留,是为了增加它

的重要性。想象一场停车场中举行的拳击赛,有一群街头流氓正在观看。然后这场行动

换到一个阴冷的仓库。在一个用包装箱暂时搭起来的擂台上面,我在一个电灯泡的灯光

下面打倒了迎面而来的几个对手;有几个观众穿着上等的西装,站在背景之中,他们的

脸在昏暗的灯光下是一片黑,而其中一个人抽着烟:我瞥了一下他香烟发出的亮光。但

是,和街头混混不一样,这些家伙只是静静的看着比赛。现在地点再换,切到一个空无

一人的更衣室,除了我的对手这外没有人在看这一场打斗。我们在几个场景中绕了一圈

,没有任何观众跑出来讲述这个故事,您却觉得这些片段彼此有些关系。



这就是气氛的作用:讲故事。不用靠片头的全萤幕动画和过程动画(那是一种欺骗――

而且也很贵)。故事会随着游戏本身而揭露,而气氛所做的事,就是将每个独立元素注

入背景故事,在最后的游戏中创造出和谐的效果。



广义的说,我们可以把对气氛有贡献的要素,分为声音、视觉和接触。







声音



声音在游戏中最棒的地方,在于您几乎不会注意到它;换言之它可以在您的潜意识中把

您拉入游戏的世界,而您混然不觉。想想在《暗黑破坏神》中那个若有所思的吉它,令

人鼓舞奋战的《魔兽争霸》,几乎是各地民族音乐的《世纪帝国》和《上帝也抓狂》。

在我们专注于游戏性时,音乐为周遭的气氛增加了许多感觉。而且不只是音乐,还有其

他的音效也有类似的效果。







案例研究6.1 最好的音效



牛蛙公司的《地城守护者》有一连串特别设计的好音效:阴暗而不断滴落的声音,引出

地下的宽广空间;在采金矿时十字镐的空荡回音;您的小恶魔在打出新通道时的石块碎

落声;不同房间的独特声音;持续出现的喃喃自语、泳唱及诡异的轻笑声,都十分高明

的塑出一个充满生命、魔法遍布,集一切罪恶于其中的幽暗深渊。







当然了,声音不只能用在气氛上。它是游戏中最适合用来加强气氛的元素,也是提升游

戏性的好帮手。所以,在《上帝也抓狂》中的牧师泳唱和战士狂号不只用来增加游戏的

外观及感觉,它对于告诉玩者目前发生什么事,也有举足轻重的地位。还有,看看由Loo

king Glass Studio制作的好游戏《盗王之王》,在警卫四处行动,喃喃的念着[出来吧

,混蛋](表示他们正在找您)和[只是只老鼠…]表示您安全了…至少目前如此)时

,同时加强了游戏性和气氛。







视觉



在我开始进行《Warrior Kings》的相关工作时,我最优先的事就是写下设计文件,让整

个小组可以开始进行第一阶段的工作。那个时候外观及感觉并不是我脑袋中最重要的东

西,因为我在开始这个企划时,知道Eidos(发行公司)想要的是一些中古世纪的东西。

而我已经写了一个没发行的企划书《Dominion》,所以我知道我可以运用这一类Eidos想

要的游戏性特色。所以,用第1章的口气来说,我略过了激发灵感的一大段过程,并直接

进入综合的过程。



三个月过去了,制作小组已经完成了第一阶段的资源管理测试。您可以生产出农夫和镇

民,然后叫他们收割粮草、种田和买东西;您也可以安置一些关键性的建筑(他们马上

大叫,因为这个建造阶段应该是放在后期的)。最后,他们放了一个暂时性的界面和空

白的栏位,为小型地图和部队状况的显示区预留空间。



小组工作的很努力,而这个阶段提早了几天完成,我很惊讶。一位资深执行长开始巡视

游戏并看看它的内容,在这之后,他在他的办公室告诉我:[国王的皇宫太破烂了。这

个游戏应该是设定在中古世纪,但是这个皇宫看起来象是迪士尼乐园。你应该去看看。





我的第一个反应是,这个执行长是白痴。难道他的眼光穿不透这个暂时性的界面,只是

我们用来塑造游戏性的工具?他为什么不能了解互动研发过程的重点?



但是,然我冷静下来时,我开始觉得他不是漫无重点。因为我在游戏性设计和研发过程

上面投注了太多的时间,我的确忽视了游戏的风格。我觉得这种东西可以晚点再做,但

是Eidos已经派了好几位美术人员来制作《Warrior Kings》这个计划,而且事实上,也

是我这个游戏的设计者该给他们一些方向的时候了。



《Warrior Kings》其中的一位工作人员马汀·马肯那(Martin Mckenna),一位从业界

外加入,很有才气的美术家;他对神幻小说以及角色扮演游戏的封面有相当广泛的收藏

。他和我讨论了好几种方式,度蓬头历齿 让游戏有独特的风味。中古世纪是一个很常

见的设定,但是我们并不想用换汤不换药的方式,做一些已经有人尝试了几百次的东西





在找寻不同的题材时,我们看到了东欧的建筑物。马汀开始谈到格林童话中的弯曲尖塔

和覆盖象牙塔的城堡,我则想象到电影[卡利加里医生的房间](The Cabinet of

Dr.Caligari)以及在水晶般夜空之下的克理姆林宫。我们想起了Jim Henson’s

Storyteller电视影集中良好、黑暗的风貌。还有在Steve Ditko与Berni Wrightson的漫

画书中,天才所盖出来的狭窒窄、难以辨识的建筑物。



马汀开始绘制一些概念性的草图,并将它送到3D美术人员的手中。突然之间,《Warrior

Kings》开始变成我们从来没有看过的游戏。在加上了茱丽克·杭特(Julia Hunt)手

中,象是布鲁格尔风格的3D人物后,它开始成为传说和梦想的中古世纪。您可以想象这

些小人物在充满迷信的恐惧中四处乱跑,带着他们身上的木材冲回家中,在脏乱的中古

世纪街上忙碌,而耀眼骑士在他们不可动摇的城堡旁边,与敌人展开一次次的冲杀。



这个例子告诉我们,从概念性草图来创造出气氛,具有很重要的价值。能提供概念的美

术并不一定要是电脑的美术师,不是的话可能更好,因为电脑美术倾向完成的结果,而

美术方面的点子,最好是透过半完成的草图来培养创意。最好的美术概念与游戏设计者

一样,比较重视的是全面性布局,并捕捉一个全面性的风格,而不是完成精细的东西。





图6.1显示出我正在讲的美术稿。在早期的研发中利用这样的图稿,有助于为您的概念护

航,并与整个小组分享。







注意详细内容



游戏必须靠着独特的外观及感觉,来产生凝聚力。举例来说,我已经决定在《Gaze》中

使用的全萤幕动画(案例研究6.5),应该可以不使用红色系的颜色。这样的结果可以让

画面看起来带着刚硬的蓝色系,黄铜和黄金会盖上一层暗灰,来暗示这个世界中的生活

处处都是血流满地。带头的人物会在全萤幕动画的结尾出现,他把一朵淡红色的石竹插

在他的领子上,这个场景将会因为这整段动画中,第一次出现红色系而带来更大的冲击

性。



对您的风格保持忠实。当有一个艺术方面的元素,与整体的风格不符时,效果就会很不

搭调。概念性图稿有助于您向所有的人员,展示您要整个美术小组追求的目标是什么。









案例研究6.2 一个荒腔走板的摘记



在我第一次看到《War of the Worlsd》的展示性全萤幕动画时,我真是大吃一惊。外星

人在他们会议当中的诡异外观,简直是数年前的[火星人入侵]电影!这些阴险有触角

的生物,看来象是它们早就计划要进犯地球,而火星人的战争机械正是H.G.威尔斯一直

想要的:大量的爱德华七世工艺科技,利用黄铜打造出气门和活塞。他们与冷静的昆虫

一块,取道前往伦敦的废墟。



但接下来的一个美术场景加入,把一切都毁了。在泰晤士河岸的一景中,沿着路基传来

重重的踏步声――没有错吧?――上面装载了砲塔的二足机械人出来了。看来象是从[

机器战警]中借来的一样。就算是盖子突然打开,然后兔宝宝跳出来也不会让人觉得好

玩。这实在是很丢脸,因为他们把外观及感觉做得很好,但是机械人不到一秒就毁掉了

一切。







触感



[好吧,]您现在一定开始自言自语:[声音和视觉的确够明显了,但是触感和电脑游

戏有啥关系?]



呃,我承认我有点骗人。这边所讲的触感,并不是指物理性的接触,我指的是游戏藉由

外观及感觉,所传递的感受――换句话说,就是游戏玩起来的感觉。



这很重要。在早期的动画中,漫画家要让他们的人物感觉对头是很辛苦的:动画中的人

物不会受到重量、能力和力学的影响。早期象迪士尼这样的先锋,所发明的技术才能在

这一类的媒体中,以声音和影象来正确描述物理特性。



所以,这的确有点骗人,因为您在感觉到这些东西时,看到的只有声音和图象,但是物

理概念在游戏中可是一件大事。对照一下漫画书型式的《VR快打》与万岱公司极具物理

性的《一击》(Lchigeki);或是不断翻滚、弹跳《Big Red Racing》中的车辆,与《S

treet Racer》中真正在大城市中开车上路的感觉。



在伦敦1996年的研发会议中,戏剧导演格拉汉·布鲁斯(Graham Bruce,

www.trickster.demon.co.uk)有一段十分有趣的谈话。他正在讨论他是如何指导演员进

行动作捕捉,才能协助他创造游戏世界中的物理环境,并以《96年实况拟真足球》来做

例子.这一堂课我的收益良多,而且从此之后,我会经常在我的设计文件中,确定游戏

环境是不是能传递我要的感觉。但是我不相信会有任何戏剧导演被专程请来谈论研发的

事情,这实在太可惜了。技术只能带您走到一定的境界。







界面



最好的界面是透明的:您只要想出您要做的事就行了。《善与恶》这个由Lionhead设计

出来的PC游戏,就是一个很好的例子。玩者是以滑鼠的移动,来进行各种法术的施展,

象是生产出人民所需的食物或是木材。要丢出一枚火球,他就朝着目标上下挥刺几下。

设计者希望不同的滑鼠手势可以成为玩者的习惯,所以您几乎不用想,就可以达成游戏

中想做的事。



但是,当我说最好的选择是完全透明的界面时,我们先加上一个假定。透明的意思并不

是隐形,在一个赛车游戏中,您不会希望看到一个感觉起来不象在开车的游戏界面,因

为在现实生活中,开车并不是那么一回事。我们所指的透明界面并不一定象《善与恶》

,而是让人觉得他真的在驾驶一台车。



您可以在强化外观及感觉的同时,一样保持界面的透明性。这是[隐藏在平面视点下(h

ide in plain view)]的作法。《星海争霸》做到了这点。在这么复杂的战争游戏中,

部队的状况栏和指令不会随着它们移动,所以设计师做了一件有效的事:每个种族都有

自己的界面,并增加了材质来提高游戏的感受。







案例研究6.3 将界面与外观和感觉编辑在一起



在1996年,我写了一个称之为《2020:Knife Edge for Domark》的企划。部队可以用二

种方式来控制:命令(直接控制部队,象是[去那边]、[攻击建筑]等等)和协定(

象是将军下达[防御行动]、[攻击行动]等命令)。游戏中使用的是近未来的战具(

时间设定在2020年,必然的结果),所以使用高科技风格的界面是很理想的。您可以点

选一个部队,然后从一个抬头显示幕上面下达指令,如同您在五角大厦的战情室一样。

企划的领导者李·布雷格(Lee Briggs)说明了我们想要的界面是象[一个平民化的军

事界面,象您在《星舰迷航记:银河飞龙》中看到的一样。]



之后,我开始写《Warrior Kings》。在大部份的策略游戏中,象塔和弓箭手这样的部队

真的是很有用,因为您不用告诉他们该做些什么。在理想的状况下,您可以下令叫您的

部队原地不动,然后在战场上面保留一些空间。我的目标是让玩者可以为他的部队设定

行动方式,让游戏同时具有策略性与战术性,象《2020:Knife Edge》一样。玩者可以

利用协定的指令来设定大规模计划,然后在战争中抓取单独的部队,下达必要的命令来

调整它们。



但是象《2020:Knife Edge》这种高科技风格,并不适用于《Warrior Kings》。点选一

个部队,然后设定它站立不动时的人工智慧并无法与中古世纪的风格相呼应。而当您为

巡逻部队设立[导航点],更象是一种把您从游戏世界中踢出去的杂音。我找到的解决

方式,是把行为协定连结起来成为不同的阵型,玩者才能叫他的大队排成横线、方阵、

楔形…等等,而这将设定大队的人工智慧。另外,这个界面也变得更容易使用,因为您

不用一个个点选独立的部队来查看它站立时的命令――您看到阵型时一眼就知道了。



别以为我只是在自吹牛皮。是的,这是个很好的点子,但是我应该早几年想到这个方式

,用在《2020:Knife Edge》中!







有时,您无法把界面藏起来,而且还不能用它来强化气氛。举例来说,在您想要做一款

关于亚瑟王的角色扮演游戏时,很难用物品表和自动地图来塑气氛;那么至少确定您能

把界面硬性插入游戏中的情况减到最轻。[储存游戏]的功能,通常在界面上都属于很

突兀的元素,它往往会破坏玩者正在想象的世界。不过,《Appeal’s Outcast》的设计

者找到一个将它放入游戏世界的方式:您在储存的时候,是启动一枚魔法水晶,把目前

的时间存放在其中(而且,由于它会产生大量的光张和杂音,您在使用地点上面要好好

的选择)。







案例研究6.4 有时这样就好



如果您无法让您的界面透明,至少别让它挡在玩者路上。在《Warrior Kings》的早期测

试台中,在画面的左上角有一个小地图,象图6.2一样(这是用《星海争霸》的地图编辑

器暂时制作的)。我选择了一个安排方式,并评论我们最好把指令图示和选择的部队资

料放在下面,做成一条连续的长棒把画面一边填满,象图6.3(我不想说出这种方式的出

处;当然了,这是大部分即时战争游戏中的标准界面)一样。



其中一个组员提出了抗议。[我们不是任何时候都需要指令图示。一旦玩者学会游戏的

操作后,他可能想用滑鼠右键做出直觉性的点选。在特殊行动方面,我宁愿透过键盘来

下令。]



[我们把指令图示的视窗藏起来之后会有什么好处?]我问他。



[画面不会被切开。除了小地图之外,你不需要把眼光从主画面中移开。]



[事实上,这会让它切开的更严重,]我解释。[当你把整个界面放在画面的一边时,

它会变成一个框;一个框不会去干涉一个主画面。但是,只要你拿掉框的下半部,玩者

就会用不同的观念去看小地图。现在它是一个障碍物,老是挡住画面上的东西。]



另一个设计界面的方式,是让游戏猜出您想要的事,然后提供十分直观的方式操作。举

例来说,在《世纪帝国》中按下滑鼠右键时,会视您点选的东西而有不同的效果。如果

您点选的是一个敌方的部队,就相当于下达[攻击]命令;如果是一块空地,就相当于

[移动]命令,依此类推。



第三个选择是猜出玩者想要的事,并依据他目前的成果来决定。游戏版的《银翼杀手》

根据主角与三个女子相处的时间,推测玩者的人物是受到哪一个人物的吸引。这个地方

好在十分微妙:玩者甚至不需做出选择。







说故事



据说在制作《毁灭战士》(Doom)时有二个派系出现。其中一个派系认为强烈的设定与

背景故事可以加强玩者对游戏的评价。另一边则采用不同的看法:[故事?我们不需要

难看的故事!]



在《战慄时空》上市之后,我想现在没有必要去争论故事的重要性。当然了,如果游戏

设计者安排一个人来告诉您故事,这种多余的说故事手法不如无;它是另一个媒体的不

搭调表现。电脑游戏本来就是具有互动性的,这才是重点。他们不应该做的是把玩者变

成一个被动的旁观者,这样的设计者应该去写小说。



但《战慄时空》中并没有[告诉]您一个故事:而是帮助您去[创造]。这对娱乐软体

来说是一个极度简单,而且把说故事变成十分有价值的方式:就象是点石成金。您想想

看,外观及感觉是用来创造气氛的,所以玩者才能沉浸其中;但是,如果您不能吸引玩

者,一切就浪费掉了。



如果故事不重要的话,拳击手在上台之前绝对无法假装他们痛恨对方。政治将由结果来

决定,而不是由人性。星际大战除了高速追逐与光剑格斗之外啥都没有。还有,我们必

须先知道谁是路克天行者,以及他为什么会有太空船,而且是谁在陨石带中追着他不放

,才能去看电影。在您有一个故事之前,所有世界中的特效,都不过是一张桌布。







说故事技巧的工具箱



艾瑞卡·华格纳(Erica Wagner),[时代杂志]的文学编辑,对于未来的娱乐软体有

些话要说:



[Sony已经把一些他们称之为[综合情感]的东西加上注册商标。它的方向是让您置身

于游戏中,让您一样能置身于电影内…这正是我想要的。我很喜好阅读,去听故事并去

看电影,因为我想要把我自己清掉,并融入另一个世界中。和现在一样――除了惊人的3

D图象与无瑕的综合暴力――我在我的PC画面中,不会意识到自己的存在。]



――在[时代杂志]中的[界面支援]文章,1999年6月9日



华格纳女士对娱乐软体需要做的事情,指出了一个很好的重点,但是您并不需要任何特

别的技巧,不可以取得说故事的力量。电影制作者已经在这方面努力了八十年了。说故

事的人早在莎士比亚年代,就知道创造情感共鸣的所有技巧了。荷马早在三千年前就在

使用它们了。



不过,并没有多少游戏设计者知道说故事的最基本概念――所以让我们在这边看一遍主

要的点子。顺便提一下,在我们解释游戏的理论之前,我说过它适用于各种不同的游戏

,甚至包括我大部份举出的策略游戏范例。最明白的说故事范例是来自冒险游戏与电脑

角色扮演游戏,但是同样的技术也可以用在其他类型上。







障碍物



一个小老人跑进一间英雄正在住宿的旅店并告诉他,[那边的城堡中有个吸血鬼。您得

把它杀了。]



很差劲。试试这一个:一个充满恐惧的老人走进旅店,并刻意的避开英雄。当英雄问他

是什么东西吓到他的时候,他一字不说,然后走到一个坐在火炉的人物身边,向他恳求

什么事,但是被拒绝了。对方说:[你已经把它当了,只有拿钱回来才能赎。]如果英

雄为老人付一笔钱,他就可以看到那个东西是一个耶蘇受难象。当铺老板对您抛下了一

句:[如果你打算待在这些地方,就应该自己买一个。]



二个故事版本都没有严重的说教意味,但是第二个好得多。为什么?因为它包括了一个

障碍;比起只是有人告诉您一件事,这位英雄(或是玩者)得靠着自己才能找到解答。

这可以靠着不同程度的接受度,来分散意念中的批评能力,而不是象第一个版本,拙劣

表现出一个安排好的人为计划。







预兆



一个描述了新世界的入侵,摧残或是变更了旧世界的故事。在《世纪帝国》中,一个小

型的聚落被骑兵攻击,为了保护他们自己,成长为一个更庞大的文明。或是象《魔鬼总

动员》电影一样――英雄刚开始只是个建筑工人,却得知他其实是位秘密的卧底情报员

,在踏上一连串的冒险之后,结局是坚持他的新身份,并为火星带来重生。



预兆发生在故事早期的阶段,也就是在新世界还没有进入侵略阶段之前,这是一个让我

们为故事内容预做准备的好方法。在《世纪帝国》中,这代表了由敌方民兵组成的一小

群攻击队伍,很容易打掉。在《魔鬼总动员》中的预兆是十分清楚的:英雄梦到土星,

而这正是Recall公司主导人物告诉他,要[前往火星、找到女孩、拯救世界](很酷,

只有信心十足的美术家 ,才有自信一次就把所有技巧派上用场,而且还能让您感到惊

訝!)



在一段简介的片断中,可以利用预兆告诉您接下来出现的是什么。在《神通鬼大》中,

我们会先碰上曼尼·卡拉维拉(Manny Calavera)在一个死后世界,正打算穿越石化森

林,前往一位刚死的人,也就是他最新的客户身边。这个部份以非直接的主题处理得很

可爱,正如作者不用明讲[看,这就是曼尼。他将灵魂送往死后的安息之地,而一个灵

魂最大的麻烦,就是徒步穿过森林。]而且这也具有预兆的作用,因为故事已经开始了

:曼尼得靠自己走过去。







个人化



菜鸟级的作家会认为拯救世界为最终目标。嘿,的确没有更大的目标了,不是吗?



嗯,那么在太阳下山之前,把您失踪的小侄女从中央公园找出来呢?我承认这件事的价

值因人而异,因为要拯救世界这个目标实在是太乏味了。就算差劲的作家发现到这一点

,然后加上[这个世界处于危险之中,只有您能拯救它]的理由,还是一样。



他们为什么做这种尝试?他们是想让这场威协变得个人化,来取得玩者的认同;因为在

个人化之后,读者、看电影的人或是玩者才会在乎。



看看星际大战(您可以从星际大战中学到很多讲故事的东西)。没有人告诉路克天行者

他拯救世界。事实上,他一路上都在朝这个目标前进,但是一路上不断激励他的,只是

一段美丽公证的求救讯息。莉亚公主代表的目标才是对抗银河帝国,但路克只是被拉进

去,而我们跟着他走。



在电脑游戏中,最明显的个人化挑战就是[那个地方到底出了什么事?]这一点在《战

慄时空》中用得特别好。《时空英豪》(Outcast)在使用它时甚至更为明显,在我们看

完片头知道有二个世界急待拯救之后,还能把我们从[他们正在拯救世界]的事实中拉

开。尽管如此,当这些事越来越困难时,我们的英雄Dr.Marion Wolfe还是以这个最大的

福祉为前进的原动力。



别把您为玩者设计的个人化挑战,错放到背景故事中。我并不想看到一个开场用的全萤

幕动画,告诉我全家人都被人绑架,然后把我丢到游戏中去搞定一切,因为我本身与游

戏中的人物,只有在全萤幕动画结束之后才会开始。《暗黑大地》中包括了复杂的背叛

、神秘和危机的计划,但是它确保了这些计划的元素是随着游戏进行而不断展开的。在

我开始了解阴谋内容的时候,我已经玩了将近一个小时,而且为了确保我能够严重的威

协到这个世界,游戏是以十分个人化的方式,让我的人物受到慢性毒素的影响,来把我

的危险具体化。不要管[您有二个小时来拯救世界]:想想[您有二个小时的时间,怎

么阻止您成为一头怪兽]?







共鸣



电影导演布莱恩·迪·帕玛(Brian De Palma)对共鸣有一个很生动的说法。他喜欢把

故事中的不同元件比拟为充电的棒子,在他们靠得够近时…啪!…您可以产生一阵火花

,来照亮您的叙述手法。太远的话,就不可能产生放电的行为;太近的时候您就会短路

,而不会有火花产生。



在娱乐软体中,将共鸣发挥得最好的是卢卡斯的《神通鬼大》。这设定在1930年代,可

以运用这个年代的装饰,做为主角办公室的主题,也就是死亡公司的总部。传统的1930

年风格是来自埃及,让它成为隐喻死后世界的极佳题材,而这正是游戏的设定。不过,

在《神通鬼大》中,这种风格也出现了一些扭转。装饰用的图象并不完全采用埃及,反

而出现了一些阿兹特克风格――这可以把我们拉回哥伦布时代之前的传说,也就是死亡

之日庆典的源头。1930比喻的范围,也足以让任何拜访过墨西哥城市的人,对其中的景

物产生共鸣。游戏是从死者之城开始,看起来象是随着时间而沉睡的城市。事实上,这

个印象是从活生生的世界,理查·汉米顿(Richard Hamilton)在1950年色彩缤纷的普

普艺术画作中突显出来的(在墨西哥的生活,如同在美国的死后世界?这就是共鸣)



案例研究6.5中,表现出一个我可能在企划一开始,就用来向整个美术小组传递外观及感

觉的文件。在这个阶段已经建议产生共鸣的内容。比起把它们指出来,我将它留给您来

――辨识(因为已经很露骨了,所以没有奖品!)







案例研究6.5 一个外观与感觉的范例文件



《Gaze》是一个冒险游戏,设定在另一个时空之中。《Gaze》的世界是单一的广大城市

,而且科技十分先进(电力车、电脑、监看卫星),但是社会上却十分的保守。







简介



我们第一眼看到的是一个灰色、不变的表面,象是一块平凡的地形位在我们的下方。然

后,在切到一个观察站的视角之后,我们可以看出目前正在观看东西的外形和大小,才

了解到这个灰色的东西是一艘飞船,正在无重力的样子下慢慢的飞开,而看到了…



一个未来的城市。这是个在1950年代想象的未来城市:宽广的办公区、象峡谷般的街道

、由混凝土建造的闪烁摩天大楼上,反射出太阳的光芒。它很明亮、冷静而且具有压倒

性。



我们的视角开始下降,穿过最高建筑物旁边的片片白云,让人想起了第三帝国的建筑、

费理兹·蓝恩(Fritz Lang)和Metropolis、帝国大厦和Hudsucker Proxy。光线的强度

让人有些炫目;在街道上的日光藉由细沙转成黄铜般的颜色。光滑的车子象是巨大的低

温太空舱一样,安静的车胎在柏油的路面上只发出轻微的嘶声。看着这些街景,大道不

断的向前延伸到视线之外,象是蓝色镜面一成不变。



市街上的人民穿着近乎相同:男人穿着黑暗的西装,女人则穿着灰色或是白色的服装。

这并不象我们的世界一样,有各种不同的流行款式和颜色。而这就表示偶尔在广告板上

出现的颜色变化,在画面上更具有冲击性。



而且一切安静。车子是电力驱动,造成的噪音极小。人们快速的来往而不说一句话。在

我们从街道上空看下去时,第一个听到的声音是飞船马达象割草机般的声音。



这些惊人的特色是什么?我们在摄影机不断的旋转下降时看到不慌不忙的画面,从市街

上的人民转向城市的中心,直到碰到地面。我们现在看到太阳洒下来的黄铜色光芒,我

们之前没有看过的,是建筑物上面耸立的巨大雕像,与飞得最高的飞船等高。在刚开始

时,它可能会让人与自由女神象引起共鸣。但是接下来我们会看到有刺的头冠、天平和

蒙眼布,这不是自由女神,是正义女神。



主要游戏画面



《Gaze》是一个冒险游戏,而且主画面象是《古墓奇兵》或《暗黑大地》,采用第三人

称的视角。



我们必须决定一些东西:这个视角是要截断,还是在过程中不断的追踪面前的变动?《

神通鬼大》和《暗黑大地》使用的是截断而静态的场景,可以在事前先把背景画好。在

冒险游戏中,这样做的好处在于强化故事线,因为您可以利用定点画面来塑造出悬疑感

:突然切到高空俯视下面的英雄时,一道门打开并来一记冷枪,诸如此类。



在一个象是《古墓奇兵》和《剑魂》(Die By The Sword)的游戏中,故事线并不重要

,动作要重要得多(从某个角度来说,他们几乎是平台游戏的后代),所以流畅的追踪

人物动向必须不断的持续下来。在每一场行动发生时,玩者并不想要一直切换视角。



是否要让数个人物出现在画面上,是决定画面引擎的关键之处。如果能在交通颠锋时刻

提醒玩者这个地方有大量的人口聚集将是一件好事,但是在每一天的其他时间,还是可

以做出更多空无一人的街道。很明显的,第一人称视角一贯的好处,就是画面上至少可

以少掉一个人。不管在哪个状况下,《Gaze》是一个很悬疑的游戏,而且有束手无策的

状况出现;它并不是一个老让您浴血的动作游戏,所以在作战的过程中,我会期望每一

次只会在画面上看到几个对手。



我的想法是,我们可能会在平常的状况下,尽量保持连续不断追踪人物,在偶然的情况

下转为截断或是先行设好的摄影机动向,来表达关键的剧情。但是这可能表示场景无法

做得十分精细,我们要先决定这一点。



俯视画面



我的原始想法是,在前往不同的区域时,我们切到城市的平面图,然后点选您想去哪个

新地点。这将是一张画得很漂亮的地图,不管画面透视角度正确与否,这还是一张平面

的地图。



这个部分的问题在于它并不吸引人。最好能用另一种更为连贯性的方式,在二个地点之

间移动。最好的方式当然是从英雄的视角向后方以及高空拉出去,然后不断的拉远直到

您只能看到英雄是个小小的黑点,在缩小的地图中移动。如果不要做得这么漂亮,那还

有一个不错的方式,就是开始把镜头拉开,然后切到高空的视角。







界面



很明显的,我们想要让画面尽可能的整齐干净。我想拿掉状况栏,我们只要表示出英雄

本身(一件破碎的衬衫、抓痕、瘀伤等等)以及他的行动方式(受重伤会破脚,抱着他

的手臂等等)就行了。



移动的控制、战斗与《古墓奇兵》一样(好处在于玩者十分熟悉这样的操作方式,远胜

于其他的游戏!)



从您的物品栏中选择物品,将会把镜头拉到很近,并看到英雄从夹克中把东西拿出来,

这时所有的物品都会列在画面的底端(这个视角将比切换到另一个物品栏的画面,更容

易吸引玩者)。您利用一个方向键来选择想让他拿出来的东西(利用Enter键来选择)或

是利用画面下方每一项物品所代表的功能键。您可以重新排列物品栏中的物品,让您可

以在急用时快速拿出这些东西。



我们需要决定如何控制丢掉的物品。举例来说,我们可以告诉玩者您只能把东西放在箱

子中。要不然,画面看起来会因为东西太多,而变得很凌乱。另一个方式就是设计一个

常见的[丢弃物品]画面,只有在您打开这个画面时,才会告诉您所在之处有什么东西

可以捡。我们来讨论这种好了。







人物



在人物的风格上,您可以联想到的是1950年连环画中的矮矮胖胖、穿着西装的私家侦探

。鲍布·肯恩(Bob Kane),也就是《蝙蝠侠》的创造者,似乎是这种风格的领导人物





我想象到的是在这个La Vista(城市名称)中的大部份人民,似乎都是矮矮胖胖而行动

上有点僵硬,他们轮廓分明的特征造成一个机械化的印象(别在这方面下太多的功夫,

做得微妙一点。不要因为他们遵循常规,就把他们弄得到处都是,象梦游者一样!)



但是我们的英雄,布列坎(Bracken)是一个自由的灵魂,而不是机械中的齿轮;这一点

可以从他优雅的行动中看出来。对于盖兹(Gaze)这个神秘的女人也是一样,这是英雄

正在找寻的女子,而且她似乎握着改变停滞世界的钥匙。在我们进入动作捕捉的过程时

,演员应该把布列坎想象成老鹰:自傲、快速、可以马上应付残暴的攻击。盖兹则是一

条热带鱼:易碎、漠不关心、天仙般的美丽。里面的人物穿着50年代的制服,所以为了

对照起见,想象主角扮演的是无声电影年代中的明星:布列坎是鲁道夫·范伦铁诺(Rud

olph Valentino),盖兹是路易斯·布鲁克(Louise Brooks)。



共鸣可以用在很多微妙的角度中。最明白的就是不断重复的影象;这一类共鸣的例子―

―我们称之为动机――就是米勒·克罗辛中的帽子,在[Chinatown]中的缺水问题,以

及在[狂野生死恋]中,背景使用的刺耳声音与杂音。



(为什么这些例子都是从电影来的,而不是从游戏?我马上就谈到…)



更明显的是一个视觉上的象征表现。希区考克的恐怖电影通常会将那些从蛛网、或是牢

笼的问题看到危险靠近的阴影象征化。奥森·威尔斯(Orson Welles)的[狂野生死恋

]是设在美国和墨西哥的边界上,而故事则与道德界线有关:在二个主角人物――威尔

斯与查尔顿·海斯顿(Charlton Heston)之间的灰暗地带。我将它归类于更明白的共鸣

方式,因为他们扮演的是心灵上的界限。



最后引发共鸣的微妙方式,在于其他的故事、电影或是游戏。好心的评论家将它视为交

织物或是[hommage](可能用法文来讲这个理论,会多一点尊敬)。这种方式的参考案

例在游戏中非常、非常多,尤其是在片头的全萤幕动画,导演想复制的可能不只是象Son

nenfeld、Raimi或Tarantino这些导演的风格,还有他们在电影中的特定场景。其他这一

类的[共鸣]只是在抄袭,而这正是非出于原创的前兆。顾问一直在抄袭,但这并不是

任何人的藉口。我们是在新媒体中的游戏设计师、美术师;我们应该展现出更多的创意

。娱乐软体的其中一个正在成熟的现象,就是我们看到设计者进行更多方式的共鸣。







反抗



说故事的人知道人们是很乖僻的。当我们听到一个故事之后,我们会有点想要反驳,然

后一直大叫:[这不是真的!]



我试给您看。想象一场电影的开始,布鲁斯·威利(Bruce Willis)正坐在的脱衣酒吧

中,用一大杯的威士忌来治疗过去的创伤。二个家伙穿着常见的黑西装走了进来。[有

一个恐怖分子扬言要杀死总统,我们希望您回来。]



布鲁斯要做什么?跳起来马上回去工作?不。他回头咆哮:[我退休了,]然后拿起威

士忌开始看着面前的美女。如果他马上同意的话,只会让我们潜意识中的乖僻恶魔开始

抱怨这一切实在太不真实,他根本只是为了让故事推进才这样做。但是,在出现反抗的

同时,我们也会开始想,[别这样吧,老兄!快点答应!你不答应这部电影哪有东西可

以看。]说故事的人甚至在主角做任何事之前,已经让我们为他加油了。没有什么方式

,会比科尔雷基的[怀疑止于自发]更好用。



您在电影游戏中,要比电影或是小说更容易发挥同样的技巧,因为在一个角色扮演或是

冒险游戏中,玩者与英雄人物同在的身份要强烈得多。在《神通鬼大》中,曼尼在饱受

挫折之后得知邪恶的阴谋。但是他拒绝了:[我不打算加入任何军事组织。我只是想要

回我的工作,所以我可以努力加班并从这一堆垃圾中脱身。]玩者知道他为什么被拖进

这一团麻烦中,不过曼尼对这个提议的反抗,让一切更可信。



所以,别管柏格人讲的话:[抵抗是无用的]。它可以让故事更有力。







情节重点



每一个说故事的人,都知道徬徨的重要性。如果只是告诉您,您必须与甘道夫一块踏上

征途前末日山脉,其他什么事都没发生,那可真是无趣至极。但是在《魔戒之王》中并

非如此。甘道夫在旅程开始没多久就被恶魔害死,没有人会预期到这一点――不只是小

说人物,也包括了读者。这就是我们为何称它为情节重点的主因。



情节重点将会把故事转向,朝着另一个全新而意外的方向前进。这可以增加玩者对故事

的兴趣,并扩展它的成效。







案例研究6.6 预期之外的研发



《地下城主》(请不要与牛蛙公司的《地城守护者》搞混了)是一个在1980年极具影响

力的电脑角色扮演游戏。设定中包括了威力强大的法师、白之君王派了一群英雄踏上征

途,从一个地底世界取回他的法杖,才能运用它来毁灭黑暗之王。



在任务不断的进行之中,有些小线索会让白之君王高兴不起来――他没料到派出的人已

经筋疲力尽。而且,您看(还要小心),如果您真的把法杖送回他的手中,他会突然判

定你们受到了黑暗蠱惑而堕落,并试着把你们杀掉。



这个情节突然全面转向。之前玩者有一个很好、明确的目标:拿回法杖则一切OK,只不

过这个结果百分之百是错的。现在您可以靠自己了解一个新的目标。



幸运的是在这个游戏阶段中,会发现您已经了解每一个组合符文的法术――只有一个例

外。而且,如果您了解魔法系统的原则,您可能已经开始略为查觉这个神秘的法术是做

什么用的。所以,《地下城主》的设计者不只在说故事方面说溜了一些暗示,而且还在

游戏性方面成功编织出良好的成果。







大部份的冒险游戏都可以从情节重点中获益,但是您也可以在竟速、平台、动作和策略

游戏中,以十分有效的方式加入设计之中。



您应该从这个地方着手:把玩者在游戏中预期会碰到的事分为四个重点。第一个主要的

情节重点应该出现在进入游戏四分之一的时候(在电影和录影带中,这会在第一幕之后

构成),把十分奥秘的传说或是新的挑战丢给玩者。第二个主要的情节重点安排在游戏

四分之三的地方,这时应该把传说讲清楚(但是不需要很完整),所以行动上获得解放

,并切换到更快的步调之中。



亚里斯多德说过,最有效的情节重点应该要包括回忆。我自己的观点是回忆通常在第一

段情节重点时发挥奇效,但是有些发现并不适用于这种方式。如果用策略游戏来做例子

的话,玩者可能会发现他计划的直接攻击注定失败,因为他面前的敌方堡垒在一个峭壁

上面;这是第一段情节重点。第二段来自于他了解以一个较小的队伍,可以进入堡垒下

方的矿坑之中。







悬疑



我正打算回到我最喜欢谈的问题,[储存游戏]的功能,来说明它如何鼓励懒人式的说

故事方法。想象一个冒险游戏中,出现一个打不倒的敌人。英雄和他一对一是没有希望

的,他只有跑掉一途,把这个坏家伙带向他之前碰过的陷阱,然后把它困在那边。



设计者要怎么做,才能表现出这个特别的敌人是打不倒的?十之八九,他根本连试都不

会试,然后对自己说:[玩者可能会试着和这个怪物打几次,当他知道他每一次都被杀

时,他就会回到上一次的游戏储存点,试试其他的方法。]



这很差劲,因为有很多不同的有效方式,可以用来让玩者怀疑目前碰到的是个大麻烦。

象是在通道中放一些它先前杀掉的尸体骨骸,更好的方式是在走道上放满石化的英雄人

物。而玩者的每一步,就同时怀疑蛇发女妖在什么地方。利用偶然出现的瞬间画面,不

断的提升紧张感,让您可以成功的制造出悬疑气氛。所以,在这个案例中,您可能会让

一堆石头滚落,制作出声音吓英雄一跳,然后有只老鼠从石头上面跑开。英雄叹了一口

气,但是玩者可以看到他背后一道影子越来越长…



您也可以努力表现出英雄身处的危险。让另一个人物,可能是英雄的同伴被撕开并石化

。这时您可以用错误的希望来折磨玩者:也许英雄在射击之后,可以导致一阵崩塌而埋

掉蛇发女妖,但是在灰尘落定之后她却毫发无伤。接下来创造与时间赛跑的情景:在洞

穴的天花板不断的出现裂缝,而英雄必须在通道断绝之前,把蛇发女妖引回陷阱中。



为什么游戏中经常使用悬疑的理由,在于主角的每一次死亡,都会破坏玩者想象出来的

幻境。悬疑可以让您创造出恐惧感,并让玩者不会因为有[储存游戏]的功能而想要再

重来一次。







主题



我们已经在第1章看到,主题是由故事安排的原有问题。它的自由度要比生活更重要?是

什么造成我们现在的样子?爱的力量有多大?在记录上,我想到的电影包括了[骇客任

务]、[野孩子]和[基督的最后诱惑]。不过您可以不用怀疑,随手就想到其他相同

主题的电影。



首先,您的游戏不应该回答问题。即使是书或是电影,也只应该提出问题,并探索其中

的一个状况。一个故事并不是一份宣言,在一个象电脑游戏这样的互动媒体中,强迫您

的玩者接受一个主题的答案,无疑是下下策。故事在游戏进行时就会开始创造,您无法

得知玩者会感受到什么东西,也不知道他(或她)是否会以您选择的主题做结束。



在偶发的情况下再次反应主题可以加强故事中的精致程度。莎士比亚在哈姆雷特中并不

害怕这种手法的重复使用,在一个舞台上一次又一次的强调英雄在道德上的进退两难。

在《世纪帝国》中,如果看到您的村民被老虎咬死,而您的大军正在一场大战中死伤惨

重时,也可以在较小却很有效的情况让您有强烈的感受。更为明显的,[银翼杀手]利

用观察眼睛的循环动机(代表一个人的灵魂之窗),在潜意识中提醒我们想表达的主题

:[人类的灵魂究竟在哪?]







解答



一个故事的解答应该是:



*赢得辛苦――如果太容易的话,就不会有感到满意的奖励(这不代表电脑游戏中得经

常碰上失败!)



*不明显――您不会想让玩者玩不到十个小时,就看到游戏结束。这都是一样的,从事

后的观点来看游戏,一定要极为合理。



*满意――通常这代表的是道德上的满足(英雄赢了),但是最好的作者可以让它兼具

美学的观点(象是一场悲剧)。



  *前后一致――结局必须与之前的风格、主题和企划内容一致。



*达到结束目标――解答一定要做到这一点:解开故事中的问题(国王死了,国王万岁

)。







案例研究6.7 一个不满意的结局



在《魔法门2》中有许多方面都开创了新的局面,但是优雅的解答却不在其中。在游戏的

大部分时间中,玩者带着一群冒险者,在不同的城市以及荒废的城堡中,探索火、水的

元素世界…等等,而且与数量充足的半兽人、吸血鬼和其他的怪物,在各个不同的地点

作战,通常是发生在地下。



游戏的形态是以数个小型的任务,来达到惊人的戏剧高潮。玩者知道时间,所以他们可

以很快的感受到命运在他们背后喷出的冰冷气息。在历经了许多有趣的冒险之后,玩者

靠近了最后的迷宫。在对抗看守进入迷宫内层的强大怪物时,真是一场艰苦的战斗。



那接下来发生什么事?我们的法师和骑士面对的是一个控制面板,而且知道这个控制星

球航向的电脑故障了。要防止这个陨石的撞击,您必须解开一个编码的讯息,一个时钟

开始跳动,您有十五分钟。而那个编码的讯息呢?它最后读出来的是[八十七年前,我

们的父亲(Fourscore and seven years ago, our fathers)?]



这就是了,您解开了,而陨石没撞上目标,电脑感谢您,现在您可以回家了。想象一下

,为什么托尔金没想到这一招?我和您打赌,如果他知道一定会踢他自己一脚!







在电影[武士](这是以赞诺芬在希腊的波斯地区故事为基础),英雄在一场激战之后

来到了错误的城镇。这个故事讲述他们一路回到老家科尼岛,在他们破晓回到家乡时,

看似一切的恶梦统统结束了,但梦却没那么容易醒。在一个预兆的手法下,来自故事的

黑暗仍在威协他们认为的安全地带、徘徊在他们的身边。在您的游戏中好好运用这一点

。所有的东西,都是为了对抗最后的大魔王所建造的,所以它们的存在并没有什么好奇

怪。在这之后放入另一项挑战――有时象是人性的考验,或是在所有的武器都用尽之后

,来一场简单的肉博战。这种情感的宣泄可以让玩者觉得更好。



有时英雄无法补偿一切。他可以在一片混沌中创造出秩序,但他必须自我牺牲才能做到

这一点。这正是约翰·韦恩在[搜索者]中的表现:家园已经没有他的安身之处;他必

须走回他的传说之中。电脑游戏并不一定要经常用到自我牺牲,但这是最强烈的解答。

记住,拯救世界的代价绝对不便宜。







变化



嗯,所有的故事都是设定在有趣的时代。我们不想再听到一次圆桌武士中的葛温爵士走

去买一条面包。相反的,我们想听的是他必须娶一个可怕的老太婆,或是当他还有一年

加一天可活,之后绿骑士会把他的头敲掉。



故事有趣的价值在于有些事情发生,导致状况的巨大变动。这一段故事是时间的变化,

就算是一片混沌,常用的规则失灵也一样。什么事都有发生的可能,在一个轻快的故事

中,着眼点可能只是把东西回复为原来的状况。但是,就算故事在回复原有的秩序之中

结束,一定有些本质上的变化,象T.S.Eliot所言:[我们所有的探索结束…将会回到我

们的出发点…而且首次知道身在何处。]



英雄内心的变化,事实上也是故事的一部分。这正是所有故事的本质:一个主角在沉睡

中并等候(通常是不情愿)事情的变化,藉由他面对挑战的刺激,让他成长或是(悲剧

情况下)失败。在《魔戒之王》中的任务,并不只是一场前往末日山脉的漫长之旅,以

求摧毁魔戒;这是佛罗多从无知到自我认识的道德之旅。他在故事中从善良、不知邪恶

为何物出发――这是个很简单的选择。在最后,他知道邪恶的魅力,但是他一样拒绝了

它。他成长了,所以故事在满意中结束。







各部总结



您可以利用很多的方式来创造气氛,吸引玩者的情绪,并在游戏中以有效而刺激的方式

,来展开行动。游戏设计者太常从狭窄的有限范围去找寻灵感,导致回应越来越少,结

果相同的产品不断出现,之间只有少部份的差异。看看其他的敘事媒体,尤其是电影,

可以提供我们各种建议,来强化我们的游戏。



不过,最后您要知道娱乐软体是一种完全不同的媒体。电脑给我们创造出玩具、传说、

謎题和故事的意义,不管这些是单一存在或是包在一个套装之中。过去的作者可以指出

一个方向,但只有我们可以创造出一种新的娱乐媒体,是符合玩者需求的。

  


 
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第七章 包装起来







*与专家谈谈



*概念与执行



*妥善应付变更



*让小组运作



*技术的正反二面



*什幺造成伟大的游戏?



*未来







在为这个部分做摘要时,我问过游戏产业的不少名人,谈谈他们在设计与研发方面的心

得。不过,在看看他们的评语之前,我应该先警告一下。



在几年之前研究空手道时,我听说了一个英国人前往日本接受训练的真实故事。他的老

师在纠正他对东方武术传奇的认知上吃尽了苦头。[武术并没有魔法,]他们告诉他,

[你的成果来自于技巧与力量;只有不断的练习才能达到这个目标。]



之后没多久,这个英国人待在日本的乡村旅店,与数字老师和一位来自中国少林寺的年

老僧人同处一室。这家旅店是一个巨大的木头建筑,中央有一根大柱子支撑着屋顶。在

谈论之中他们展示了集中气(能量)的方式,少林寺的僧人站了起来,一掌击向坚固的

木柱。他似乎没有用什幺力气,但是旅店的屋顶隆隆作响,反弹的震动持续了好几秒。



在这位老僧人就寝之后,英国人请教他的老师们:[我以为您说武术没有魔法。那我们

刚刚看到的是什幺?]



日本的老师微笑着:[一般人所做的武术并没有什幺神秘,没错,]他的资深导师说,

[但是这个老人是从少林寺来的!]



这个故事意味着,我们必须提醒您即将听到的交谈内容,是由一群主要任职于制作娱乐

软件的人。听听他们创作以及获得成功的方式相当具有教育性,但别以为您能一步登天

,用同样的方式作事一夜成名。



用上面的比喻来说,这些就是来自少林寺的人。







专业



本书提倡的[软件工厂]模型,它无法适应不断大幅变动的设计过程;所以我们在此假

设,您会从一份十分详细的企划书开始着手,并在设计过程中尽可能减少内容的变化,

因为这种行为最容易耗费研发效能。如果您只能确保50%的内容定案,在把所有的东西完

成之前,您还有一长串的路要走。还有,一份详细的设计文件,是让大型制作小组专注

于同一个目标的唯一方式。



为了应付没有预料到的状况,我们建议在设计过程中,使用一个研发测试台。不过,我

们并不建议利用不断进化的方式,把测试台转换成真正的游戏。相反的,我们建议在反

复的研发过程(称之为螺旋型研发)之前,使用测试台来创造整份企划的游戏设计以及

技术结构,再另行完成游戏。



所以,看看一些经典游戏是如何制作出来的,将会很有趣而且也极富教育意义。因此,

我们设计了一份问卷,请这些产业界的名人回答:







这些发言的人分别为:  



* 艾恩·贝尔(Lan Bell),《银河飞鹰》的协助制作者。



* 迈克·迪斯克(Mike Diskett),[MuckyFoot]公司的共同创始者



* 彼德·摩利纽斯(Peter Molyneux),《上帝也抓狂》、《地城守护者》以及其它

许多游戏的共同创造者,目前是[Lionhead]的创始人之一。



* 葛伦·克培斯(Glenn Corpes),《上帝也抓狂》的共同创造者,Lost Toys公司的

创始者之一。



* 布莱恩·雷诺(Brian Reynolds),Firaxis员工,《阿尔发新文明》的设计者。



* 克理斯·克劳福(Chris Crawford),《帝国生死门之帝国圣战》的创造者,也是1

980年代许多经典游戏的设计者。



* 大卫·培瑞(Dave Perry),[Shiny Entertainment]创始者,最有名的作品是《

蚯蚓超人》和《亡命暗杀令》。



*     比尔·罗普(Bill Roper),Blizzard的设计指导者。







游戏概念  



在本书的第一部,我们以一些粗糙的概念为前提。我在第3章说过,您应该努力的目标,

是让游戏的说明以特色为基础。这个明确的规则有可能改变,但是这些特色就是您在游

戏完成后想要看到的东西。所以,得知被人公认为经典级游戏的制作理念,以及制作人

员的想法是十分有趣的。







您最喜欢的是哪一个游戏?您觉得它在商场上面的成功,主要的原因是什幺?



彼德·摩利纽斯:这是个很难回答的问题,我对任何游戏从来没有完全满意过。它们都

有瑕疵――除了《善与恶》这个我最近在制作的游戏以外。如果我非选一个不可的话,

应该是我第一个完成的游戏,《上帝也抓狂》。



在那个时候,我以为《上帝也抓狂》会被人视为反复无常而诡异的游戏。我没有想到它

会卖到350万套。我开始觉得这个游戏有卖象、很特殊,是在我碰到一个玩过这个游戏的

记者时,他的热情让我觉得他一定是发疯了。







葛伦·克培斯:《上帝也抓狂》。刚开始我们完全不知道它会这幺成功,但是当我们可

以开始联机玩的时候,其它人也会喜欢就变得十分明显了――这是彼德的意见,让我们

另进了可以感化计算机对手的点子。







迈克·迪斯克:我目前正在制作,也刚刚完成的游戏――《刀锋边缘》。它是个集平台

、动作、格斗、驾车于一身的冒险游戏,场景设定在一个塌实的城市之中,让玩者成为

城市中的警察。



它在商品上的成功之处,并不是一些单靠规划或是设计就办得到的。最主要的,我设计

这个游戏时,是以我想要玩、我要制作的方向的出发,并希望它可以捕捉大众的想象空

间。







比尔·罗普:我在这方面有点幸运,因为我对每一个Blizzard所发行的游戏都十分的自

豪。如果我非得选择不可,我想《星海争霸之怒火燎原》是其中超出制作小组与我们预

期的作品。虽然它只是一个资料片,但是它在增加的新内容与游戏性方面,是以续集的

精神来制作的。这个企划的目标,以及小组的努力方向是[我们需要在各方面都凌驾《

星海争霸》]而我觉得它在完工之后,就是这样的东西。







克理斯·克劳福:《Trust & Betrayal》。在商品上的成功――这不是它的荣耀。但它

失败得十分光荣!







大卫·培瑞:《蚯蚓超人》可能是我们最具挑战性而且在研发过程中最有趣的东西。那

时我刚刚创办Shiny,所以我是睡在地板上把游戏做完的。当我不写程序时,我正在学习

如何支付员工薪水或是写保险单,也可能在修补建筑。那真是疯了,但是很值得。



我们把它带到亚特兰大的E3展,而大家的反应是十分惊人的――正是我们在努力工作之

后所需要的肯定。它也很有趣,而且我觉得吉姆(Jim)教会我们这个游戏是混合式的娱

乐,而幽默是其中最强的武器。







威尔·怀特:这个时候我想说的是《模拟市民》,但是这个游戏还没完工所以不算数;

那我想我会选《模拟城市2000》。我想我们在这个作品中所做的一切都是正确的,结果

就是它在架上的寿命极长。







艾恩·贝尔:《银河飞鹰》。它完成了其它游戏从没做到的目标。







为变更做准备



我在第5章曾经说过,要变更规划内容时,增加要比减少更为合理。不过,由于我们经常

会低估了研发的时程,看来在没有时间为每一个特色撰写程序时,拿掉特色变成很容易

碰上的事情。



回忆一下这些观点,下一个问题将会问问他们有哪些点子是他们刚开始想做的,却没有

出现在正式的游戏中。







如果把刚开始的概念与游戏完成的结果相比较,会是什幺样子?







艾恩·贝尔:没有那幺圆滑。







迈克·迪斯克:完全不一样。我很相信我在一开始会写出一份简要的设计概念,一份只

有一段段文字的概要,然后让游戏在研发过程中不断的进化。它很没有效率,而且会不

断的丢掉东西――像是走错路或是走回头路――但我觉得它可以提供最佳的游戏性。







威尔·怀特(Will Wright):我们在开始设计《模拟城市2000》时的特色之一,是采用

动态的水文模型。这可以让玩者创造出一道河流,而且会在地面上真正的流动,并随着

玩者变更地形(挖湖泊、淹水等等)而做出正确的变化。这是一个很棒的特质,让玩者

在游戏中看着水流并安排它的动向。我们最后只在地形编辑器中完成了一半(将河流放

上去,并看着它流下山丘),但是要让它动态变化实在太耗资源(CPU时间),所以在最

后的设计中拿掉了。



在真正的模拟系统中,我一直对我们在《模拟地球》中建造出来的模型感到自豪。虽然

它很粗糙,我还没有看到其它作品(在计算机系统中),尝试把所有的全球动态结合在

一个模型之中:轴心的倾侧、核心温度、熔岩对流、板块位移、地面岩层、全球气候、

生物群分布、生命进化以变动,以及全球文明的效应。







葛伦·克培斯:在《上帝也抓狂》中,并没有一开始的概念,只有外观及感觉,但是没

有游戏。利用碎形产生的关卡从第一天就出现了,第二天有基本的草原、斜面和水。利

用鼠标塑造地形的独特能力出现在第三天;但是游戏性的部分却严重的拉到很后面,有

一部分是从这个地形的展示以及天才般的彼德·摩利纽斯所提供,再加上小组成员在酒

馆中聊天得来。







彼德·摩利纽斯:《上帝也抓狂》刚开始时是一个实时战争游戏,但最后却被媒体认为

是一个[天神游戏]。最好的游戏应该是可以让玩者从协调的策略中,发展出新方式。







比尔·罗普:第一个《怒火燎原》的概念是要创造一个[传统]的资料片――增加一个

或是二个新部队,多些多人联机的地图,以及新的战役;另外,我们想要在《星海争霸

》推出的三到五个月内就发行。当我们在这个企划上面努力了二个月的时间之后,很明

显我们并不满意于人们只要我们做个资料片的想法,所以我们把目标提高了不少。这表

示我们不只要回到我们的设计人员身边、重新构建我们的点子、在我们的新企图中把发

行时程向后延展,还包括增加新的内部组件,是我们先前没有想要放进游戏之中的。我

们最后多花了八个月的时间来完成《怒火燎原》,在我们推出游戏的时候,我们相信不

但达到目标,也为玩游戏的兴奋群众尽了最大的努力。







克理斯·克劳福:根本上的不同。原始的概念中有玩者和一个小生物遇到船难,一块成

为荒岛落难者。他们之间的唯一沟通工具是族间的图标语言,就是把特定的图标,以机

场般的标志一样使用。族间的表示语言是完成游戏之后,唯一存留下来的部份,我把它

叫做[eeyal]。







大卫·培瑞:《蚯蚓超人》是在我们独自走来的情况下完成的。并没有原始的设计文件

,只有一群热情而且知道自己在做什幺的家伙。这表示我们可以照我们的工作方向来研

发游戏。我喜欢用这种方式,因为它代表我们可以在任何时间加上任何的东西。现在,

我们一想到这种情况就会全身发抖,他们称之为[恐怖的特色]。







有没有什幺东西,是你们当初期望但是最后没能加入游戏中的?







艾恩·贝尔:戏剧性的奖励动画,却因为内存的不足而省略。







迈克·迪斯克:能够进入每一栋建筑物中――这个特色最后觉得玩者会因为内部摆设与

游戏主旨无关,只是因为想探索而分了心。另外,通往下水道的快捷方式也因为在PlayS

tation和Jellymather上面会用掉太多的内存省略,也没做到一个可以让对象变形、压挤

或是弹跳的系统。这些都要靠浮点数运算,但是在PlayStation上面运作得很慢。







葛伦·克培斯:从《诸神纪事2》(Populous 2)中的点子一直没有用在《上帝也抓狂》

(Populous:The Beginning)――像是法力系统的延伸以及更多的地形变动效果,类似

旋涡和龙卷风。我也想要看到更多可变曲线塑造出来的精致地形,但这一点就算到《上

帝也抓狂3》(Populous 3)中也没有做到。我还想看到更具弹性而且更具智能的城镇建

筑,可以自动在平坦的地形上面兴建:这可以让游戏中的城镇看起来更棒,却无损于游

戏性。







大卫·培瑞:我们想要拥更多、更多、更多的小游戏,但是卡匣的空间一下子就满了。

这表示[母牛海绵关]永远都不会出现在玩者面前了。







游戏在进行中,是如何应付变动的?



  



艾恩·贝尔:在玩者可以扮演更多的角色时,这种情况就越常出现。







迈克·迪斯克:主要的人物是一位警察,已经为背景资料提供一些线索,但她不断的获

得进展,却成为游戏性的重点。







葛伦·克培斯:在早期的阶段中,《上帝也抓狂》是一个让玩者倒入大量战斗、手忙脚

乱的热门游戏。这造成了不少问题(不只是速度和内存),而且要打完一场只有二位玩

者的游戏,几乎都要点选几个小时才能打完。我得把它变成另一种情况,让玩者觉得他

们可以全面控制这个关卡。







彼德·摩利纽斯:《地城守护者》的原始概念是[您扮演坏蛋]。我想,这应该是我想

过最好的点子。事后证明这个点子的方向,实在不应该做成这幺复杂的游戏,而大部分

的原因在于游戏的接口。在我的许多游戏中,我至少会对我的接口感到满意。这也是在

我们最新的游戏《善与恶》中,主要目标放在改革游戏接口设计的原因。







比尔·罗普:虽然在我们原始规格(在《怒火燎原》游戏中)是要为每一个种族设计二

个新的部队,但这些部队真的把游戏翻了过来。我们刚开始只是想制作一些看起来很酷

的东西,但是我们却停了下来,看看我们从玩者那边取得的游戏平衡相关资料。虽然我

们努力让《星海争霸》成为难以置信的平衡游戏,我们还是迫切期望能尽善尽美。我们

把《怒火燎原》视为一个机会,让我们藉由增加部队的方式,让游戏在初期、中期、后

期都得以平衡,而且还可以重新设计我们的空中作战变化表。



另外,我们想要完成的单人战役也改头换面,加入了更多的游戏过场动画以及数百场事

件,来述说更多的故事。这表示我们可以对地图编辑器做一些正式的修改,而这并不是

我们原先的点子。小组全力奉献于资料片,并不只是要加强原先的东西,而是在所有方

面取而代之。我们所做的每一个决定都在改变游戏――不管是在图像、运作、平衡、技

术、音效、音乐或是故事――都做到了我们心目中的目标。



大卫·培瑞:每一天都有反复无常的变化(指《蚯蚓超人》),但通常是朝向大家努力

的目标。在运用一个具有无限可能性的人物时――他可以前往任何星球,拿起所有东西

――这表示所有的活动都是自由的。问题是许多设计者今天面对的,是他们要制作出[

真实]。真实的东西真的很纯。







克理斯·克劳福:噢,您是说变化!这个游戏在基础上已经背离了任何之前出现的东西

。我发现我自己每一次碰到墙壁时,就要重新设计一次――这实在太寻常了。我不要做

二个人与多位人物的互动之旅,因为我想要的是让玩者有更多、更具变化的互动设定。

基础上就已经冲突不断:先是一个人在对抗大自然,然后是一个人对抗一个人再对抗大

自然。我终于解决了人对抗人的问题。



为了做到这一点,我需要先把基础的冲突解决掉。我那时候的运作理论引导我完成这个

循环,而非可递性的战斗关系提供了更有趣的可能性,所以我利用这层关系设计出一个

冲突系统。我对这个系统感到很自豪,而且我要很难过的写出:这个产业界的其它人似

乎不重视这种关系巨大的潜在能力。是的,他们需要一些人造的东西――我想不出真实

世界中有很多循环式的非可递性关系,但是以前的游戏设计者从来没有被这个问题难倒

过。我猜大部分的设计者都不了解这个概念。



还有更多的变动,但是我写到此为止。







布莱恩·雷诺:最重要的事是游戏进行时,让一些东西保持运作才会有玩的价值,就算

玩得不彻底也一样。利用这种方式,您可以真的试出游戏强弱之处在哪边。然后您就可

以修正您的原型,加强您的优点并去掉您的缺点,然后再玩,再修正、再玩,再修正等

等。如果您连自己的游戏都不玩,您不会期待其它人来玩您的游戏。







每一次的变动会影响或是导致什幺?  





艾恩·贝尔:把零件放对位置。







迈克·迪斯克:有些变动是必备的――这些工作内容可以让游戏大幅的提升。其它时间

的变更结果是十分平缓的,每一小步都可以导向更大、未预期的整体变动。







葛伦·克培斯:在第一代《讲神纪世》(Populous)中的效果是地震、火山和洪水。早

期的游戏包括一个供玩者建造的平地,他的动作必须越快越好,才有可能在其它人以火

山或是地震轰炸他之前,存到足够的食物。其它的效果是从游戏中激发出来,加速游戏

关卡的结束来设计的。举例来说,骑士是设计用来带领玩者,集中人民和法力,才能扫

荡大区域中的敌人,而玩者只要提供少量的协助。







布莱恩·雷诺:在我玩我的游戏时,我会记下我觉得生气的地方,以及我想要加强的部

份。在我玩完之后,我就会做这些变更。







大卫·培瑞:我们使用了一个系统,让每一个小组中的人员都利用图稿来提供一些点子

,不管他们有没有绘图能力。这会让整个会议变得很有趣,尤其在我们看程序设计师[

充满架子]的手稿时。但是,还是可以让我们看到具有创意的点子。我们在游戏中用的

点子以外,还有很多、很多、很多没用上的。







从事后看来,您会做什幺方面的变更?



  



艾恩·贝尔:一些编码的手法太没效率,但是对游戏性比较好,所以还过得去。







葛伦·克培斯:我们得限制游戏中的人物和建筑物的数量,因为我们活动或是重绘的速

度不够快。在数年之后,《诸神纪世2》可以在当年执行《诸神纪世》的阳春机上面画出

更多的图素,并让人物活动得快一点,这都得感谢我们的程序越来越高明。我很喜欢看

到没有限制、更[活生生]的《诸神纪世》一代;而不是看到更纷乱、更让人迷惑而且

功能更多的《诸神纪世2》。所以从事后来看,我想说我们错失了写出《诸神纪世》的时

间,而那时我们正在制作续集。







克理斯·克劳福:我想让人物具有更复杂的互动。目前的设计没有太多的活动空间:他

们只会讲话,交易和背叛。我想建造另一个交谈互动的语气模式。







威尔·怀特:我有一个在《模拟城市》之前制作的游戏(而这是我的第二个游戏),称

之为《Probot》。它是在Commodore64平台的游戏,而且在我转头制作《模拟城市》之前

,它已经完成了90%。我一直在想它对市场会有什幺影响力。







大卫·培瑞:我会试着找到更大的卡匣!







技术面



创新的概念经常需要创新的技术。不过,研发的商业面是十分现实的,尤其是对小公司

而言,养一群R&D(研究及发展)人员是很昂贵的。在一个完美的世界中,您在开始进

行尖端领先的游戏时,免不了也要拥有能够证明概念的同等科技。事实上,全面尝试及

测试过的技术,才是最理想的。



在本书的其它部分,我们以下列的研发方针为主:除非一个游戏已经拥有所需的科技,

否则不应该对它亮起绿灯(不过,这可能包括替代性的技术):这就该是R&D要负责的

工作,而且他们不该从游戏预算中拿一分钱。







有什幺科技会让您大吃一惊?再以正面的角度来看的话,它们如何协助您完成您未预期

的效果?



  



艾恩·贝尔:最让我吃惊的是我们可以用人物为主的表现方式,而不是真正的位映像显

示;现在的绘图速度在许多方面已经有很大的成长,而且要清除的内存也少得多。







葛伦·克培斯:《上帝也抓狂》这个游戏能完成,是因为有了地形变更(我可以说,这

是我的点子)。它的结果是让您在养育人口、等待法力上升的同时,还觉得游戏很有效

率而且好玩。这是一个在有限科技下,很好运的附带产品。







克理斯·克劳福:我对于我的逆向组译器的速度吓了一跳。这是另一个漂亮而被忽视的

敏锐技术。我曾经害怕它会卡住,但就算是复杂的组译器,跑起来还是比显示的快。







大卫·培瑞:我们把Sega Genesis推到极限。每年做出来的技巧都在这个产品中。







布莱恩·雷诺:虽然我们每隔数年,都预期看到中央处理器的执行速度、硬盘空间与内

存出现戏剧性的成长,但每次看到我们做一个游戏的时间,可以让机器成长到这种程度

,还是让我十分的惊讶。对我而言,更多的内存与更快的处理器,通常代表更好的人工

智能。



但是我在这个工作数年以来,我想最大的惊奇是Windows操作系统对产业界的革命,而且

这个方向是好的。在技术性的观点中,它让游戏的研发更为简单,而且同时也可以让我

们碰上更多有潜力的玩者。任何还记得DOS中[config.sys]地狱的人,一定知道我在说

些什幺。







那科技的负面看法呢?它有没有阻止过您?它的出现带来什幺困难?



 



葛伦·克培斯:在我知道只有一种斜面,而且只有八层的高度可用时,感到限制很多。

在这个时候,这些东西看来是系统最大的问题,但是从事后来看,这些限制可能是游戏

成功的最大功臣。







彼德·摩利纽斯:技术可能同时是研发的恩惠与祸根。它前进的太快,当您刚刚设计出

一个游戏,您觉得这个设计可以做到X的能力,但是在一年之后您就可以把X乘以2。这个

诱惑将让您尝试运用新的技术来设计,而这就是整个企划延后的主因。







艾恩·贝尔:最主要的不同在于没有程序代码运作的空间。







布莱恩·雷诺:提升科技等级也表示增加了顾客的要求。在我们从软盘片进展到光盘片

,而且很快光盘片就会提升到DVD,让游戏可以用的[磁盘空间]不断的增加,但也必须

用良好品质的游戏性来填满这些空间。要做出一个高品质的游戏,代价将变得越来越昂

贵。







大卫·培瑞:游戏可以使用更多的声音取样,但是他们将耗掉上吨的卡匣内存,所以我

们限制在[Groovy]和[Whoa Nellie]的身上。







研发



本书传达的一个讯息是,游戏程序设计曾经是一个卧房工业――研发小组可能只有二个

人――或是更少!与其它的娱乐产业比较起来(像是音乐或是影剧),这是个很少见的

情况。



我们曾经争论过,正统程序中最有效的模式,是由中等到大型的小组(10个人以上)负

责。软件工厂模型就是正统程序的样板,它的主要优点在于具有规划、预测以及追踪的

能力――当研发费用象炸弹一样越来越高时,是很重要的一点。







您能把原来的计划时程维持多久的时间?



  



彼德·摩利纽斯:任何说过在他看过原始概念后,就可以预测真正上市日期的人不是天

才就是笨蛋;而我打赌这种人是笨蛋。就算您手上拿到了每一个游戏特点的详细描述,

以及每个人工作的小时数,也不可能做出预测。您能做的事只有设立一个目标,让游戏

可以尽早开始玩起来,才能开始进入[它看起来真漂亮,但游戏是什幺]征候群,而这

个阶段最花时间。







葛伦·克培斯:我们没有时程表,游戏从开始到结束花了七个月的时间。如果我们花了

一年的时间,牛蛙公司可能活不了这幺久。







克理斯·克劳福:我对时程表盯得很紧。我记不起正确的日期,但是我知道它在圣诞节

之前要包装好。我现在猜测,如果我把时间表向后延三个月,游戏可能会更好;但是我

一向在接近期限之前,保住我的自尊心。







布莱恩·雷诺:不管是什幺理由,我在时程表了的运气一向比其它方面都好。我前五个

产品都在预定日期的二星期以内交件,但是最近的游戏《阿尔发新文明》,晚得实在不

象话(差数个月)。







大卫·培瑞:我们一向及时把游戏完成,但是现在,在我们试着提升技术时,我猜时间

实在是很难控制。我在最近几年已经学到不少东西,而且我现在真的很尊重科技与创意

的平衡性。







艾恩·贝尔:没有时程表。







你们的进度追踪多有效率?您知道您在整个企划中,目前的进度百分比是多少?如果不

知道的话,您下一次追踪时,会用什幺不同的方式来取得更精确的数字?







葛伦·克培斯:如果您现在问我,我可能会请您再讲一次,而且用我听得懂的语言讲。

我想在十年之后,我会有比较好的答案。







克理斯·克劳福:这一切都在我的脑袋中简化了。这是一个疯狂的蓝天计划,需要不只

一个从来没有研发出来的科技,以及我们之前从来没有完成的基础。不管怎幺说,我可

以时间的信道中调整内部时程,以确保我能在期限中完工。







彼德·摩利纽斯:我们用来查验进度的方式是每星期的会议,每个人报告他在上星期完

成的工作,以及他们下个星期的目标,接下来是研发的策略。这必须让小组的其中一人

为核心,而这个人要十分清楚游戏完成的样子。







大卫·培瑞:我们想要更正确的朝游戏结束的方向前进。我们的游戏走了很久,而且在

路上不断的加强,尝试新的点子。然后,在信道尽头的光线笼罩之下,它就会马上跳出

来。







艾恩·贝尔:进度是造出来的,不是追踪出来的。







您会把游戏的设计比喻成从一个海港航向另一个海港,或是树木成长这样的有机过程?

或者您有更好的类似说明方式?







克理斯·克劳福:呃,不是我自夸,我可以把一些设计用第三种更好方式来说明:堆积

如山。设计者一直把特色铲在一块,直到它变得巨大无比,再一路通过发行商、行销公

司和零售商这些人,看到这个庞大的东西,才知道里面的某处有他们想的小东西。



对我而言,这个过程像是拿破伦战争:先对部队来一场雄壮的演说,里面放满像是[为

了荣耀!]和[法国万岁]这种词藻,然后来一场残酷的战斗,也就是用我的才能对着

面前的问题宣战,除了胜利之外什幺都不看在眼中。如果我的运气够好,我可以冲破敌

人的防御,把我的军旗插在山丘上;如果失败的话,就是一场漫长而痛苦的撤退。我二

种都经历过。







葛伦·克培斯:许多年来,我一直确信它是树木的生长模型,新的类型杂乱不堪,似乎

要再花一年的时间才会有条理。这些日子我们很接近航行的情况,却不见得完全相同。

[Lost Toys]的哲学是小心选择我们前往的方向(希望是个不要有太多竞争者的地方)

,并以快速、互动的原型朝大众化的方向狂奔。







迈克·迪斯克:研发像是一个登山家,正在攀登一座云雾复顶,看不到山尖的高山。他

会经常滑落、在山上改变路线,但是在看到山顶的时候――他就知道他的方向了。







比尔·罗普:我们在Blizzard通常是以有机体的方式来看待游戏的研发,但是它们比较

像是某种受到控制之下的混沌。身为研发人员,我们得愿意经常变更游戏,让它在研发

与设计的过程变得更好。我们在游戏发行到市面之前,已经确信我们做到了更好的游戏

性、更好的平衡和――这可能是最重要的――最有趣的游戏内容。在游戏不断进化的同

时,从各地而来的点子并不是某一位设计者坐得高高在上,在石板上写下变更的内容,

并试着把一堆东西整合起来。我们会在过程中修补一些结构,而且我们在创造游戏方面

,一直是不断成长的公司。







大卫·培瑞:这像是个恶梦。您去睡觉时期望可以有一段良好而轻松的睡眠,但是恶梦

开始了――庞大的压力。最后,当一切结束时,您醒过来而且需要咖啡因才能让您的身

体再动起来。不同的地方,在于游戏的制作时间长达18个月!



不,它真的比较像是有机体:一个游戏成长到有人想要为止,而且之后您把它包装起来

,最后让它们从货架上面拔掉。







布莱恩·雷诺:比较象后者。新的点子会在旧点子上面成长,而您在早期和中期的阶段

,无法确定它在最后是什幺样子。



艾恩·贝尔:它像是生态系统的演进。







您觉得正统程序中的应用组件如何?举例来说,像是以组件为主的设计,重复使用的规

划,变更控制、回顾先期程序代码等等?



  



艾恩·贝尔:这个点子可能不错。







克理斯·克劳福:只要在一个企划中的工作人员超过一个,预算超过,呃,十万美元左

右,就是绝对必要的。不过,我们必须了解这个工作是在做创意,一脚踩进水中并不表

示您可以越野穿过一个国家。







葛伦·克培斯:用十分严肃的方式,来看待游戏研发中的程序部分是一件很好的事。标

准化、模块化以及对资源控制技术的兴趣,对程序设计师而言都是很好的。在一个较缺

乏正统程序的设计过程,与有节制的程序练习结合,并不会让我觉得有什幺不好。







迈克·迪斯克:我痛恨软件工程爬进游戏的设计之中。正统程序只有在一开始就知道这

个游戏是什幺样才会有效,但是如果您探索不同的方向,并让游戏分枝在研发中期保持

自由化,那这些正统程序不过是您的绊脚石。







大卫·培瑞:这在未来将会十分重要,但是一个小组中的程序设计师的自由度不能太高

,要设计出一个让他们同意的[合作]程序,将是一项大挑战。







布莱恩·雷诺:噢。







制作小组



这个主题的第一个问题,将在于整个制作游戏的小组――这不只包括美术设计师与程序

设计师,还有管理以及市场人员。







您如何确定整个小组的网状结构?



  



艾恩·贝尔:让小组越小越好。



克理斯·克劳福:这在游戏初期会容易的多,因为基本上就没有小组!我完全靠自己,

这通常是发挥长处并隐藏缺点的好方式。我知道一些好的设计者不打算出现在群众之间

――我就是其中之一。但是我很难告诉您哪个好的设计者,也是一个好的管理者。







布莱恩·雷诺:我们的运气很好,与一群彼此熟识喜欢相互合作的老手与菁英共同创立

这个公司。在我们成长之后,我们已经为这个环境做了最佳的努力。







葛伦·克培斯:目前这并不是我的工作,小组可以维持这个结构,是因为它很小而且每

个人都相互关心。在我的看法下,这是游戏设计的关键――这也是我们宁愿自组Lost

Toys而不是待在牛蛙公司中,后者的员工人数超过160位。







彼德·摩利纽斯:如果一个成功的游戏有秘密的话,它一定是由一个小组全力合作找出

来的。如果和您一块工作的每一个人都相信这个企划,而且如果他们了解您并信任您,

获得成功之后他们也会同时获得奖励,那这个游戏的研发过程可能是最美妙的时光。在

这个时刻,在《善与恶》中,每一天都有一件惊喜的事出现在游戏中,而人们也十分高

兴能参与这个企划。







大卫·培瑞:小组的表现好极了,只有在选择音乐上才是我们的问题。我们曾为音乐打

了一仗,然后当无礼的行为消失后,我再次让二个家伙在我的办公室拥抱言和。



如果一个小组不需要变动,有可能以狂热的小组伦理来运作。用这种方式运作的小组通

常是很好的,但是如果新的组员必须整合进来,正统程序是一个让整合平顺的好方法。









您需要在研发开始之后,加入任何新的人员吗?







葛伦·克培斯:这是几年前的事,那时我和彼德·摩利纽斯在程序与美术方面已经完成

了95%。在不同的时间,还有其它的程序设计师与美术人员。







大卫·培瑞:我们在游戏中需要大量的动画,所以我们雇用了人员来做数字绘图的工作

。这表示我们的动画师只要画出铅笔稿,然后雇员就会把线条清干净,另一个则负责上

色。这种方式完成了上千张的图像――比我们预期的要快得多。







克理斯·克劳福:不会。







艾恩·贝尔:不会。







费用及时程



计算机游戏在不断延展的期限,以及节节高涨的费用简直是恶名昭彰。一个游戏的发行

日期定在一年之后(或是更久)并不是什幺少见的事,而且有很多这一类的游戏到最后

都极为成功,但是他们让发行公司心力交瘁,不断取消先前的发行计划。



[游戏好了,但是还没做好]是种很让人生气而且奢侈的说法,小型的研发团队可能根

本担不起。试着坐在您的投资者面前,告诉他们您还要100万美元,但是您无法把您的生

意计划展现给他们看,因为游戏产业并不是一个可以预期的工业。您只会看到一片漠不

关心的面孔!



本书的方法学是利用互动的方式来承担研发过程,也可以称之为[阶段]。在每一个阶

段中,您的第一个计划是找出您想要完成的目标,然后您开始建造,然后测试,而且最

后回顾您完成了多少计划,以及如何配合下一个阶段的计划。每一个建造物加挂物品或

是调整特色的阶段,都在一个模块化的结构之下完成,让程序代码的元素可以独立进行

查核。这个过程的最后目标是达到[完成]――我们这边的定义不只是游戏还可以在各

方面加强,还有正在进行的程序;而且在任何阶段,都有可能因为特色方面的考量而中

止,但最后还是有一个可以出售的产品。







如果是一个AAA级的产品,标准的研发时程是怎幺样子?







葛伦·克培斯:要二或三年的时间,要一年或二年太赶了。







迈克·迪斯克:一个原创性的游戏要二年。







布莱恩·雷诺:这些日子对我们而言要一到一年半,也可能是二年;而且我想这是这个

产业的标准。







大卫·培瑞:现在差不多18个月――很快就要24个月。







彼德·摩利纽斯:至少要二年,从概念到包好的产品可能要花上三年。







比尔·罗普:在电影、显示卡、声卡与扬声系统越来越强而且价格越来越低,就会越期

望游戏的品质更高。要增加这些东西,要提升的还有网际网络联机速度的频宽(至少在

美国是如此),而且玩者不只期待神幻的单机版内容,还包括了流畅的多人联机设定,

让游戏可以再玩数个月,而不只是几个星期。预期在效能以及内容方面的提升,表示制

作小组得花更多的人力才能做出AAA级的产品,而且冒的险也会越来越大,直逼最好的电

影。



这一切都在烧钱,所以可以接受的游戏设计周期差不多在二年的时间。这对研发人员而

言极具挑战性的,因为在科技不断的进展之下,预测上会越来越困难,而且我认为我们

已经看到在科技快速成长的现在,游戏已经有点跟不上的现象;在一个游戏花一到二年

的时间来设计,很有可能因为研发小组试着追上新的标准时,不得不把游戏延期或是整

个取消。







游戏性



在有机会询问研发人同的情况下,我很明显的感受到,知道他们是用什幺方式找到创意

的火花是十分重要的。虽然我们之前提到的警告仍然有效(您可能无法用相同的方式,

造出同样的成功产品),但是钻研高品质游戏性、外观及感觉的由来,仍然是很有趣的









您自己的游戏中,有什幺特色是您特别讨厌,而且觉得无法接受的?







大卫·培瑞:我讨厌游戏要先看完说明书才能玩。我想要坐下来玩,而且当我卡住时才

去拿说明书。我猜我的耐性不太够。







葛伦·克培斯:太过于强调故事线或是全屏幕动画。游戏应该具有互动性,所以故事线

与全屏幕动画只会把您从事件中拉开,不管它们是否品质超高。我很喜欢的世界是每个

人都有同样的想法,而且我们可以同时抛开这二样东西。



 





布莱恩·雷诺:不能用键盘控制整个游戏的接口。鼠标接口是学习游戏的主要工具,但

是强迫玩者一道使用鼠标,会让已经学会游戏的玩者的手兖。







威尔·怀特:我真的不喜欢重复使用全萤幕动画。从另一个角度来说,我试着不要在任

何方面太武断,如果我很强烈的考虑想要一些新特色,那我会用开放式的心态来进行研

发工作。







克理斯·克劳福:至少,慎重取用人类灵魂的高洁之处。







艾恩·贝尔:免费的暴力、控制很差劲的设计、幼稚的规划。







这个业界最大的改革者(如果有的话)是谁?







葛伦·克培斯:《俄罗斯方块》是一个令人难以置信的游戏:世界上的每一个程式设计

师,都在自责为什么想不出这个点子,只要一个下午就可以把程式写完。



另外还有《地下城主》,第一个不用被骰子整得团团转的游戏。《地下创世纪》更提供

了一个[真实]的世界,而所有id公司制作的游戏,都一直站在科技的尖端,而且他们

仍有勇气维持最基本的游戏性。







威尔·怀特:《FS-1 Flight Simulator》,这是我买下的第一个电脑游戏,我惊讶的是

我可以开着这个世界中的小玩具到处飞行。这是第一个PC上的飞行模拟(由布鲁斯·亚

特维克――Bruce Artwick制作)。它是用线条图来表现,而且以今天的标准看来是十分

原始的。不过,它还是有一个自给自足的时空,以及我可以玩得很高兴的物理规则。



《Pinball Construction Set》(作者比尔·拜吉――Bill Budge):这是我第一个可

以建造一些东西的游戏,我真的很欣赏它的界面(拖曳式)以及开放式的本质。PC游戏

则在《模拟城市》的设计之中受到了不少的影响。



《M.U.L.E.》是一个可以提供经济观念(以及多人连线游戏)而且很好玩的游戏。另外

,对于一个想要设计挑战与合作的游戏(换言之就是游戏平衡)的人而言,它也是一个

很好的范例。



大部份的人再也无法玩到这些游戏,实在是太可惜了。







彼德·摩利纽斯:如果要找一个最近,让整个产业界有惊人的变革的,我会选《雷神之

鎚》与《毁灭战士》。它很简单、让人难以自拔、让人肾上腺素激增,都是一个游戏应

该有的特色。







大卫·培瑞:《大金刚》、《终极动员令》和《快打旋风》。







艾恩·贝尔:《Colossal Cave》、《银河飞鹰》和《俄罗斯方块》。







您觉得续集的制作是如何?



  



艾恩·贝尔:简单。



葛伦·克培斯:如果有这个理由制作续集的话,十之八九都是好理由――包括我曾经参

举过的几个案子。







迈克·迪斯克:续集在研发的角度而言是很棒的。您知道这个游戏长得是什么模样――

里面做了什么东西。群众很清楚他们会买到什么游戏,但是制作续集也表示这个游戏不

会走入一个全新的方向,更表示这个游戏已经不会有太夸张的未来。







大卫·培瑞:如果第一个游戏很棒,那就会更好。我痛恨、痛恨、痛恨笨拙游戏的笨拙

续集。







克理斯·克劳福:我做过一个,但是对它没有多高兴。续集应该延后五年再推出,否则

它们只是在顾客基础上再压榨一次市场。我正在考虑设计一个新的《帝国生死门》,它

离上一个游戏的推出时间已经有十年之久,我想我应该是对的。







比尔·罗普:续集可能好,也可能不好。没有续集,我们可能再也看不到[异形];但

是反过来说,我们也可能看不到[时空英豪2]。基本上,一个续集是再次给您一个您曾

经热衷的东西,如果您只想要骑上前一个作品的荣耀,您可以去试试。在Blizzard,我

们爱上我们所建造的时空,而续集给我们一个机会,在这个世界中更积极的探索并制作

相关东西。我们也很努力去追求,让玩者可以在续集中拥有更多的东西,并在续集中延

续前作的成功之处,找出一个方式解决掉我们或是玩者讨厌的东西。



我想我们在《魔兽争霸:半兽人与人类》跳到《魔兽争霸2:黑暗浪潮》再跳入《星海争

霸》(本质上的续作)是很好的例子。如果您好好看看这些游戏,您会看到基本的游戏

主义仍然保留了下来,但是加入了游戏性、界面、图象、连锁关系以及更多的东西。如

果设计人员可以利用原始的基础,靠着经验来制作更伟大的游戏,那他们就在创造一个

我所想象的续集。







您会和您的下一个设计妥协,以得到较好的发行合约头款吗?







克理斯·克劳福:当然不会。我已经花了至少八年的时间试着成为一个饿死的艺术家,

我为什么要打破这么单纯的特色?







迈克·迪斯克:如果您需要头款才能创造一个游戏,那设计就是一路被市场认知牵着鼻

子走,出卖的就是设计人员的梦。







葛伦·克培斯:这不是妥协的方式。如果您觉得您真的想出一个很酷的点子,但是发行

公司就是[看不懂],很有可能是您没有良好的游戏设计,而只是过度的概念化。在设

计的过程中,确定这是一个发行公司想要推上市场的游戏(也可以视为玩者想玩的标准

)。







大卫·培瑞:Shiny的运气很好,我们会尝试各种不同的点子。我们的游戏是由自己人来

设计的,您永远不会看到我们在做芭比娃娃的游戏。看看我们的《Stunt Helicopter》

游戏(www.stuntcopter.com),或是我们的《Baby Angel》(www.messiah.com),也可以

看看我们的多人连线生物游戏《活祭》(www.sacrifice.net)。







彼德·摩利纽斯:在平常的状况下,市场人员与发行人员在签下合约时,都有他们选定

的观点。我想研发人员――包括Lionhead――应该都具有合理的弹性,只要发行公司能

支援他们的需求来制作好点子就行。







布莱恩·雷诺:如果我知道我想要做的是什么产品,我有时会同意在一个产品或是类型

上面更进一步;但在这之前,我们必须站在我们的角度中,一直维持游戏中的创意控制

与游戏性。







艾恩·贝尔:这得看个人的财务状况。







未来



在一家网际网路公司(不是游戏公司)的创立酒会中,其中一个投资者问我,[为什么

你们这些人不能做象《迷雾之岛》那样的游戏?我真的是很喜欢那个。但是其他的――

《毁灭战士》、《雷神这鎚》、《古墓奇兵》都让我提不起劲来。]



当然,这只是一个人的观点。如果这个人并非恰巧是随手就挥动上百万美元的冒险投资

家,如果没有强烈的商业证据证明这样的游戏与市场百分之百契合,这个问题很容易被

人所忽略。



这个问题到最后就变成了[人们想要多少的互动性?]这并不象是电脑年代版本的维多

利亚式家庭:把孩子放上床,插上Playstation就开始玩游戏。如果人们想要某种东西,

他们会玩角色扮演,他们会加入戏剧团体,他们会去玩桌上游戏,而且每个周末都有神

秘杀人案餐会。



当然了,忠实的玩者一向都存在。很多研发人员利用下面这句话来鄙视大众市场:[叫

他们去看电视。]但是电脑可以提供的互动性,可以同时取悦于大众市场以及游戏为主

的市场。这些将可以视使用者所需是,来决定他们要玩的游戏。简而言之,互动性不应

该强迫玩者做出选择;它应该让玩者去控制他的选择。



我们会在第8章看看游戏何去何从。首先,我们看看这些导师级的人物在想什么。







游戏能停留在目前的局势,但能吸引不玩游戏的人?还是游戏得为他们另行调整?







彼德·摩利纽斯:游戏产业的未来大门甚至还没敲开。曾经有些象是《古墓奇兵》和运

动游戏这样的东西,表现出为大型市场设计的游戏,一样可以为游戏老手所接受。这并

不表示它们是[笨透了]的,而且把它们做得更容易让人接近。当这件事真正出现时,

游戏客层将会很庞大。







葛伦·克培斯:我想游戏正在一点点的渗入主要的文化中。它无法阻止,但它也可能无

法加速。除非您做的是一个运动游戏,否则游戏是无法马上成为主流产品的。







迈克·迪斯克:游戏的牙观太难看、过度复杂,而且需要太多的功夫才能进入市场。适

合大量市场的游戏,不是超级简单,能够马上被人所了解;就是有一定程度的复杂度,

而微妙之处超过目前硬体的能力。







威尔·怀特:我在想,它们一定在中间有交会之处。想象一些人某天走入Wal-Mart(译

注:美国大型连锁超商)买了一套《猎鹿人》,因为他的朋友叫他买回家看看。他把它

带回家,然后享受了一段不错的时光;这一切都简单而容易。现在他可能会在游戏方面

更有自信,下次去买一些更行进的游戏。现在,如果回到商店中买下《悍卫雄鹰》这样

,专为高等级玩者设计的游戏。



所以,我可以想象的是,在大众市场中的顾客越来越有电脑基础后,我们的产业将会朝

这个方向迈进。除了最专业的游戏以外(其中散布一些象是《猎鹿人》这一类的游戏)

,我们最后会得到一个象钓钟般的曲线,而中央的高点就是中等级的游戏,可以让游戏

初学者和高级玩者同时满意的东西。







艾恩·贝尔:游戏必须为非玩者的人做一番调整。







布莱恩·雷诺:我想这个问题是一个不实的进退二难,所以我猜我的答案是[不经常]

以及[不准备]。在游戏市场中的玩者是十分明显的团体,而且工作人员可以藉由他们

写游戏,而换得体面的生活;要把您的头一路轰进[大型市场]的高墙并非必要。在Fir

axis,我们倾向避开[市场研发],并以专注于我们想要玩的游戏来取而代之。我们可以

假定,如果我们写出一些想要玩的东西,就会有和我们一样的人们,会来买我们的游戏









比尔·罗普:答案是[双方都有,但是不多]。我们在Blizzard做出来的游戏,一向可

以让游戏老手感到满意,而且不会孤立任何坐在电脑前面,想要了解[电脑游戏这种东

西]的人。我们负担不起的是,把游戏设计成只为游戏高手才能玩的目标,目前以电脑

娱乐为主的群众数量越来越多,而他们需要获得满足。不过,在这同时,我们并不需要

在游戏中,以没有挑战性与不适合老手的方面进行妥协。



对我们而言,制作游戏是一门容易学习却很难专精的崇高目标;但是如果您能走对路,

您不只可以看到玩了游戏一辈子的玩者在享受您的游戏,而且也会看到一些从没玩过的

玩者。这一切都只因为二个字:[好玩]。如果游戏容易接近而且好玩,您会发现拥有

电脑而想要找一些与科技奇迹相关娱乐的群众,数量将会不断的扩增。







大卫·培瑞:游戏需要为不玩游戏的人做一番调整。这就象PC上的游戏需要取得IRQ编号

与DMA设定一样。您得让它变得很简单;然后您才会有机会为人们带来好时光。







克理斯·克劳福:游戏永远不会打破它们的常规。上帝知道我试着协助产业打破这个常

规,但是我全面失败,而且产业界在这个方面十分坚固,我不会考虑再试一次。



在之后的十年,将会出现以说故事为主的互动式娱乐,但是我想它会在游戏中独立出来

。您可以拿书店与漫画店来做比较。



对您而言,如果您可以选择任一个游戏的话,其中什么方面是您最喜欢的?







葛伦·克培斯:象《雷神之鎚》那样的火箭跳。







迈克·迪斯克:在《地下城主》中,当您的火炬烧光时那种深深植在您心中的恐惧,而

且您在黑暗中被遗忘,只有怪物的声音在您和同伴身边环绕。







艾恩·贝尔:让人玩起来觉得活力十足的游戏。在这方面,我指的是一个游戏在玩的时

候,附带了不必要的炫目效果――而在登上巅峰的风格之后,就是执行效率的问题。《C

huckie Egg》就是一个这样的游戏。







大卫·培瑞:在弹子台游戏中一次丢出多枚的球。在五枚球同时出现在台子上面时,您

走开时一定混身大汗。

  


 
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第八章       游戏设计的未来







* 设计的好处



* 良好设计元件的检查表



* 现在游戏在哪边



* 下一个游戏在哪边







在这个章节中,我们将会回顾基本的主要游戏性,然后从推论的角度来看游戏概念与设

计如何在未来演进。不过,首先我们会揭开一些环绕着正式设计的迷雾,以及它在创意

过程方面的效果。







设计的必要性



我将引用一段话,可能是你觉得很熟悉的:[在这些公司中,有一个设计者都是靠着文

字来指挥,很少或是从来不曾亲身参与撰写程式码的工作。设计师对其他的组员说:(

用这种和这种方式,把这个特色写出来),然后他们就不管了。]



这象不象你之前听过的论调?一些难以接受改变的研发者还认为正式设计并非必要,现

在我们将来看看他们以传统方式运作时,可能碰上的争议。不过,首先我必须承认,上

面引用的文句与真实状况还是有些出入。其中的[设计者]可以改为[企划者];而[

撰写程式码]可以换成[切石头]。



这些名词是从13世纪来的,而且是在一个石匠为[过去的美好时光](指21世纪)痛哭

时讲的话,只因为他没有照着建筑师的计划来建造一间大教堂。回到今日,我们已经有

很好的理由来丢弃这种错误尝试的过程。建造一间大教学是个要花上数十年、每组人马

将近上百人的计划;另外,大教堂曾经是以直观、完全不规则,[看看该怎么盖]的方

式来兴建,这是无法让人放心的;换言之,有些东西会掉下来。与软体不一样的地方,

只在于倒下来的教堂会压死人。



我猜这段话表示人们一直为需要变革而痛哭,因为变革一般都会朝向让事情更正式、更

有逻辑而且更安全的方向前进。拓荒者在成为大教堂的建筑者、电影工作者、士兵和太

空人时,并不在乎这些;而这边的拓荒者,自然也包括游戏制作者。







别害怕规则



在我1995年第一次进入游戏产业,开始在电脑游戏中工作时,业界对详细设计以及正统

研发程序仍然采取相当反对的态度。一般来说,我与美术人员共处的经验是谈得很融洽

,几乎要相互拥抱并期待变革,但程式设计师则很害怕。程式设计师们提出的几个反对

理由包括了[我们不要让设计高高在上],还有[你可以设计一个商业应用程式,没问

题――但是游戏的一切都是全新的企划。]



[害怕]这个字眼可能用得强烈了点。这些都是充满智慧、有才能、经验丰富的人们;

而且他们在本能上,就对改变他们做事方法的事物,采取十分谨慎的态度。如同案例研

究8.1所示,他们反抗详细设计的概念,主要是因为游戏研发工作中,在历史上有一段时

好时坏的日子。把设计刻在石板上面,并指明它要花18个月的研发时间,似乎不合情理

(这边出现了一个很好的理由:不合理)。我们在第5章讨论过,游戏规格书是一份不断

进展的文件。它并不是圣经;相反的,它是一个远景的陈述,一份蓝图,而且它正等着

接受变革。



案例研究8.1 用设计来节省时间



在数年之前,我正在制作一个模拟类型的产品(我们称之为《Catastrophe》),让玩者

去建造并管理一个王国。在早期的设计过程中,我开始考虑一群天然城市的原始状况,

利用其中的数个要素,来决定这个城市效忠的对象,包括玩者部队的大致人数(尤其是

军事部队)以及每个玩者管理城市经济能力的手腕。



在这个阶段中,只有一个程式设计师指派到这个企划。我问他能不能把先把游戏结果在

一个快速测试台上面模拟出来。[只要在画面上用不同颜色的点阵,来表现出效忠的对

象就好了,]我说,[我要从这方面得到一个粗略的效果,看看它扩张得多快,因为这

会回应到玩者的经济体系之中。如果我最后得到的是无法控制的后果,我现在设计时就

要加入延缓的要素――或者在完全不合用的前提之下,干脆把这个点子丢掉。]



在几天之后,我期望他会做出一个充满点阵的画面,但是他们什么事都没做。[我没有

那么多的时间,因为我现在忙着DirectX的问题,]他告诉我,[反正这个游戏的引擎要

几个月之后才会写好,难道我们不能到那个时候再测试吗?]



[我希望现在就可以完成所有实验性的过程。我现在就需要一个估计的数值,放入我的

设计规格之中。]



[噢,]他说,[嗯,反正我们很难把规格写出来,那你干吗要担心?]







让我们回来看这些反对设计过程的说法:它会抹杀编写程式码的有趣之处,而且在逻辑

上,要计划出一个新的东西也是不可能的。



当乔治·卢卡斯在拍星际大战时,你可以打赌他手上已经有脚本、分镜与拍摄时程表。

每一个在团队中的人员都知道他们是来拍电影的,每天每一个小时都要工作。你觉得这

些会抹杀掉有趣之处?你觉得详细计划会让人们的创意窒息?才不会,永远都有即席创

作的空间。最有名的就是在[帝国大反击]中,莉亚公证说他受上汉,索罗时的对白,

是哈理遜·福特在聚光灯下面临时想出来的。在不同的演员拍摄电影时,永远都会在摄

影时增加许多不同角度的看法,而且在后制作中也会变更更多的内容。脚本并不是一种

束缚:它是一个有远见的骨架,而且可以用创意来填补。



记住(我在第4章提过)设计的存在,并不表示设计者非孤军奋战不可。正式设计当然不

表示研发人员要成为辛劳的农奴,无法控制他们的命运。最好的方式可能是来自脑力激

荡,让所有人都能贡献一已之力。设计[可以]而且很[欢迎]在研发过程加以变更,

如同规格是可以不断进展的文件一样。



那么,当你的游戏是一个前所未有的新游戏时,写下一份计划书会碰上什么困难?有人

会争论这种事在逻辑上是不可能的,如果真的不可能,为这个新概念撰写说明也是不可

行的,因为在第一步的设计提案只会有五页的空间――但事实并非如此。



在这边,又出现了[设计]应该达成目标的误解,以及错误的推断。我得再次强调设计

(尤其是在一个互动研发中的设计)从来没有想要一开始就100%正确。相反的,初步设

计所提供的是一个最有可能的[猜测],由于它一般都会用掉单人12个月的工作时数,

与整体160小时的工作时间比较起来,大概只会有15%是正确的(照我的估算,一个良好

的企划――就算是一个很革命性的企划中,最后产品也只有80%的同质性)。



所以,扼要的说,为什么需要设计文件?因为不断逼近研发者的日期,如同中古世纪的

炼金术。他们喘着气说:[创造无法先行规划!]但事实上是可以的,而且身为研发人

员,我们应该追求的是科学,而不是让我们被迷信所限制。从你开始设计时,你就可以

靠着游戏理论与说故事的技巧来做为你的法则。这些法则可以为你省掉上百小时的研发

时间――而且这表示上万美元的金钱。







为什么设计是好的?



良好设计的好处,在于它对士气、预算与游戏都具有正面的影响。







士气



小组是以强烈的热情,来追求大家都看得到的远景与明显的目标,并在事成之后可以得

到他们努力的奖赏。







[当人们有了使命,他们将会安排事物来完成。缺了它,什么都不会发生。]



――黑夜的礼物(1999年)DC Comics,由保罗·查德伟克(Paul Chadwick)与约翰·

鲍顿(John Bolton)绘制







这就是一个详细设计的作用:一个大家看得到的远景,可以让整个小组进行分析与批评

。本书提倡的这个阶段式设计系统,可以让整个小组在各个阶段专注于创造出游戏。一

个月或是二个月的转变,表示每一个阶段代表一个可以达成的目标,可以让小组人员贡

献心力之后,马上看到结果。



这与会议程式设计师害怕的过程是完全不同的,他们只是简单的把每个星期工作内容列

出来。不可思议之处在于这样的系统一直到最近,才被主要的大发行商注意并用于内部

的研发工作。原先的方式与我定义出来的详细设计是完全相反的,因为它会让设计不透

明而且缺乏连贯性,象Gedanken-experimentation的解决方式,在于鼓励以阶段为基础

的设计与研发工作。







预算



罗柏特·H·丹恩(Robert H Dunn)在[移除软体瑕疵(Software Defect Removal,19

84)]一书中,推算设计上所留下的错误,会在进行十次(平均值)测试之后才有办法

校正,而这是可以在设计时一次就调整过来的。在今天这样的庞大企划中,这种状况可

能更糟,想象所有的问题在你发行前一个月统统跳出来。有些人模拟为什么老资格的研

发管理人员,会认为游戏只有靠着在写程式码阶段,抓出打瞌睡的人才能让游戏顺利发

行。但是只要在设计阶段中用比较好的方式来控制,很多这一类的问题明明可以避免-

而且研发者可以有更多的工作时间。



任何详细的设计可以容许排定时程、利用资源进行研究、控制与追踪。少了这些,就不

可能精确控制企划的预算,而且没有精确的预算,这个企划就不太可能获得资金――除

非你有位很有钱而且很宽大的长辈。







游戏



一个互动或是阶段性为主的设计,甚至要比任何合并或没试过的特色更为重要。如果你

绝对要在特定的日期推出游戏,这个阶段怀系统也可以让你把设计内容调整到相对的日

期上。如果研发过程延缓,你可能想要除掉一些特色(或甚至把它们完全砍掉),但是

在设计中原有的模组化功能,可以让你在做这件事时仍然拥有控制权。案例研究8.2中强

调了把所有设计在期限中完成的重要性。



如果你没有设计,你会发现你在游戏发行的前一天,狂乱的变更了游戏性。这样的作法

从来就不是好事,如果你没有早点把事情做对,你又怎能在最后一刻把东西改好?明确

设计的好处,不只是让它描述并计划出你预期的游戏性特色,也包括了让你在合理的骨

架上,完成任何需要的变革。







案例研究8.2 别让设计过时



在几年以前,瑞秋(Rachel)以电脑角色扮演游戏设计顾问入了这一行,负责的游戏称

之为《Golem》。这个企划已经研发了将近一年的时间,而且没有什么显著的进展,在看

到这个游戏没有什么凝聚力,也缺乏强而有力之处,任何人都觉得它随时会失败之后。

研发部的指挥者希望,如果他们可以在设计方面更紧密,那在软体部份的问题可能更容

易控制。



在与小组交谈并看看他们现有的东西后,瑞秋把设计规格带回家中研究。在她完工之后

写了三页的问卷,但不确定她看到的是最后版本的规格书。[这边描述的是一个第三人

称的游戏,]她对首席程式师说,[但我看到的是第一人称。]



[我们需要把画面上的多边形减少,]他解释,[第一人称可以少画一个人。]



[好,但是界面的设计也改变了。]



他同意。[设计师比尔(Bill)说,我们在界面上还要下点功夫。]



接下来,瑞秋与比尔交谈。她很喜欢他的规格,而且明白的告诉他这一点。[这里面有

些很棒的特色。我特别喜欢玩者可以装填法术随时使用的点子,这是把多功能换成速度

的好方式。]



[多谢,]他说,[提醒你一下,我受不了电脑角色扮演游戏。我真的想要做的是个第

一人称的射击游戏。]



[我想它在朝这个方向前进这。还有,其中一位美术师告诉我,目前战士与小偷人物的

进度很可能落后,所以你只能玩女法师?]



[是的,没错。第一人称的视角可以省掉人物的美术,但是有太多的问题蹦了出来;不

只是设计关卡的复杂性,还要考虑到三个人物职业。]



[这是组合数量庞大的老问题,]瑞秋说,[这三个人物表示要做九次的工作。]



[至少,新的设计要简单得多了。]



[好,]我们至少有点进展了,她想。[我确信一定得有一个新的设计。你影印一份给

我吗?]



[在这边!]比尔笑着,敲敲他的头,[我们目前已经落后太多,你不会认为我有时间

把想要的东西全部写出来吧?嗯?]







最可怕的事情,就是比尔并不是在开玩笑。从那一天开始,他们就再也没有进一步的设

计文件,只有程式设计师在做技术方面的规格。瑞秋建议全面修整游戏设计,来符合目

前的状况;才能把未来的变动放入可控制的范围中。公司决定在这么后期才来变更这些

基础太过花钱。事实上,这个无法完成的失败游戏,已经是他们太会花钱的鉴证:在一

年以及¥750000的代价后,《Golem》被丢入垃圾桶。







不可或缺的游戏设计



在我们开始想出娱乐软体的方向前,我们先回顾一下游戏设计中不可或缺的部份。你可

以靠着几个有用的问题,来做一次酸碱性测试。







它有独创性吗?



很少有游戏具有独创性。如同我们在第1章讨论过的一样,在任何状况之下,独创性只是

一个相对性的名词。但如果你的设计有研发的价值,它一定有一些特色,是其他同类游

戏所没有尝试过的。



当然了,这些特色将是你在研发中最大的挑战。就算这些特色在另一个类型的游戏中很

容易了解,但是在导入你的游戏之后就会拥有新的效果――这也是你为什么要在设计过

程的一开始,就把它讲得很清楚的主因。如同我在这个部份一直重复讲述的一样,研发

必然要负担起设计内容的变更,不过知道它们的主要特色所在――并预期它们在创造时

可能会碰到的困难――要比完全没有计划、浮燥容易犯错好得多。



原创的特色并非一定要在游戏性上。象是在战争游戏中加入好玩的卡通人物,就可以简

单的达成这个目标。有何不可?不管怎么样,光靠外观及感觉就可以让游戏有所不同。

只要有些东西可以让你的游戏有所区别,你就知道自己在研发中该把注意力集中在哪边

,并让完成的游戏与市场上的其他游戏独立开来。



在渡过了一开始的提案阶段后,收集一些独特的销售点(独特卖点)来定义出你的游戏

概念与其他游戏的不同之处。这些是让你的游戏特殊的地方,而且研发小组将会在这方

面花上一或二年的时间。如果这些概念并没有原创性的特色,就丢掉。这个世界并不需

要另一个随身带二把大枪的女考古学家。让它完全不同,不然就别做。







它有条理吗?



良好的游戏设计是建构在核心的远景周围,象个水晶的种子一样。在游戏开始建造后,

如果有变更的必要,核心远景将会锁定它们,成为最后的目标。这可以确立游戏特色的

作用,如同一个共通的主题。举例来说,如果你打算制作一个策略游戏,在协助玩者规

划攻击方式上,你想要做的是双层的界面;不但具原创性,而且对核心远景而言,可以

发挥容易使用的特点。



一个核心远景,也可以把游戏的外观及感觉拉在一块。这不只让润饰特色的元件可以相

互支援,应该也可以增加游戏中的感觉。当所有的游戏元件都在全力合作时,你可以拥

有的产品就在内部进行共鸣,来确保它的外观具艺术价值。从另一个角度来说,一个前

后不连贯的游戏特色与美术风格,只是一团糟。







它是互动的吗?



比兹拉·庞德(Ezra Pound)有一段格言,而他很喜欢引用诗集来说明:[在散文中可

以表现的,一定可以用散文表现得更好(Whatever can be said well in prose can

be said better prose.)]。他试着不要去赋诗,而不是做一些不适合的事,来降低诗

文在文章中的地位。在相同的方式下,未来的娱乐软体也很有可能从其他的媒体中脱离

,象电影一样定义出本身该做什么事才是最好的――尤其在提供最大的互动性方面。



我们在第3章中讨论过特别类型的互动。在高度互动与低度互动之间,仍然有一个宽广而

有用的分类方式。



今天大部份的电脑游戏都运用了高度互动,玩者在游戏中都以强烈的主动,来扮演一个

角色。故事应该直接从玩者的所做所为而不断进展,因为玩者预期他的角色会主动,就

表示他将不会有耐性坐下来,什么都不做的看着故事一幕幕的在他面前展开。最好的设

计是避免冗长的对话、大量而拙劣的主题,以及把玩者控制权拔掉的全萤幕动画。要述

说一个故事,并不是没有又能省钱又不让玩者反弹的方法,所以你根本不需要大量的对

话。想象你进入一艘飘浮的太空船,其中一个冷冻舱已经坏掉,而且一个死掉很久的尸

体从附近的桌子上面碰的一声掉下来,手中握着一个放满药丸的瓶子。你不用把话讲出

来,故事已经在里面了。



低度互动,从另一个角度来说,是反应出来的。在它的最简单程度中,代表了观众在看

电影时的反应,发出嘶声、不满声或是欢呼――只要演员可以注意到,就是了!你在安

排音乐光碟的播放顺序,或是切换电视频道时都是如此。



低度互动是让娱乐软体迈入更大市场的方式,因为更多的人们选择反应空闲(reactive

leisure)(象是看电脑或是一场足球赛)而不去选择主动空闲(proactive leisure)

(表演或是参与一场球赛)。在更多与故事有关的类型中,将包括了今天的冒险游戏,

我们应该看看具有弹性的叙述手法,让观众能沉浸在他们想要的互动之中。







它有趣吗?



在第3章中,我们看过席德·梅尔对游戏的说明是[一连串有趣的选择]。我们也看到有

趣的选择是困难的选择。其中一个效果是游戏设计得越好,要为它撰写人工智慧就越困

难,因为一个好游戏,表示它可以让你在很高明的情况下打赢。幸运的是,人工智慧会

越来越好,举例来说,如同你有《雷神之鎚》中,可以看到那些Bots(译注:电脑控制

的人物)的行为越来越让人害怕一样。这也是一个好处,因为游戏在未来的需求,将会

把人工智慧推到它的极限。



在基础的逻辑概念中,可以告诉我们:所有有趣的选择都是困难的,但并不表示所有困

难的选择都是有趣的。如果你有了六个宝箱,其中五个都安装了致命的陷阱,而且没有

任何线索可以引导你找出来,就表示这是困难的选择,但同时也缺乏良好的游戏性(而

且还没有好故事)。



所以,不要把一个只会烦扰玩者的特色放入游戏之中。良好游戏特色的设计原理,必须

让玩者看出它的好处与坏处,每一面都有可能因为其他的要素而变更。所以要找出好的

选择并不容易,但是在玩者找到正确的方法后,他就可以得到成功的奖励,并得到更多

的选择。







它好玩吗?



你只能在游戏中加入这些东西,所以重点是确定这些东西,都可以用来加强玩者的娱乐





举个例子,考虑一下人工生命,这个数年前流行于产业界的用语。我们现在开始看到有

一堆游戏做出了他们在人工生命方面的成绩。我本身对这个技术很有兴趣,但对一个年

纪太大的设计者而言有一个明显的缺点,因为有时人工生命(与真实的生命一样)并不

好玩。



一个连线角色扮演游戏的世界,只要玩者的人物与经济体系无关,则游戏中千辛万苦完

成的塌实经济体系就没有任何意义。在一个策略游戏中,如果因为士兵会十分胆怯而且

常常觉得被遗弃,导致你得一直去照顾你的士兵,这简直愚不可及。在一个冒险游戏中

,玩者得时时记得处罚你的英雄人物,否则他可能会不听话…嗯,这事实上可能很好玩

――算是一个[老教条式的天神游戏]――而且它可以加强你与游戏人物的关系。但它

有价值之处仅止于这个理由,而不是它在新科技上面的好范例。



这个课程要告诉我们科技与其他的东西一样,必须在游戏中提供它的作用,而且包括了

玩者的需求。绝对不要让你自己从[很酷的点子]、[新的科技]与[惊人的效果]旁

边拉开,持续的问问你自己:这样好玩吗?







设计的未来



假设你要成为一个游戏设计者,你得先在事业经营、人工智慧、文学创作、电脑科学、

游戏理论方面都够水准――如果这是真的,那就不会有那么多的游戏设计者,而且我们

将无法找到最好的游戏概念――我们能做出来、想象到的东西,可能只会比温度计好一

点。



用另一个角度来看。假设在历史中只有小说家非接受打字训练不可,他们其中可能有些

人会写出有趣的小说,天才般的作品等等。但这些杰作的数量一定不多,因为有些人在

打字方面不行,作品就不够多。



在1980年,游戏程式设计师很可能也是游戏的设计者(他们也打算做美术,这可以解释

一些象光谱般的游戏画面是怎么来的)。1980年代的经典游戏就是这样作出来的,而且

没有人认为这些事情不该是程式设计者的工作,而该交给拥有相关技术、知识的设计人

员。这只是让不良才能的范围牵涉得越来越广。有创意的程式设计师仍然会继续进行设

计,就象一些操控摄影机的人,会继续写电影脚本一样。



在未来,我们应该看到更多的个体,象是剧本家、美术师、小说家以及桌上游戏设计者

进入电脑游戏的设计行列,将会对我们所知的娱乐软体产生革命性的效果。这些人之中

,有不少人完全不了解科技的限制:但这不是一个设计师应该要担心的事,至少不是在

初始的设计阶段。在不知道什么事是做不到的时候,他们就会进而要求,提出一个挑战

,让游戏具有惊人的不同,而这些都是我们以前从来看不到的。



[大部分游戏设计者都是程式设计师,而且十分熟悉目前的技术。程式设计师会在创意

、美术方面造成障碍,他们知道科技的限制。]



――摘自游戏设计101期,罗博特·威廉斯,《国王密使》创作者。







让设计更一般化



如果在游戏设计方面会出现一个最主要的革命,我会说它一定是朝向一般性的设计走。

这与软体工厂模型是一致的(而且在逻辑上的结果也一样)。这样的设计,可以让设计

者从一般的事情争论到特定事情,让设计的概念更具可携性(Portable),并且更强而

有力。



所以,与其开始设计游戏中象是食物、木材、金钱和信仰等特定资源,到不如开始定义

这些资源的属性。我可能会说这些资源可以区域化(存在于游戏世界的某些地方)或是

非区域化(玩者本质上就拥有的东西,所以不是敌人要争夺的项目)。它们可能具有收

集性(等着被人拿取)或是创造性(需要一些动作才能生产出来),而且他们可能具有

腐败的特性(随着时间而消散)或是坚若盘石(打不坏),依此类推。



在这个模型中,信仰是非区域性、可创造、而且无法毁坏的;而食物则是区域性、可收

集,容易腐败的东西。在我进入我的下一个游戏时,好处就出现了――在另一个战争游

戏中,时空设定在现代,而且加入了游击部队与军事政权,我决定了其中的一项资源是

士气,你可以随时用来修复受损的建筑物;而广播站可以用来提升士气。友军的损失或

是敌人的传道可以削弱它,而且只要你把士兵留在你的街道上面,它就会不断的下降。

现在我不需要从头开始设计这一项资源,结构小组已经有一个可以描述它的样板了:非

区域化、可收集、会腐坏。在实际上,这个资源的样板可能更为复杂、拥有更多的属性

,因为它的目标是在任何游戏之中,可以拥有全面自定的资源。



现在,这可能表示有许多属性的栏位,但它们实际上是以不同类别形成的团体(属性与

存在性、持久性有关,等等)。在许多游戏中,这些属性的栏位永远不会出现,或是简

单预设在一些高等级的类别中。好处在于你可以(在理论上)把一个部队从恐怖分子的

中拿出来,然后把它丢进第一个游戏中,而且还可以期望它们发挥作用――如果你期望

的是任何关卡都可以重复使用,这无疑的十分有益。







非象征性的设计



如果你丢出一枚球,并在它飞行时拍下许多高速的照片,我会看到这枚球在空中划出一

个抛物线的轨道。但是球并没有直线飞出,是因为地心引力造成这个抛物线。抛物线正

是一个在数学分析领域中的象征性概念,而且宇宙并不知道任何数学、分析或象征;因

为这是人类的概念。在现实中有大量的物理性运作,所以球在一个位置时,是重力叫球

的速度变更,速度则改变了球的位置。



这与大部分软体应用程式的方法是相反的。在这边运作的力量是很贵重的,所以你能越

明征性的结构,就越好。缺点是在你的象征性[捷径]缺少一些要一步步来发展的东西

时,软体很可能就这样当掉。



人工生命的研发者,说明了一个类似的问题:



[经典的人工智慧方式饱受争议,因为用来规划与决定的象征与相关结构,在现实世界

中是不存在的。问题是想要明确把感官资料解码成一种象征,并把一个命令转成一个没

有错误的意图,是不可能的。]



――勒克·史提尔(Luc Steels),人工生命中的人工智慧根源(MIT Press,1997)







这边还有一个例子:假设我在我的新[科学怪人]冒险游戏中放入了一个怪物,而点子

是在玩者进入实验室时,它会从它的桶子之中跳出来。与其为它设计一个很复杂的人工

智慧,让它以侦测玩者并把玩者杀掉为目标,我可能选择另一个[捷径],就是在实验

室的门上装一个开关。当玩者触动这个机关,怪物就会出现并攻击。



到目前为止都没问题,但如果玩者用了一些抓鉤般的工具,从塔顶进入这个房间,并安

全的着地时该怎么办?现在他可以安全的探索实验室,取得所有工具,然后看看这个怪

物的相关日记(这本来是设计让玩者与怪物作战,并把他宰了之后看到,让玩者后悔莫

及;否则没有任何意义)。只有在玩者想从这个地方的大门离开时,怪物才会爬出来并

大吼:[你不应该偷取我主人的秘密!]



在过去,这种非象征性、一步步的方式并不实际。这个过程的能力,也不足以应付这一

点与游戏的画面。但现在显示卡负责了大量的绘图工作,而电脑的能力每18个月就可以

提升一倍。至少,它可以开始避免使用象征性的捷径,来创造出一些[不会当机]的游

戏。在案例研究8.3中,比较了非象征性与象征性的设计。







案例研究8.3 比较非象征性与象征性的设计



在原始的《魔兽争霸》中,农民只要进入一个金矿,并把袋子带回城镇中心就可以收集

到金子。在游戏刚开始时生产农民是很重要的,因为你的农民越多,你的金钱收入速度

就越快。不过,其中一个重点是农民开始挡住彼此要走的路,增加更多的农民,表示会

造成[交通阻塞],因为农民在市街上面碰到另一个农民时,就得后退让一条路给面前

的人走。这种现象在较宽广的市街上问题较小;除此之外,让你的市镇中心离金矿远一

点也是很好的点子――这样才有更多的空间,来避免交通阻塞。



现在,一个经济学家可以得出一个公式,来描述流入城镇中心的黄金数量。这些要素包

括了农民的数量,城镇建筑的密度以及从城镇中心到金矿的距离。我们可以想象它是一

个很复杂的公式,但是《魔兽争霸》的设计者从来不需要这样的数学式。他们只要在基

本规则、行为以及经济模拟上面加以程式化,就可以把一切显示出来。



对照一下象《凱撒大帝2》(Caesar2)这样的游戏,它运用了隐藏在背后的公式,来创

造一个古代罗马城市的模拟。这个作法比较难让人满意,因为玩者无法直接看到他们成

功或是失败的原因。相反的,当你在玩一个象是《凱撒大帝2》(或是同类型的模拟游戏

时,你正试着把你的建造过程观念,与游戏隐藏的公式相契合。这种模拟下的经济体系

与游戏性较难观察出来,降低了玩者着迷的程度。







游戏的未来



电脑游戏大概持续了将近20年的时间;用在我们今日所知的外观来看,这种媒体事实上

只有十岁左右。尽管如此,在这个章节中,我引用参考的范围回到了索罗门王与亚里斯

多德,还有从莎士比亚到奥森·威尔斯。我在叙述电脑游戏上,不仅止于过去十年的技

术跃进,还包括4000年的人类文明。



我之所以这样做,是因为我不把电脑游戏小看成是小孩子的玩意,它不只是个[益智游

戏]。如果我这样觉得,我不会选择成为游戏设计者。我相信游戏――娱乐软体――是

极具潜力,而且在制作方面可以看到惊奇不断的创意艺术,从一个人把野牛头掛在墙上

开始,就可以开始讲故事。



但请注意我说的[潜力]。这种潜力是我们甚至还没有触及的一面,目前的一切只是在

做基础的工作。未来必须利用这些基础,才能成长为一种娱乐媒体,与文艺、音乐和影

剧并驾其驱。而这个未来,将从现在开始。



在过去的十年中,电脑以革命性的方式,让我们看到家中的新娱乐。不过,这种革命只

是在实验阶段。举例来说,象是利用相片与戏剧来创造出电影这种新方向的媒体一样。





[没有人真的可以看到市场所要的,或是它真正的模样。就算我们找出答案,我们通常

会在这堂课程中觉得丢脸。GTI制作的《猎鹿人》…只是一个幻灯片般的游戏,但是在美

国的大众市场却把它狂吞猛喝,甚至加上《Big Game Hunter》到《Turkey Hunt》这些

东西后还是不够。]



[《猎鹿人》揭露的是人民对游戏风格上的要求,是这个产业甚至没想到要制作的。这

也表示人们想要去买个打猎的产品,而这只是其中学会的一课。]



――奥恩·班诺列克(Owain Bennallack),写于1999年7月份的MCV







后十年的设计者(可能包括许多正在读本书的读者)将会带着娱乐软体从兴趣的等级,

到一个新的艺术层面。这也是我为什么要一直重复,你的作品是一个游戏并没有关系,

如果你喜欢游戏,也没有什么不好。但是,只要你能创造出一些东西,是人们可以享受

而且与之互动――而且这一点在其他的媒体方面,没有一个比软体做得更好――你就在

做一个设计者的工作。



在电脑上的游戏更具吸引力、更让人兴奋、更方便而且比桌上游戏更为直接。多媒体的

产品,证明了它可以比一本参考书提供更有趣、更好的表现方式。电脑玩具让你在无了

奶的资源之下游玩,虽然这一些产品都有它的价值,但是其中没有任何一方可以利用软

体本质所提供的机会,来创造出一个全新的媒体。如果我们现在站立的时代,如同当年

电影院只播放火车快跑或是比赛的短片;那我们现在要做的事,就是找到新科技变形为

新媒体的重点。



而且,一个娱乐软体真正令人兴奋之处在那里?它不只即将成为一个新的媒体;而且它

的数量难以估计。



接下来的十年



随着娱乐软体工业的成熟,将会出现较定形的游戏,区别出不同的类型。为什么象是《

古墓奇兵》、《阿尔发新文明》和《迷雾之岛2》这一类的产品都分类为[游戏]?资深

玩者可能认为这些游戏在市场上有明显的重叠,但是更广大的购买大众会发现他们之间

有很大的不同。



[另一个众所期待的游戏是《迷雾之岛2》,也就是《迷雾之岛》的续集。(它不是一个

游戏!)我们大叫;但是更多的人回应:(那不要给我们游戏,给我们更多这类的东西

。)]



――奥恩·班诺列克(Owain Bennallack),写于1999年7月份的MCV







我们会看到特定的娱乐软体杂志会不断的增加,为了商店中分门别类的展示它们,而定

义出不同的类型。就象在书店中,大众市场的人们不会想浏览完所有惊悚小说、科幻小

说和杀人小说,才找到他们想看的书一样。你会知道你有兴趣的东西是什么,而且将有

专注于该方面的杂志或是网页,来找寻你所需的资讯。



那些类型又会是什么?我们可以预期它们将从现有的游戏类型改革而来,加上一些现在

还没有人想到的东西。不断扩大的市场需求,对照现今的游戏,可能的改革包括了:







*更容易接近――人们会想要可以马上玩的产品。



*更有弹性――使用者在运用产品时,将有更多的选择。



*更真实――更强化而广泛的人工智慧、物理与图象,将会转变这些产品的未来。



*更好玩――不再因为游戏系统的不良而挫败;大众市场无法忍耐还在设计中,就拿出

来卖的游戏。



*完全的不同――只有死硬派才会保持我们目前看到的游戏现况。







软体的力量



让我们看看娱乐软体可以做得多好。如果我们曾经为媒体编译了一个独特卖点清单,我

们可以说出它比其他的媒体强的地方,包括了:







*深度――背景可以更鲜明,游戏世界中的居民会有他们独立的生活。



*自由度――互动的真正结果,是使用者可以在这个产品中做出他想要的。



*持久性――你可以在里面沉迷上数百小时,好好体验这种逃避现实的娱乐方式。



*多人游戏――娱乐软体可以让人群拥有彼此陈述的能力。







上述都是一些我们可以看到真实进展的领域,因为娱乐软体([游戏软体]?)的自我

定义是有别于其他的软体。所以,我们可预期看到它会朝更多人、具有更好人工智慧与

物理特性的倾向来发展。这个时候就会需要更多的互动性,让玩者可以选择如何来运用

游戏(这个地方也可以靠更好的人工智慧来提供协助)。



即使是在今天,也有可能写出具有更深一层互动性的游戏,这正是我们一拿到游戏密技

就马上会去试试看的原因。虽然游戏密技让我们有更广泛的自由度,缺点就是在没有适

当支援的情况下,资深玩者才能好好发挥它的功能(而这些却是最不需要游戏密技的人

)。在大部份的情况下,使用游戏密技不会提升游戏,相反的会破坏游戏。



所以,游戏应该试着提供玩者真正的选择。举例来说,我心目中的策略游戏,是一个可

以让我在这个世界中选择扮演角色的游戏:一个部队的指挥官、一个文明的统治者,或

是《上帝也抓狂》风格的天神。在这种方式下,一个同样的产品,可能同时具有战争游

戏与模拟文明游戏的特色;我也想要决定我会面对的敌人,这都可以靠着选择电脑玩者

的人工智慧,或是改变游戏世界的变数来决定(这种变动可以在饥荒之下,让一个电脑

玩者从和平的农夫变成不顾死活的入侵者)。这是完全不同的互动层级,让玩者选择这

个游戏要怎么玩,而不是靠着设计者用先入为主的方式,来强迫它们运作。在《地城守

护者2》推出之后,你可以先自行设定游戏中的几个选项,我们终于看到了这种互动性,

已经开始出现在游戏中了。



在十年之后的说故事或是冒险游戏中,你可能决定有天下午,来看看由Victor Virtual

担纲的软体电影;之后,你可以决定要更换人物,或是要求出现更长的格斗场景。或者

你决定要采取更直接的互动,为英雄提供一个线索。所以,你可以直接从英雄的眼中来

体验奥德赛,或是改为海神(你的敌人)或是雅典娜(帮助英雄的女神)视角来看。



好吧,可能这些新媒体不会象我描述的结果,但是它的本质是很清楚的:互动会成为一

定程度的选择,以及成为选择本身。



创意的十字路口



要了解一些电脑游戏的不同之处,看看他们提供的娱乐方式可以提供一些帮助。







游戏象故事



我最近听说数个研发公司雇用了心理学家,来为他们的游戏注入情感。在很多的状况下

,这几家公司都把研发看成一种科学,而且现在他们连创意都当科学来看,而不是当做

艺术来看!



如果你想要在你的游戏中加入感情,请雇用电影制作家、剧本家、小说家、诗人、导演

或是演员,但是请不要雇用心理学家。这实在笨到很好笑。



在第6章中,我们看过一些持续性的说故事技术,可以用来强化游戏给人的感受。不过,

我已经说过娱乐软体一定要成为一个新的艺术。只是把科技埋入其他的软体(象是电影

),并无法完成这个目标。



最有名的,就是华德·迪士尼的目标是制作出可以感人热泪的卡通,而他最著名的一幕

就是小鹿斑比母亲的死亡。在冒险游戏《时空英豪》中的结局虽然并不怎么引人热泪,

至少在情感方面的表现十分成熟。不过,它所达成的效果全部都是透过电影手法。游戏

的最后十分钟所提供的数段剧情中玩者虽然握有主动权,但是却无法影响最后的结局。

在《时空英豪》中的故事虽然在流动,但却是由没有互动性的过场动画来交待。



要让娱乐软体立下标竿,我们需要采用一个新的互动说故事方法。这可以利用强化的人

工智慧和完整的物理系统来达成,但是不要是故事,而是让玩者参与故事的创作。



我已经说过,娱乐软体必须从电影、小说般的旧模式中脱身,并在游戏中找出新的说故

事方法。事实上,面对面的角色扮演游戏,可以提供有用的样板。



我在写角色扮演游戏方面已经是专家了,而且我也把它们当做一种嗜好。每一个星期,

在准备一场好戏时,我会想出一个设定――举例来说,一个湖边的小镇受到瘟疫的感染

而被隔离。我利用这个设定来分布主要的非玩者人物(NPC),来设定我的目标。所以,

上面的告示可能写着:[匈奴之王:诡诈、小心、很有钱,想要时间之钥,但不准备为

它付出生命]等文字。在我准备好所有的NPC之后,我可以推论出他们之间,在玩者还没

到之前的故事。玩者的人物(PC)打乱了一些他们原先的行动,并协助一些NPC相互反抗

。因为我知道这些NPC的动机、目标和能力,我就可能决定他们的反应,依此类推。



这边的重点在于,角色扮演的过程中,就是在创造故事。没有什么样的关系,可以先行

决定计划的走向。相反的,它是从每个人采取的行动而浮现出来,表示在相同的场景中

,以不同的二群人,可能会跑出完全不同的故事来(举个例,在一个游戏中,玩者可能

杀死一个坏人并救出公主,然后获得国王大笔的赏赐;在另一个故事中,他们的行为极

端邪恶,让坏人为他们工作,然后一块拿取赎金)。



这是一种说故事的过程,是可能在后十年的电脑角色扮演游戏中看到的。而且在稍做修

改之后,也可以用在非电脑角色扮演的游戏中。







游戏象虚拟艺术



虽然娱乐软体本身具有丰富而独特的潜力,但就象其他的艺术,与他人分享是十分常见

的事。特别是我们看到二个小组采用了不同的电影手法:舞台剧着重于空间印象的结构

,而蒙太奇则在时间的结构上表现出特色。在案例研究8.4中,提供了一个舞台剧的例子





要说明这些不同之处,你可以想象一个很有名的电影场景:[惊魂记]中的淋浴镜头。

谋杀者用了差不多一分钟,而这一段差不多用了60种不同的镜头,这就是蒙太奇。在安

排这些镜头时,希区考克创造出混乱而惊慌的效果。现在假设他在整个场景中固定使用

一个镜头,你不再和受害者一样想看清谁是凶手,我们将成为一个杀人现场的目击者;

感觉到的不是移情作用般的恐怖,我们会感觉到目标被捕杀的恐怖。



剧院用的是舞台剧而非蒙太奇。小说运用蒙太奇是理所当然的,这只是因为他们在同一

个时间只能描述一个场景。不过,不引用蒙太奇将会很难运用舞台剧,因为同时要描述

一个房间中的人与物,会变得太过显著;你需要利用蒙太奇把一个个图象分解开来。如

同一个复杂物件的简单描述一样,我们可以说蒙太奇创造了强烈的情感与叙述方法,而

舞台剧创造出的是设定、气氛与反身情绪(Reflexive Emotion)。



那电脑游戏呢?除了全萤幕动画(这就是小型的电影)以外,电脑游戏主要使用的只有

舞台剧的技巧。这是因为蒙太奇手法需要观众成为一个旁观者,而无法控制任何行动。

蒙太奇只有在互动性很低的游戏,象在一个神秘谋杀事件中,你只要选择跟随那一个人

物。在一个互动性很强的游戏中,你可以暂时用蒙太奇带出不同的效果,象是效果惊人

的《鬼屋魔影》早期场景,一个怪物跑过草坪并撞穿窗子。不过,这些用法一定要很朴

素,否则不但效果尽失,而且还很烦人。你不会想要老是毁掉玩者沉浸的快乐,并强迫

你的玩者坐正,看完零星的全萤幕动画。



娱乐软体的庞大优势已经超过了视觉艺术,跳到画面的框架之外。在一个冒险游戏中,

我可以把一份文书交给一个人物,他就自行走开;过一会之后带着他主人的口讯回来。

当然,这种事也可以发生在电影之中,但它将是一个跟着脚本走的事件。而在一个冒险

游戏中,我可以利用这一点来创造出复杂的环境,让玩者可能受到埋伏、文书掉了,或

是给错人(好吧,在过去这样做会吃掉太多的系统资源,所以不太可能,但是我们讲的

是十年之后的事)。你在《世纪帝国》中也会看到同样的效果:你追着一个消失在墙壁

后面的牧师,而你把部队赶到墙壁的另一边――你知道牧师走到[画面之外],但是他

一定还在。



娱乐软体独具的力量之一,是在玩者身边瞬间造出一个持续的世界。这个状态超越了电

影中令人信服的科幻世界,不只让人信服,而且感觉上更为真实。







案例研究8.4 一个舞台剧范例



在Appeal公司的《时空英豪》游戏途中,有一个全萤幕动画描述了我们的英雄凱特·史

雷德(Cutter Slade),在他女朋友死前回答:[我们等一下再来谈这些,]在自言自

语时,他又说,[我想现在的我真是明显。]



突然间,他觉得受到监视。他回头看着城市中央的坚固堡垒。在一个连续的镜头中,摄

影机飞向堡垒的墙壁,并继续不断的上升直到出现一个站在阳台上的恶棍,看着城市并

盯着主角直到他藏起来为止。



虽然全萤幕动画并不能代表娱乐软体,但还是很难否认这一段是十分杰出的舞台剧手法

。在一个连续不断的镜头中,同时把英雄与恶棍同时带入我们的眼中,在电影上面也不

是一件容易的事。而且,如果这种现象出现在电影上,它也不会象冒险游戏中一样,让

我们觉得如此的[真实],因为在我们的虚幻感觉中,无法感受到这些人物平时一直都

在吵吵闹闹。







游戏象运动



可以让多人同时参与的能力,让娱乐软体十分适用于运动;而这并不一定要是真实世界

中的运动。运动可以透过软体这种媒体,轻易做到一些致命危险(战斗高尔夫、与猛狮

搏斗)、庞大规模与花费(橄榄球一边派上百人)的游戏。



软体运动明星可能象真实生活中的棒球与橄榄球明星一样,而且并不需要每个人都参与

。老式的游戏中,会坚持虚拟运动中要有玩者参加,但是我当个观众又有何不可?或许

在十年之后,我们可能在家中工作,出去买个披萨和零食,然后连上最后一场全球《雷

神之鎚》大赛奖杯中。







游戏象玩具



我们之所以玩一个玩具,是因为想找点乐子;这正是为什么[娱乐软体]和[游戏软体

]要比[电脑游戏]这个词好用的关系。所有的游戏都是玩具,但并不是所有玩具都是

游戏;而且我们的目标,应该是创造一些具有互动性而好玩的东西,并不一定非得是游

戏不可。



我并不是在预测游戏的末日,因为它们在有趣这方面的价值很高。举例来说,游戏性在

策略类型的作品中,仍然占有领先的地位;策略游戏的玩者将得不断的挑战游戏,并证

明这才是让他们觉得游戏最有趣的方法。这正是为什么很棒的策略游戏(象《星海争霸

》和《世纪帝国》)可以卖出上百万套佳绩的原因。在找到了一个令人满意的游戏之后

,看来策略游戏的玩者会一头钻进去,直到一个更好的游戏出现为止(这种情况下,最

好用游戏性是否站在有趣的基础上来评断)。所以,策略游戏玩者是忠实的顾客群,因

为他们在期望的更好的产品,通常是一个游戏的续作。要把他们引开,你必须利用所有

的技术与游戏性,才能让他们停下来(很凑巧的,这是我设计《Warrior Kings》的理念

。时间会证明我是不是对的)。



但是其他类型中需要的游戏性呢?在这个时候,产品中的游戏性是以次要的方式出现,

象是在《魔城迷踪》中如何选择你的武器与战略一样,但是这边的游戏性只是整体的一

部分:它有助于加强整个游戏,但它并不是中心。我们可以预期这种公然的游戏性元素

,只有在与历史事件有关的产品中,才有强化的效果:早期象是[哈比族(The Hobbit

)]的文字冒险游戏,就是在模拟这一类的游戏,而非故事内容。



真正的革新是随着《模拟城市》而来到。这是个娱乐软体的革命重点,可以让人们说,

[这很明显是一个大人玩的玩具,但是很受欢迎。]不管它是一个游戏,或是它与游戏

无法划上等号(模拟游戏中会包含游戏性,只是因为真实生活亦如此;而这些[有趣的

选择]是模拟游戏中提供的奖励之一。但模拟游戏并不受内涵的游戏性所定义。)



每个人都接受小孩很适合软体玩具(举例来说,象是《口袋怪兽》)的现实:







[鼓励探索,让你的环境自由而舒适到小孩子愿意并想要去尝试,而不用督促他们去做

。在他们明白之后,他们就会得到乐趣。]



――兹费·佛理曼(Tzvi Freeman),写于游戏研发者[孩子的力量],1997年8月







如果你在玩象《地城守护者》或《世纪帝国》的游戏,而有小孩子在旁边观看时,你会

知道小孩子真的很喜欢游戏中带来的乐趣。他们会说:[让狮子去追农夫,]或是[抓

起小妖精并让他吱吱叫!]



但不仅只有小孩子才会有这种反应。成年人也可以用相同的方式来享受娱乐软体的乐趣

。我的一个朋友并不欣赏《世纪帝国》游戏的原因,是因为他喜欢命令他的小人去建造

城市;所以在一群敌军冲过来的时候,他的游戏乐趣就被打碎了。



我想我们成年人喜欢的游戏性,如同我们想做一些让人尊重的事一样。我们不太确定这

是不是只为了好玩,但好玩与愚蠢的动作并不是同一件事。游戏可以教育心智、刺激想

象、磨练机智、让人滿心欢喜,并丰富灵魂。在未来,我们会看到很多更有自觉的娱乐

软体象一个新玩具一样,而产品的种类会越来越多,也越来越好。







前进之路



一个小说家曾经对我说过,[我痛恨电脑游戏,它们不算艺术。]



嗯,艺术在几个菁英级的游戏中,并不是稀薄的概念。各种不同的娱乐中都有艺术的空

间,他们可能不是正式的艺术,但仍然是艺术的一种。电脑游戏可能还没到那个程度,

但这个倾向是免不了的。



目前为止,娱乐软体的科技会让艺术蒙上一层阴影。现在,在拥有了越来越强大的画面

、物理系统和人工智慧后,我们可以迈步找寻新媒体在艺术方面的潜力。它会脱离影剧

的比喻,并以我们开始期待的方式,重新定义本身。



设计将会决定前进的方向,因这设计者就是这个新媒体中的艺术家,如果中古世纪的建

筑师是石块建筑的艺术家一样。身为设计者,我们必须坚持我们在电脑游戏上的成就还

不够好。我们必须想出新的概念,让我们有站在这个角色上的价值,也是人类娱乐史上

最令人兴奋的一刻。



我想引用二句话来做结尾。第一句是来自萧伯纳:[有理性的人调整自己来符合世界;

不理性的人试着调整世界来符合自己。所以,所有的进展都是靠不理性的人完成的。]





第二句是引自克理斯多夫·卡克艾尔爵士(Sir Christopher Cockerell),气垫船的发

明者:[要不是这些小笨蛋,我们还在石器时代。]



对这本书的读者而言,或许这些[不理性]的男性或是女性将会成为开拓者,把娱乐软

体从小小的乐趣转型为一个全新的媒体。

  


 
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第九章 目前的团队管理方式







*游戏研发简史



*今天游戏如何研发的



*目前方式的问题



*组员的类别



*规则的例外







在这个章节中,我们将讨论目前管理游戏研发的方式。虽然整体来说,游戏的研发模型

在最近几年不断的改进,它仍然保留了很多初期的[卧室]特性。



在这个章节中描述了游戏研发的简单历史,并引用了一些平行但是更为平衡,用于游戏

产业界以外的模式(举例来说,包括了研发资料库的方式)来做一个比较。虽然听起来

没有什么关系,您可以想象成一个游戏中,运用即时的资料库与令人惊奇的界面。



当然,这样的说法可能过度简单,但是二种不同类型的研发基础,并不会有太大的差异

。这个道理将在这个章节的后期说明,而且我们会看看一些例子,来证明二者之间的差

异不大。







目前的研发模型



除了一些开明的游戏研发公司以外,一般的软体研发密诀包括了:







1.找出四或是五位可用的研发人员,试着确定他们的专长得以平均的分布,象是一位人

工智慧专家、一位画面程式设计高手、一位声音制作高手、一个[多才多艺]的人员,

以及缺乏的人才。



2.指定一位善变的天才成为首席程式设计师,这通常是因为这种人可以在睡觉时完成《

雷神之鎚3》的程式码,而且无所不知(详见第11章)。



3.把他们放在一个小房间中,里面有可供他们驱策的制作小组群。



4.文火慢燉18个月的时间,每隔一段时间进入激励他们一下,并加入饮料与披萨来调味





5.随时准备多余的时间闷煮,不过还是要有开锅后半生不熟的心理准备;也有可能研发

人员被烤得过头。







又一个看来过份简单的东西,但是您会惊讶的发现,这就是电脑游戏产业界中最常见的

模式。一般来说,管理阶层很少有干涉查验的动作,而且这一类的计划很少先写好。不

过,在没有干涉的情况下,最后写出来的可能是一堆[地狱程式码]。







产业的来源



电脑游戏产业界中的革命,可以与香烟工业做一个比较,二者都是从单独的工人起家,

但是在工业革命之前都是默默无闻,之后才进入机械化并开始大量生产以降低成本,取

得经济上面的优势。



拿陶瓷工业做一个例子。



别担心:我们很快就可以把电脑拿回来!



陶瓷工业是从单人制作一系列的壶、盘这一类的东西开始,统统是靠手工。其中的成功

者很快发现了一件事,想要扩展并增加他们的生意,他们必须在特定过程中有更强大的

优势。这并不只是单纯靠着雇用更多人,而是在制陶方面采用自动化与组织化,减少人

工的使用;并使用设计者在中央管理。



当然了,在独立生产与特定产品上,并不是没有自己的空间;但是每一个单位的花费将

比利用工厂廉价销售方式生产的还要昂贵。这种单一生产出来的产品,就是不能成为效

率工厂生产出来的东西。







从那时候开始…



电脑游戏工业研发,全世界都可能是在[车库]或是[卧室]中完成,但主要是美国或

是英国。这些程式设计师都是具有热忱的业余人士,用来写程式的机器包括了ZX

Spectrum、Commodore64和Amstrad464,与现今的电脑比较起来,能力实在低到很荒谬的

程度。



所以,他们的游戏企划,要比今天的格局小得多。



这些限制让一个程式设计师在想出可用的设计之后,可以在六个星期中写出一个游戏,

而且还不需要用到上一个计划中写好的程式。由于早期电脑中的记忆体很少,所以每个

游戏最好重头写起,把每个位元的空间挤出来,才能增加系统的效率与空间。最重要的

是,整个[小组]就只有一个程式设计师、一个美术家(如果程式设计师不想挑战艺术

的话),再加上一个偶尔出现的自由音乐作家。在这种情况下的团队合作,只是一群人

在各种不同的部分,写好一个程式所需的东西,每个人甚至都不需要接触其他人制作的

内容。一个人就可以把整个游戏的设计蓝图放入脑袋中,而不需要写在纸上。



硬体的限制太大,而设计者要强调的不再是展示而是游戏性。一样的,程式方面强调的

又小又有效率的程式码,没有作业系统需要沟通,而且由于硬体方面的共通性,设计者

完全不需要担心硬体不相容以及色层这些抽象的问题。







就是现在!



现今电脑的成长速度如同产业界所预期,我们开始看到程式设计小组维持一个很小的格

局,以良好的方式管理他们的计划,并开始将他们已经写好的程式码做更好的运用。不

过,电脑游戏产业对重复使用程式码,已经有了[践踏本质]的态度。不过,这种态度

的主因可能在于需求,而不是出于自愿。



在MS-DOS PC与麦金塔出现之前,写程式几乎可以(有时是绝对必要)完全忽略掉作业

系统,并撰写直接驱动硬体的程式来取得最高的速度。今天,把作业系统丢在一旁并直

接去驱动硬体无异是笨蛋的作法。将程式码的每一行最佳化已经不再重要;现在强调的

是写出一个能在作业系统下面执行的[干净]程式码。要写出这种程式,必须靠着作业

系统的应用程式界面(Application Programming Interface,API)来提供一定程度的标

准化,所以只要一些额外的功夫,就可以让程式码能重复使用,并具有模组化的结果。





与各种产业相比,游戏产业仍然是年轻而具开发性的。相较之下,更年长的程式设计产

业,只是没有时间来研发更行进而且值得信任的技术。这是因为游戏的一般本质与游戏

的研发,会让架构好的研发科技只能维持个数年。现在游戏被认为是一个小型到中型的

计划。



现在硬体也更为行进,事实上已经达到无尽的储存空间与记忆体,作业系统也更为卓越

而且更能适应使用者的需求。与之前的研发中,作业系统是第一个要丢掉的东西相比较

起来,现在与作业系统共存已经成为更具优势而且绝对必要的条件。



这些科技的进展有时会成为双面刃。不断提升的处理能力、记忆体与储存空间,表示这

些计划在管理上的复杂度,在很短的时间会更为庞大而且是以指数成长。利用老式的方

法来进行研发工作,可以说是举步维艰(指没多久以前):现在必须勇敢利用行进的研

发技术踏入新世界,并使用世界上各种反常的[合理无聊]技术,来进行游戏的研发。





由于计划的不断增加,必须参与游戏研发的人员数量也会相对提升。要管理不断增加的

小组人员,更好的管理结构以及沟通管道也随这产生。团队合作不再只是专业术语:这

是绝对必要的。







游戏研发者的麻烦



这部分媒体要负很大的责任,因为他们广泛接纳了程式设计师与其他电脑工作者,提高

了他们在杂耍与表现的层级,要求做出很酷的东西。另一个媒体要负责的,在于他们大

量出现在电脑、办公室与学校(这些都是好事)。



不过,每件事必有负面影响,而在这个局面之中,媒体实在太过分了!



现在的游戏产业被人认为是酷王之王。您现在可以在社交场合说您在研发电脑游戏,五

年以前,您可能最后只能坐在角落与其他弱鸡坐在一块,讨论着游戏性的优点与组合语

言程式技巧。现在甚至是呆伯特这种弱鸡之王,也酷得要命。



所以,这个业界吸引的人,都是本质上自傲得不得了的人。这听起来很熟悉吗?您有多

少同事,在自尊上面差不多比地球小一点?其中有多少人不断的说服他们自己,写出来

的程式码除了Ada Lovelace以外无人能及?他们之间有多少人幼稚而不理性的抵抗批评

,保护他们自己的程式码以及点子,就算已经有人证明它的错误而且把更好的解决方式

摊在他的面前(象是您的方式)?



游戏研发者倾向于个人主义。游戏产业倾向把[创意天才]这种名词冠在他们的头上,

其自由度甚至超过了理智,让整个小组表面充满活力(或是讲得更明白点[死气沉沉]

),我相信您很熟悉这种现象。







谁来带头?



当您把一群自我本位而且聪明的人们齐聚一个房间时,通常只表示一个可以预期的结果

:麻烦。



由于每个人都具有传统[本位主义]与[自我中心]的游戏研发者心态,内部的竞争会

逐步提升,随后而来的问题就是:[谁来带头?]看看谁能骗到这个位置。游戏产业是

我看过,唯一具有强大嫉妒心与内部竞争的研发空间。当然了,任何地方都可能出现竞

争,但是这种盛行于游戏产业内部的竞争,已经造成毁灭性的本质。在其他类型的研发

中,竞争通常是以较为合作的方式出现的:研发者大部份倾向于从其他人身上学习,并

接受开放式的批评找出新的点子。好吧,在这之后的动机可能更为自私――研发出一个

著名的技能,有助于他们未来的事业――但最后的结果都是一样的:技能的共享与不断

提升的点子,将会在有组织的情况下不断的增加。



微软为这方面起了一个名字:[Coopertition](译注:这是英文[合作]的字首与[

竞争]的字尾组合而成的新字,如同英特尔的Pentium一样。在此保留原文――硬要直译

的话也可以译为[合作竞争]),或是利用竞争的本能,把您的同事推到极限,但限于

小组的一部份。



当然,推展到极限时,对整个小组都有好处。再也不需要特立独行的明星。



这整个[很酷的要素]都会招致反效果。游戏研发将会深植于年轻人的文化,尝试插入

较为成熟的研发技术与标准,将被视为守旧而且无趣,所以通常会招致不同程度的反抗

。记住,这些想要成为游戏研发者的个体,可能是因为其中注入了[自由]与[很酷]

的要素(这也可能是[为什么游戏研发者在整个研发工业中的薪水最低]的原因,但那

是另一个故事)。



游戏研发者试着反抗严格技术所带来的重担;藉由尖端的技术成长而远越过一个[酷]

字(就算如此,这段历程还是十分痛苦)。您就是搞不懂这些试算表程式设计师造成的

问题!当然了,并非所有严格的东西都是好的,但是在特定的领域中,严格制定的协议

是绝对必要的,要不然看看它与研发风险相关,会导致整个企划的中止的一面…这可就

一点也不酷了。您可以把这些程序与练习,当做是在烫您的裤子一样。它可以让您在接

下来的漫长时间舒服点,但是要先花一点时间和功夫。



游戏研发者似乎也会认为他们在本质上面,比其他类型的研发者更为强大(如果您怀疑

的话,请看看案例研究9.1)。



让我们看看这个传统的老式想法。表面上[高手先生]这一位游戏研发者,是一个全方

面的创意天才,而且具有极强的最佳化能力,可以在早餐之前快速写好一个严密的程式

(通常还要再花半天的时间,才能把一个写好的伟大程式除虫完毕);与他比较之下,

撰写资料库程式的人对灰色的西装早已厌倦,而且觉得没有什么自己的生活。很奇怪的

是,我发现在交谈之后,马上就能证实资料库的研发者知道他们做的事情必须在一定的

时间之内完成,这与写一个游戏比较起来,不见得更没创意或是更困难,而且他通常站

在科技的先端(只不过,这个工作可能不会那么吸引人)。更重要的是,他们的生活要

比我所知的任何游戏研发者更好,因为他们只是在标准时间中完成一个工作,不需要花

掉所有的时间。用更少的时间、赚更多的金钱,取得更多的空间时间来花钱,听起来不

是比较迷人?







那这是一场战争吗?



尖端科技这个老词是个好玩的地方,而且大部份的游戏研发小组觉得就站在那个尖端上

面、撕开包袱、打破界限,并完成其他有胆量的事。当然,这都是真的:他们所撰写的

通常是最新的科技(虽然都要透过隔离性的API层,所以并不算是一份完全没探索过的领

域)。



不幸的,这个事实通常转移成科技要比游戏性更为重要,这是游戏产业目前所面对的最

大问题。有上打的例子,可以说明研发案例明明没有必要踏上这个地雷,却屡试不爽。

只要您下楼到超商逛逛架子上面的东西,就可以证明这一点了。



随着科技的提升,游戏的制作变成了一场科技力量的竞赛:更大、更好、更快以及其他

。如果这个走向持续不变,那游戏就会越来越不好玩,只会对越来越强大的科技留下印

象。如果有人想要看一场漂亮的动态影片,他们大可去电影院。如果有人想要进入娱乐

的互动世界,他们会玩游戏。《雷神之鎚》曾经遭受过这一场浩劫,成为有效的科技表

现工具,之后才调整成一个游戏。幸运的是,《雷神之鎚3》修正了它的伟大风格,彻底

改变了第一代的作法。



不过在我的看法下,这个[多一点科技、少一点游戏性]的倾向并没有持续下去。这个

希望在于同样的作用会招致反抗,如同互动式电影在数年前污染软体货架,遭到反抗的

结果一样。



这并不表示游戏会成为科技上的挑战。重点将会集中在游戏性,而延伸的科技将成为第

二重要(至少,这是我希望发现的情况)的东西。1998年Blizzard Software设计的《星

海争霸》是个很有趣的例子,它是一个充满科技元技的游戏,但是具有良好的平衡性与

故事线。这应该可以告诉您一些东西。



本书的重点在于缩短游戏产业与其他年长而可信赖的研发科技之间的距离,让其他方面

的技术可以更广泛的应用。在案例研究9.1中,显示出研发者在对抗的是什么。







案例研究9.1 游戏研发者如何自视



这是一份浓缩过的文件摘录。这份文件是由一群研发者被问到如何加快研发过程,并可

以为公司使用的作法时,所写下的文字。为了保护无辜和没有那么无辜的人,所有的名

字与地点都经过了变更。



世界上最好的游戏研发公司







*正确的环境:程式设计师不是办公室的职员。他们有创意。他们有困扰。他们通常是

成年人。







这表示他们会晚到。这表示他们通常一直工作到清晨五点钟。这表示他们花了整个周末

的时间坐在电脑前面,才想到他们还有老婆、答应的事以及其他不在游戏之中的生活。





一个研发公司最好别象公司。它不是一个让人从早上九点工作到下午五点的地方。这是

个给年轻、有才气、受内心驱策的人们,花费不可思议的时间来创造以及玩游戏之处。

这表示我们的工作地点象是卧室,我们的咖啡间是一个厨房,而我们最常去的地方是洗

衣间。



一个象这样的地点,是全世界最容易写出好游戏的地方。这是我们想要的环境。







*正确的态度:执行长要公司车、行动电话、个人助理、分红以及国际旅游。







研发人员要游戏、小雕象、T恤、玩具和最新的硬体(虽然没梦到分享权利金、红利以及

国际旅游:这还是一个事业)。



重点是一个小小的推动,可以在游戏研发方面持续很长的效果。买个七尺高、可充气又

诡异的外星人东西:那真酷。星期五下午在冰箱中塞满啤酒,并提供游戏室一些游乐器

与球类运动。







*正确的人们:游戏产业竞争惨烈,这包括在货架以及面试室。有技巧的研发者永远都

不够,而且有才能的研发者甚至更为稀少。



*正确的地点:以下地点最好散步五分钟就可以到达:最近的车站、酒吧与酒馆、超级

市场、披萨站、24小时超商、银行、停车场与健身房。



*正确的办公室:一间厨房、一个私人电话、一个沐浴室、睡眠用设备。



*正确的工作区:没有直射的光线,庞大的桌面,有白板的墙壁、会议室等等。椅子应

该用沙发,而木板桌应该换成咖啡桌。应该有垫子、大型电玩和撞球室,再加上连上网

际网路的电脑与讨论群组。







这一份修改而浓缩过的文件提出了一些重点,象是讨论到办公室的空间以及光线(这些

结论都有它的价值――如果一个很有钱的公司觉得有点不真实的话,他们可以从比较实

际的层面开始)。



一直进行批评并把不良之处表现出来并不公平,这也是为什么我们在这边提出纸上讨论

的办公室以及一个研发环境,而这一切的意图与用意并不难发现。在案例研究9.1中,表

现出的就是损及游戏研发者自尊的事。



他们宣称程式设计师并不是办公室的职员――他们有创意、困扰,通常是成年人――是

一个他们心中渴望的东西,就是这些东西在研发者的自尊中嘎嘎作响。好吧,他们的行

为的确象是成年人;很好,但是您现在站在工作地点,该是您承担一些责任的时候。程

式设计师自许为创意人员,但是程式设计并不是发挥创意的地方。有创意的程式设计师

,最出名的一种叫做骇客,而骇客在团队合作的环境中,并没有容身之处。



上班的时间太晚,表示缺乏自制能力。每天上班时间很晚,然后待到早上五点有什么意

义?身为团队的一份子,表示您应该尽量和团队待在一块,也代表了小组的管理层面。

没有人会感谢您熬夜工作,写出大量没脑袋的程式码,而这些工作换了一个设计师,可

能一个小时就可以解译出来,而且还完全不用您的协助(因为您整个晚上都昏昏欲睡,

毫无效率可言)。这并不是良好的团队合作。象这样的研发者,这样阻碍团队合作的人

员,要比其他正常上班、从早上九点工作到下午五点的人员还要花钱。



接下来讨论到睡眠设备以及厨房设施的羡慕,显示出游戏研发中的主要问题。为什么他

们要自动假定他们会在办公室待这么久的时间,所以非在这边吃睡不可?那他们甚至需

要考虑一下,是不是在研发过程有什么大问题。这似乎是一个很常见的情况,而不是例

外。成功的企划并不一定要花上大量的时间。事实上,我比较经常看到花了漫长时间的

失败企划,而成功的数量少得多。办公室不是一个家,没有人需要在这边长时间睡眠,

您应该回家去做那些事情。



更确定的一件事,是研发者用不着私人电话(这种东西也是应该放在家中的)。上班就

是上班,您来这边是要负责您的工作,而这就是老板付您钱的原因。撞球台和大型电玩

?去搭电梯!回家,出去见见其他人。您什么事都可以去做,就是不要每天坐在办公室1

2到18小时,只做出一些次水准的内容。



您怎么确定您做出来的东西是次水准?很明显的,没有人可以在12小时中每一秒都聚精

会神,您的精神会疲劳,这一段时间中您无在您的工作中运用您的技巧。这方面会花掉

很多时间,只有在家中才能获得完全的休息。当他们第二天回到办公室时(如果他们真

的回了家),他们仍然会试着让他们承担下这个工作。一直花长时间来生产较无用的工

作,与每天持续工作八个小时,然后出去把所有工作从脑袋中清掉的程式设计师比较起

来;在大部分的情况下,这个每天工作18小时的程式设计师,不会比每天工作八小时的

程式设计师,写出更有用的东西。



当然,有时候加班是势在必行的,在这种情况下,工作较长的时间可以增加生产力。管

理上的危险之处在于短时间的冲刺可以增加良好的生产力量,所以让他们(或是强迫)

这些研发人员长时间进行长期的长时间工作,应该可以持续这种生产力量,完成更惊人

的成果。抱歉,不是这样。[报酬递减法则]会在研发者想出一个新的流程时进行报复

,结果是让他们只需花费较少的工作时间,来产生出较低品质的作品,并提高了花费。





如果有任何人知道他们想要的[七尺高可充气外星人]到底是什么鬼东西,请写个电子

邮件给作者。



标准的游戏研发者



虽然这可能很老套,但是描述几种标准的游戏研发者还是有必要性。



这些模式可能有些描述与您的组员一模一样,或者它们的组合可以用来表现您的组员之

一.当然了,也可能完全都不象。有问题的游戏研发者类型分别为特立独行者、喜怒无

常者、害羞者、沉睡者和博而不精者。这些人刚开始都会受到小组的欢迎,但是当他们

越来越难交出东西的时候,就会造成生产速度降低的麻烦。这通常不是技术能力的问题

,因为技术能力不足的人,通常在他们造成真正的问题之前就可以拔掉。问题是这些人

造成的麻烦既微妙又很难发现,也是主要问题的另一部分。



这些问题的类型在全世界的游戏研发小组中都十分常见。事实上,游戏产业真的对这种

个体很有吸引力。唯一的方式就是在面试时进行彻底的剔除,小心的看出他们的个性,

或许或以使用一些心理学侧写的技巧。小心的追查任何参考线索(您可以马上剔掉任何

曾经在游戏产业中工作,但是不能提供任何证明的人)。还有,试着找出(如果可行)

应征者在证明文件上提到的其他公司人士,有时刚好就是这个应征者的好朋友!



现在我们来看看这些惹麻烦的类型:







特立独行者



特立独行者是一个很有才气的个体,而且是每一个人都会信任而依靠他的人。如果您碰

上一个很麻烦的工作,那您需要的就是特立独行者。



在融合了高度的技术能力以及广范围的基本知识后,特立独行者通常是站在发号施令的

位置――直到有问题出现为止。特立独行者会全面占有他的程式码,而且禁止任何人靠

近。在特立独行者的观点中,没有人值得信任,更不用说可以碰他的东西。没有其他人

员具有足够的技能或是知识,任何人的接触只会玷污它的纯净,所以最好别让任何人碰

到它(至少特立独行者是这样想)。这种行为只有在特立独行者极度的自信而且极具才

干时,才有可能发生。经常发生的事情是,事实上这个程式码除了特立独行者以外,很

难有人看得懂。这些技术说明对他而言算是[工作机密]。



不过,在事情出现问题时,会发生什么事?由于没有人看得懂程式码,每个人只能坐下

来干焦急,直到特立独行者解开他的困难为止。这表示整个小组现在得全部停下来,只

是为了等一个人。这是一个风险,而且并不是一个好的局面。如果特立独行者失败了,

他会把整个小组一块拉倒。



那如果特立独行者辞职,留下大量的原始程式档呢?要看得懂就已经很困难,更不用说

是要维护时,又是什么情况?唯一的选择将是试着指派其他小组的人员,对特立独行者

的程式码进行[逆向工程]并试着了解它。还有其他的选择,但是它们都是食之无味而

不可取的(象是从现有的东西重写程式码,或是把整个可以用的机能统统砍掉)。不幸

的是,这些选择不一定可行,因为特立独行者倾向于在特定领域中全面负责。如果不可

能把整个机能在合理或是理想下的状况下拿掉,那唯一的选择就是把它搞清楚,而且接

受特立独行者离职所造成的时间延迟(案例研究11.1是一个最好的例子)。







喜怒无常者



他是工作狂。这个家伙知道他是最好的,而且任何想要批评他的人都得承受他的忿怒。

每个人都必须了解喜怒无常者,这种人拥有的就是巨大而易碎的自尊。他的点子一向是

最好的。他的程式码永远是完美的。和特立独行者一样,喜怒无常者也不知道如何去接

受批评。



喜怒无常者通常十分聪明,而且技术很好。不过,缺乏人际关系的技巧,老是用错误的

方式来对待他人,这都是他的特征。他把世界上的人分为二类:那些比他笨一点的人,

以及他的威协。一般而言,他会因为先天的才能,成为一个企划的领导者。不幸的是,

从这个地方开始,就是一个小组结构上最危险的起源。



喜怒无常者会攻击任何他察觉是威协的人,并污辱他们的智慧与技能。其他人只是单纯

赶不上他的技术水准,让他觉得完全没有资格共事。并不是每个人(尤其是内向型的程

式设计师)都可以受得了这一类的攻击,这将会导致小组产生很令人不舒服的动乱。一

位喜怒无常者是一个小组最大的危险,当一个小组因为喜怒无常者的古怪行为而导致分

裂时,您可以预期失去二到三位最好的成员。



喜怒无常者通常在基本上是一个控制上的狂热者,因为他会怀疑每个人的能力,并以轻

蔑的态度看着每个人的成果。







害羞者



害羞者是老式的电脑杂耍演员。您可以在80年代的电脑相关电影中,看到很多这一类的

人(您知道这种人:没有个性的学生或是电脑上的杂耍人员,可以在拯救全世界后让学

校的橄榄球英雄汗颜)。



害羞者倾向经常性的缩手,而且一种接一种的沟通问题要花上一整天。对害羞者发表批

评是十分困难的;事实上,对他提出任何的建议也是十分困难的,与基本的沟通概念一

样。这些人们似乎只有待在电脑中才会觉得舒服,所以或许和他们沟通的最佳方式,就

是发送电子邮件。



害羞者对整个小组所造成的危险并不明显,因为他不但没有直接性的威协,而且害羞者

不会有摧毁整个小组的行为。只是他们从来就不会参与。最大的问题在于他们缺乏沟通

能力,所以对整个企划的可见程度会完全消失,所以会成为大型企划中的不定时风险炸

弹。







沉睡者



沉睡者看起来象是一个小组中的普通(有时是很棒)成员,至少表面上是如此。在表面

之下,他们并非这么有用,惹出其他组员在管理上的争议。



拒绝掉这种人的理由很多,其中一个最常见的是纯粹的混乱:沉睡者在接受权威方面就

是有障碍,所以潜意识之中会用任何可行的方式去挖墙角。其他的理由包括尝试破坏组

员之间,来组织独立的小组,或是觉得他们受到不公平的待遇,想要确定其他的组员也

接受相同的待遇等等。



沉睡者在一个小组中之所以是危险的人物,是因为他非常难侦测出来。沉睡者不会让他

被管理阶层发现,而且通常只有在他所信任、而且一样会和他感到不满的研发人员面前

才会显露出他的本性。利用不具名的回报管道,可以提供一个可行的方式,找出这种有

问题的研发人员。



博而不精者



博而不精者是指他在各方面都懂一些,但没有一项专精的。



这些是最有用的[负面]研发类型人员,而且在一些情况下,可以视为正面的。博而不

精者是唯一具有坚忍不拔特质的问题研发人员,只要他们能够学会克服本身的缺点,他

们就可以成为很有用的组员。



博而不精者最主要的缺点,在于他们会十分确定自己的技能,有时会太过自信。



在他们的技能与他们对本身技巧的自信之间有一道鸿沟,但是他们通常看不到,等到发

现时已经太晚了,让他们在可信度上已经受到严重的伤害。这是因为他们一直想要推销

自己去(这方面他们的确很强)担任一个职位,而这个职位是他们现有技能无法应付的

。在无法承受他们的失败时,虚张声势所写出来的次水准程式码以及技术能力,只有比

他技术更差或是经验不足的小组才会接受他的解释。







过度的漫长时间,代表一个不成功的企划



如果您预期在一个企划中工作很长的时间,会耗掉您的社会生活,表示这边有些事情真

的很不对劲,而且通常是一或二个主要的理由(或是二者的混合体):







1. 这个企划的时程表排的很差,太多的工作试图在很短的时间中完成。



2.这个企划在刚开始的时程表没问题,但是主要的研发问题并没有查出来,而且及时修

正;现在整个企划必须迎头赶上。







第一个理由是无法原谅的。没有任何理由可以解释,为什么研发小组应该在一个完全不

合实际的时程表之下工作。不过,在现实的生活中,事情通常都没有表面那么简单。无

法安排时程表的常见理由,是因为来自发行公司的压力,或是另一个(不管您相不相信

),时节不对。



让我们假设发行公司需要在特定的日期发行(这可能包括任何其他理由:足球游戏要在

世界杯举行时期同步发行,一个与电影相关的游戏需要搭上宣传的列车,或是这个游戏

是新平台上市的同步发行游戏之一)。当然了,有时候,期限的设定日期并没有什么理

由,只不过是契约上的义务。一家公司(我曾经在里面任职)签下了一份合约,要在九

个月的时间内完成一个产品――而且是从头开始。幸运的是,他们很快就了解这是个不

可能的任务,而且飞快的与发行公司重新签定合约。最后,这个产品的推出时间晚了将

近一年(由于初期写的可怕程式码,是以九个月的期限赶工写出来的)。很明显的,这

并不是什么好的结果。



时节的压力通常来自于一件事:圣诞节。每家公司都想把手中的游戏换成钱,因为总是

有人想要为可受的小孩添购新电脑并附上几个游戏。这也可以解释在圣诞节前的一个月

,市面上为什么到处都是游戏(其他游戏随后就到),而一年的其他时间却什么游戏都

没有。



在1998年后期,一群发行公司齐聚一堂,看看他们之间是否能达成协议,完成一个比较

平顺的年度发行表,以免发生每年这种疯狂上市的举动。在这本书发行之后,各位去看

看最后的结果应该很有意思。如果这件事真的达成协议,那么圣诞节游戏尽出的恶梦可

能会稍微缓解下来(这是一件好事,因为没有人可以把圣诞节延后让东西做完,不过我

猜还是会有人会想试试看)。



规则的例外



不过,每一个规则都有例外。在一些很少见的现象下,游戏研发公司在工作中会碰上研

发模式方面的问题。这通常都不会是好事,事实上几乎都会造成交件延迟的结果。不过

,在这些例子中,这些延迟都是属于[好方面]的延迟。从刚开始产就预期会有这种现

象。这也不是因为人员能力不足或是程式码的问题,更不是臭虫太多除不完。它们是源

自于研发人员调整游戏,或是调校人工智慧,并(在其中的一个情况下)换掉整个图象

引擎。



这些公司的运气不错。他们站在值得让人称羡的地位,是因为他们还有调整期限的能力

。这个地位可以让他们说:[我们还没有准备发行这个游戏。在我们满意之后,我们就

推出。]



这些公司可以容许这种自由度,是因为他们是这个领域中的先驱,他们做出来的游戏,

是所有人的榜样。这就是为何他们有资格成为例外的原因。







案例研究9.2 《雷神之鎚》、《星海争霸》与《幽浮:太空拦截者》



这些游戏是许多游戏之中的少数杰出案例,在研上面获得很成功的结果。







《雷神之鎚》(ID Software)



《雷神之鎚》的研发是一个完美的案例,每一个公司都想让他们的小组用这种方式完工

:除了他们自行制定的时间以外没有期限,没有发行公司追着他们一路跑,要求他们把

保证套数的灵敏嗅觉一直掛在鼻子上。小组有时间进行研发并让技术尽善尽美。另外,

由于有充份的资金(来自于《毁灭战士》的成功与《雷神之鎚》的发行权),小组可以

用很多的时间以及所需的资源,让他们的产品达到完美的程度。小组的结构让约翰·罗

梅欧(Jon Romero)主导整个结构与设计。他亲自解决了许多争论,不过严格来说,仍

然有些程式码的所有权是他的。可是,这样的安排对任何工作小组而言都很难运作。ID

Software是一个真正的例外,而且有很多人想要尝试他们的作风,却统统失败了。







《星海争霸》(Blizzard Software)



《星海争霸》原先只是采用在《魔兽争霸2》中的画面成象引擎。在研发过程中,另一个

公司的分部Blizzard North研发完成并推出了《暗黑破坏神》,而他们使用的图象引擎

要比《星海争霸》中使用的更为行进。这些在Blizzard制作《星海争霸》的人员马上决

定集中他们的研发经验来设计一个新的图象引擎,才能加强《星海争霸》的外观。这些

决定并不是做一些小事情,而且显著增加了产品的研发时间。这个延期也有一部份是因

为Blizzard在调整并改进游戏的设计,并平衡其中的游戏性。最后的结果是冒着难以避

免的危险(这在本章前面提过),成为1998年最佳的畅销游戏之一。







《幽浮:太空拦截者》(Microprose Software)



《幽浮:太空拦截者》是《XCOM》系列的新发展。整个系列中都环绕着利用不同的外星

人,找出外星人想要从人类手中取得的东西。基本的游戏架构包括了高度的策略、研发

新型的武器与科技,才能抵抗外星人的威协。这些代表了任务目标的变更,而这也是《

太空拦截者》与系列中其他作品的最大差异。《太空拦截者》以太空战机取代了上队编

制的作战,而最引人注目之处在于它的水准很高,而且时程上面抓得刚刚好(这个成果

甚至出现在游戏的谢幕之中)。研发人员最自豪的就是在时间与预算之中完成了这个游

戏:证明了一个献身而专注的小组概念是可行的。



在案例研究9.2中的游戏,都是在期限中完成,或是做出了足以当做他人榜样的新标准,

并利用明智的程序来确定整个企划在控制之下。为什么这些游戏可以成为例外?这三个

例子都是成功而且拥有自主权的游戏(尤其《雷神之鎚》和《星海争霸》)。难道您认

为这是因为一个超人种族派他们子孙前来,利用先进的科技来引导我们制作游戏的研发

?(嗯,按照我之前的自尊问题,我承认有人真的会这样想)



但是并非如此。这比较象是他们抓紧了研发的技术,以及他们所需要的团队合作。在过

程中他们拥有的是适合研发与变更控制的程序,而在这些案例中,得到很漂亮的结果。





如果这些研发小组可以得到这么好的结果,那您和您的制作小组,在下一个企划中就没

有理由做不到。

 
 
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