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Necroz Studio » MESHAL核心规则系统 » 推荐规则: 战斗中的时间  
thread topic: 推荐规则: 战斗中的时间
  
 
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推荐规则: 战斗中的时间

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战斗中的时间

在Meshal Lite的游戏中, 战斗中的时间和现实中的时间会有很大的差异: 你可能需要花费一些时间来分析局势, 制定战术甚至与你的游戏伙伴一同讨论. 在这个阶段中, 游戏中的时间却是静止的 -- 你的角色还在等待你的行动. 因此在战斗中, 为了有效地计算究竟一场战斗费去了多少时间(而不是你和游戏伙伴花费在游戏世界外的时间), 战斗被划分为2种单位和一些阶段.

回合

<S> Series

在Meshal Lite的游戏中, 回合是1个固定的时间单位. 在每个回合中, 所有参战的角色都可以进行行动, 在每个参战者完成行动后, 1个回合也就相应结束了, 紧接着是下1个回合开始.

  • 在1个完整的游戏回合中, 每个参与战斗的角色都有1个属于自己的. 在所有角色都完成自己的轮之后, 这个回合就结束了.
  • 1个回合折算成现实中的时间相当于6秒左右.
  • 在每个回合开始时(也就是所有角色都还未在这个回合中行动前), 所有参战者都需要决定自己的行动顺序, 好确定在这1回合中先轮到谁行动.

<R> Round

在1个游戏回合中, 每个参战的角色都有1个专属于自己的轮. 你可以在自己的轮中进行移动, 攻击, 使用能力或是干别的事. 因此每个轮都由数个阶段组成, 甚至有些阶段会允许你在其他角色的轮中行动, 从而不可避免地打断该角色的正常行动. 当然, 在这个打断结束之后, 轮顺序总会恢复正常.

  • 在1个角色的轮结束之后, 下1个角色的轮就会随之开始. 轮与轮之间的先后顺序取决于在每个回合开始时决定的行动顺序.
  • 在你的轮开始时, 那些在你身上具有周期效果的状态(比如令你每回合受到伤害)就会产生作用, 你必须首先将这些状态的效果结算完毕后才能开始其他行动.

    移动阶段

    <mp> Move Phase

    在移动阶段中, 你可以用各种移动方式来改变自己的位置, 或是调整自己的姿势. 有关在移动阶段中可做什么事, 请参考移动规则.

    • 在每轮中, 移动阶段最多只会有1个, 并且你只能在移动阶段中做出1个动作.
    • 你可以牺牲掉自己的移动阶段, 并将之转变成1个额外的应变阶段.
    • 你可以在自己的轮中任意安排移动阶段的先后顺序. 举例来说, 你可以选择先开始战术阶段再开始移动阶段, 也可以反过来进行.

    战术阶段

    <tp> Tactical Phase

    在战术阶段中, 你可以进行攻击或是使用部分能力. 有关在战术阶段中可做什么事, 请参考攻防能力规则.

    • 在每轮中, 战术阶段只会有1个, 并且你只能在战术阶段中做出1个动作.
    • 你可以牺牲掉自己的战术阶段, 并将之转变成1个额外的应变阶段.
    • 你可以在自己的轮中任意安排战术阶段的先后顺序. 举例来说, 你可以选择先开始移动阶段再开始战术阶段, 也可以反过来进行.

    应变阶段

    <ep> Emergency Phase

    应变阶段是1个特殊的阶段, 并且你在1轮中可能会有多个应变阶段. 1个属于你的应变阶段可能会在其他角色的轮中出现, 好让你迅速地对一些行动做出反应. 在应变阶段中可以做的事情比较有限, 因为你只能做出一些快速反应允许的动作(比如举起盾牌挡住飞射而来的弩矢, 或是进行一个小碎步移动来微调自己的位置). 会使用到应变阶段的行为通常出现在攻防规则或是能力规则中.

    • 在每轮中, 你可以有多个应变阶段, 但是在每个应变阶段中, 你都只能做出1个动作.
    • 你的协调决定了你最少拥有几个应变阶段.
    • 你也可以通过牺牲移动阶段战术阶段来增加自己的应变阶段数量.
    • 应变阶段总是先于移动阶段和战术阶段进行处理. 也就是说, 如果在你利用战术阶段做出一个动作后, 紧跟着敌人利用应变阶段做出了行动, 那么将在处理完应变阶段后再回过头来处理你在战术阶段中所做的动作.
    • 你可以在任意时机声明开始应变阶段(甚至是别人的应变阶段中), 并进行相应的行为. 但是一旦应变阶段结束, 将恢复原先的轮顺序 -- 在谁的轮中, 依旧由谁行动.

    连续应变阶段

    你可能会遇到类似这样的情况: 你刚刚利用应变阶段进行了一次行动, 紧跟着一个敌人就利用他的应变阶段对你刚才所做的动作做出了应对. 这类情况在Meshal Lite的游戏中可能会很常见, 因此你可以按照以下规则处理多个连续发生的应变阶段. 
    需要注意的是: 这项规则只适用于处理连续发生的应变阶段. 也就是说, 如果在多个应变阶段之间如果有一个其他阶段出现, 那么这几个应变阶段就被打断了连续关系(虽然这种情况很少见). 只有连续发生的应变阶段才被视作是一连串应变.

    • 在任何情况下, 一串连续的应变阶段中, 每个角色(包括怪物在内)都只能有1个应变阶段出现. 你不能连续声明第2个应变阶段来干扰自己先前做出的应变行为(某些直接需要占用多个应变阶段的行为在此被视作1个整体).
    • 处理连续应变阶段遵循堆栈处理的原则, 也就是说, 最后一个应变阶段最先处理, 然后是倒数第二个应变阶段, 以此类推.
    • 如果开始处理连续应变阶段, 那么在此之后新加入的应变阶段将不会加入这批正在处理的应变阶段中.
    • 有一种便于理解的方法来解释如何处理连续应变阶段: 你可以将每个应变阶段视作一张纸牌(每个参与游戏的角色都只有1张纸牌), 先声明应变阶段的一方如同放了一张纸牌在桌上, 之后声明应变阶段的人将新的纸牌覆盖在那张纸牌上. 开始处理连续应变阶段如同将这堆已经位于桌上的纸牌移到一边(因此之后发生的应变阶段不会盖在这堆纸牌上), 然后依次从上到下地处理每一张纸牌所表示的动作.

 
 
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