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你都能做点啥?

原作者: Monte Cook
转载自: http://5irpg.com/columns/gaming/design/item/385-what-can-you-do?.html

说起来,我们似乎从来没有过多谈及到游戏中的另一个重要方面:在自己的回合里,你究竟都能做什么?

这个问题比听起来要复杂得多。这其中不仅牵扯到游戏里动作类型的归纳方式(标准动作、移动、移动动作、类移动动作、自由动作等等),还包括一个回合内可完成的事项问题,以及一回合持续多久的问题。这些事项会影响游戏的复杂度、抽象性和处理速度。

这个“麻烦”在龙城2版的末代达到了顶峰,而在3版的时候进行了重新梳理和规范。从某个角度来看,事情的发展颇为有趣。将旧事物打碎,并重新规整为一套模式化的方法,让游戏变得更加易于控制,可同时也将旧有泛用方法中的灵活性彻底剥夺。

在三版中,回合被刻意缩短了(每轮一分钟,六秒即一回合。其实在版本不断更迭的过程中,回合早已被缩短了)。这减少了游戏中的模糊概念,让每个由玩家做出的动作,都能够直接转化为游戏中的概念。如果一个玩家宣布,他要进行一次攻击,那么他的角色就会“原原本本”地执行这个想法。在早期的版本中,一回合相当于一分钟的时间,这种相对模糊的时间段,对于玩家而言具有更重大的意义。这样的模糊概念还掩盖了许多问题,主持人在这段“漫长”的时间里,可以更灵活地去解决棘手问题。而且,它还会影响到游戏中战斗部分的拟真性——从几秒钟的“时刻”变成了几分钟的“时间”。

尽管在细节上存在差异,但是三版和四版都将回合(或者应该说是一个回合所能做的动作)拆分成了一个大动作和一个小动作——你选择做某个动作,然后移动;或者你选择做某个动作,然后再做一个类移动(设计师规定的)动作,以及一些自由动作。可如果你每个回合只做一件事,这个问题就变得简单多啦。而且如果能够按照这种方式来进行,那我们也不需要给动作进行分类了。你可以攻击、移动或者施法,自选其一。而我们还可以慷慨地将一些动作设为“无需计入”,像什么拔武器、掏物品、开门等等。而回合的轮替也会随着玩家行动变快而变快。每个玩家所能做的事情并没有减少,而是会变得更加重要,玩家们也不需要在自己的回合里,反复地寻找各种额外动作去做。不过,我得承认,这绝对是一种与游戏发展史相悖的简化行为,老玩家们肯定会抱怨的。但是对于新玩家来说,“在你的回合中,你可以做一个行动”的描述绝对简洁明了。这样也能够让每个回合变得更短、更快。

“一回合一动作”的这种方式,会让玩家感到无形的压力——如果这个回合不攻击或不放法术的话,将是多么的“罪恶”啊。大家不会再是只想要动动脚或是随便做点无聊的事情。当然了,要是游戏进行得很快的话,也不是不可以咯。在后期版本的龙城里,一个战斗回合通常会花费20分钟的时间去处理,所以如果你只想跑龙套的话,那可真的很无聊啦。可如果我们把时间压缩到几分钟或更短的时间,这么做也不是不行。我感觉,能够更频繁地执行一些动作的方式,要比在几个回合内执行许多行动的传统方式来得更加“耐人寻味”。

如果回合的轮替变得更快,那些能够约束你游戏内动作的糟糕效果(比如眩晕啦,定身啦)所造成的影响也会响应降低——当然,从角色的角度来看,并没有什么不同。而快节奏的游戏可以持续吸引玩家的注意力,也不会让他们过长地等待他人行动。不过,仅仅是这一项变化也许并不能像我所阐述的这样,真正地提升游戏的进程。如果大家对这种“研究”有兴趣的话,我将在之后的专栏中,更多地讨论提升游戏速度的各种可能性。

 
 
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